Heaven's Hope

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение написано на STEAM-версию игры с русификатором

 

Особенности геймплея

Линейная игра с видом от третьего лица. В управлении используется только левая кнопка мышки. При подведении курсора к активному предмету над объектом появляются несколько видов курсора, каждый из которых отвечает за разные действия.

 

Виды курсора:

Иконка «глаза» - осмотр предмета/персонажа

Иконка «руки» - совершить действие

Иконка «губ» - разговор с персонажем

Иконка «губ с дыханием» - вдохнуть жизнь в неодушевленный предмет

Иконка «гримаса» - дразниться

 

В главном меню можно сохранить и загрузить прогресс прохождения. Помимо ручного сохранения, в игре предусмотрено автосохранение, что достаточно удобно. Инвентарь находится в нижней части экрана и появляется при подведении к нему курсора. Не сразу, но рядом с инвентарем появляются карта и блокнот. С помощью карты можно совершать быстрое перемещение между игровыми локациями. В блокноте обозначены основные цели. В STEAM-версии игры доступно 26 достижений. Получение достижений не являются обязательным к прохождению действиями, вы можете их пропустить. Открытие всех достижений описано в прохождении.  

Примечание. Щелкните по скриншоту, чтобы увеличить его. Щелкните в тексте по активной ссылке (выделена темно-красным цветом), чтобы увидеть дополнительные скриншоты. 

 

Введение

Однажды прекрасным октябрьским вечером в Англии XIX века две команды учеников готовились к сдаче экзамена на ангелов. Но вдруг Умориэль, участник команды противника, бросает нам вызов и предлагает продемонстрировать трюк в небе под названием «Невероятный Летун». Мы же, играя за Талориэля, вызов принимаем и пытаемся выполнить трюк, при этом случайно пересекаем небесную твердь и падаем на Землю. Двое наших соратников Азаэль и Саломея с Небес сообщают нам о потере нашего нимба и сгоревших крыльях за спиной. Друзья всю дальнейшую игру будут вести нас и подсказывать, что делать. Пока мы находимся на Земле, наша команда не может быть допущена до экзамена. Если нимб мы еще можем отыскать, то крылья растут только на Небесах.

 

Первый акт

Кукурузное поле

На заднем плане примечаем хижину, на краю крыши которой лежит наш нимб. Осматриваем нимб, а потом пытаемся его взять. Друзья подсказывают нам, что мы должны приблизиться к нимбу, чтобы достать его. Движемся направо в лес, чтобы через него подойти к хижине, но в лесу оказывается слишком темно, что пугает нашего героя. Все передвижения между локациями происходят по стрелкам-указателям, которые появляются при подведении курсора. Азаэль рекомендует сделать свет самостоятельно, как принято это делать на Земле. У забора примечаем корзинку и осматриваем ее. В корзине лежит что-то липкое и сладко пахнущее. Пытаемся взять предметы из корзины, но, к сожалению, сидящий на заборе ворон, пугает нас, и не дает совершить задуманное. Осматриваем ворона иконкой глаза, а затем пытаемся с ним заговорить, выбрав иконку губ. Саломея предостерегает нас от общения с низшими существами на Земле без нимба. Как только мы осмотрели птицу и попытались завести с ней разговор, так сразу появляется новая иконка взаимодействия с вороном – это иконка гримасы. Скорчив гримасу трем персонажам, мы получим достижение  игры. Выбираем иконку гримасы на вороне и строим ему рожицу (1/3 гримаса). Испугавшаяся птица улетает прочь. Достаем из корзины хлеб. Талориэль случайно наступает на маленькую мышку и убивает ее, тем самым нарушает самую важную из пяти ангельских заповедей. К счастью, он успевает схватить душу мышонка и привязать ее к хвосту мертвого тела. Мертвая мышь отправляется в инвентарь. Нам нужно вернуть душу в мертвое тело мышонка, иначе нам никогда не возвратиться на Небеса. Осматриваем ковер рядом с корзиной, пугало и шляпу над ним. Теперь на дереве читаем записку инквизиции и после прочтения забираем брошюру. Далее обращаем внимание на светящихся насекомых перед деревом и пытаемся их поймать. После неудачной попытки применяем на мошек липкий кусок хлеба, к которому насекомые сразу прилипают. Используем хлеб со светлячками на темный лес справа и, освещая себе путь, проходим к хижине.

 

Ферма

Осматриваем сову на указателе и корчим ей гримасу (2/3 гримаса). Изучаем статую святого Петра слева, на его поясе замечаем и осматриваем ключ, который пока не можем взять. У сарая видим грабли, ручка которых сгнила, и берем головку граблей в инвентарь. Справа от указателя с совой подбираем несколько камней. Найденные камни применяем на нимб, что лежит на верхушке дымохода. На экране появляется прицел, с помощью которого мы управляем траекторией броска. Также в центре экрана находится шкала, призванная регулировать высоту броска. Зажимаем левую кнопку мышки и видим, как на шкале меняется значение высоты. Нужное нам значение находится примерно посередине шкалы. Как только мы отпускаем левую кнопку мышки, так автоматически происходит бросок. Спустя несколько неудачных попыток наши друзья предлагают свою помощь. В этом случае они самостоятельно собьют нимб, а мы пропустим головоломку. Чтобы воспользоваться помощью друзей, нажимаем появившуюся двойную стрелку. Так или иначе, но нимб проваливается в дымоходную трубу хижины. Стучим в дверь дома. Из двери показывается дуло ружья, а мы так вообще подвергаемся допросу. Чтобы пройти в помещение, нам предстоит правильно ответить на вопросы хозяина дома. Выбираем реплики:

 

-  О чем ты?

- Грета – ведьма!

 

Оказываемся в хижине.

 

Хижина

Внутри дома представляемся ангелом и вступаем в разговор с янки. Вскоре в дверь стучится Мак-Каллум, подручный Греты, и требует немедленно открыть дверь. Нам необходимо спрятаться, иначе инквизиция немедленно отправит нас на костер за ересь, что мы несем без остановки. Под потолком обнаруживаем люстру с зажженными свечами. Сначала задуваем свечи иконкой губ, а после этого взбираемся на люстру иконкой руки. В дом заходит Мак-Каллум и интересуется отсутствием Билла на вечерней мессе. Янки жалуется на то, что он не очень хорошо держится на ногах, а Владик, кучер, собирался отвезти его в город, но куда-то пропал. Подручный Греты удаляется, а мы самостоятельно спускаемся с люстры. Общаемся с Биллом на все предложенные темы. Узнаем, что насчет полетов нам лучше обратиться к ученому Блумфорду, который, по мнению янки, болен на всю голову. Ближайшее селение к нам – это Хевенс Хоуп, и добраться до него можно через лес. Наш новый друг советует нам переодеться, т.к. наша летняя ангельская униформа сильно бросается в глаза, и этим может воспользоваться инквизиция. Справа на столе осматриваем кусок сыра и пытаемся его взять. Наши соратники с Небес подсказывают, что нельзя просто взять чей-то сыр. Тогда спрашиваем разрешения у Билла и после этого забираем кусок сыра.  Осматриваем и открываем крышку над камином и видим, что наш нимб застрял на самой верхушке трубы. В камин кладем брошюру инквизиции, которую мы сорвали с дерева на кукурузном поле. В верхнее отверстие камина просовываем грабли и сбрасываем нимб, который приземляется на брошюру инквизиции. Подбираем нимб и пытаемся водрузить его над своей головой. Нимб не держится над нами, т.к. он разрядился. Зарядить нимб можно только небесной энергией, которую можно получить исключительно на Небесах. Талориэль автоматически прихватывает брошюру инквизиции. Выходим из дома.

 

Ферма

Щелкаем иконкой губ по статуе Святого Петра. Если мы заставим Святого Петра ударить нас небесной энергией, то это может зарядить наш нимб. Надеваем нимб на себя и заводим беседу со статуей. Наша задача разозлить Святого Петра так, чтобы он метнул в нас молнией. Выбирая определенные фразы в диалоге, мы влияем на его настроение. Если фраза злит собеседника, то тучи на небе хмурятся. Чтобы окончательно разозлить статую, выбираем следующие фразы:

 

- Неудивительно, что тебя назначили ответственным за погоду…

- Называть тебя «Ловцом человеков» - отличная шутка!

- Ты, как этот флюгер!

 

Святой Петр разозлился, но этого недостаточно. Тогда один раз щелкаем по нимбу в инвентаре, чтобы снять его с себя. Затем нимб совмещаем с граблями и полученную конструкцию надеваем себе на голову.  Наводим курсор мышки на статую и видим, что появилась иконка гримасы. Корчим рожицу перед статуей (3/3 гримаса). 

 

Достижение STEAM: Скорчив гримасу трем персонажам, получаем достижение «The Tease»

 

Видим, как молния бьет Талориэля, после чего его нимб заряжается небесной энергией. 

 

Достижение STEAM: Зарядив нимб небесной энергией, получаем достижение «The power of an angel»

 

Спешим на кукурузное поле.

 

Кукурузное поле

В инвентаре используем иконку рта с дыханием на мертвую мышку, тем самым вдыхаем в нее жизнь (1/3 дыхание жизни). Для получения еще одного достижения в игре, необходимо вдохнуть жизнь еще в трех персонажей. Вернуть к жизни мышонка можно только на кукурузном поле, т.е. в тихом укромном месте, как того требовали наши друзья с Небес. Оживший мышонок взбирается на нас и прячется в складках одежды. Теперь у нас есть еще один помощник. 

 

Достижение STEAM: Вернув к жизни мышонка, получаем достижение «The mouser»

 

Приближаемся к пугалу слева и вдыхаем в него жизнь, выбрав соответствующую иконку (2/3 дыхание жизни). Общаемся с пугалом и выясняем, что он готов обменять пальто на шляпу своего покойного отца. Шляпа висит тут же на дереве, но нам до нее не дотянуться. Достаем из инвентаря своего маленького помощника мышонка и используем его на шляпу. (1/3 помощь мышонка) Еще одно достижение мы получим, трижды воспользовавшись помощью мышки. Мышонок взбирается на дерево и сбрасывает шляпу прямо на голову пугала. Снова говорим с пугалом и вымениваем у него пальто на шляпу. Талориэль надевает новую одежку. Спешим на ферму.

 

Ферма

Общаемся с Биллом, который одобряет наши обновки. Узнаем, что для нахождения Хевенс Хоуп мы пройдем сначала прямо через лес, а потом нужно ориентироваться по знакам. Янки дает нам карту, значок которой появляется справа от инвентаря. Места на карте будут появляться по мере их обнаружения в игре. Щелкнув по любому месту на карте, мы совершаем быстрое перемещение между локациями. Лаборатория ученого Блумфорда находится в центре города. Заканчиваем диалог и проходим по тропинке между сараем и хижиной. 

 

Достижение STEAM: Переодевшись в земное одеяние, получаем достижение «An Angel on earth»

 

В лесу у дерева

Осматриваем огромное дерево, а потом пытаемся с ним заговорить. Дерево либо спит, либо мы ему не интересны. Тут же на дереве видим вырезанное сердце с буквами «S+B». Проходим направо.

 

Тем временем, огромная черная тень подкрадывается к козлу и пытается вселиться в него – завязывается борьба.

 

В лесу у моста

Осматриваем мост с четырьмя горгульями, затем детально изучаем левую горгулью – она весьма шаткая. Перед мостом примечаем красивый желтый цветок, любуемся им и пытаемся заговорить с цветком. Кажется, он спит. Исследуем освещенное место под мостом и запоминаем, что свет находит свое отражение в воде. Бросаем взгляд на реку. По мосту движемся направо и выходим к окраине города.

 

Окраины города

Первым делом изучаем указатели. Рядом с указателем леса обнаруживаем указатель мельницы и запоминаем направление, в котором она находится. Указатель «Хевенс Хоуп» говорит о том, что мы находимся перед входом в город. Осматриваем палатку торговца, кальян и листок бумаги на столе. Беседуем с торговцем Каримом и расспрашиваем его о списке, который оказывается списком клиентов торговца с указанием их долгов. Торговец отказывается нам его показать, ссылаясь на коммерческую тайну. Расспрашиваем Карима обо всех продуктах, что продаются в палатке, и получаем бесплатный порошок для чихания. Запоминаем назначение оставшихся товаров из палатки: в бутылке продается яд для крыс и насекомых, лаванда, избавляющая от моли, чеснок, отпугивающий комаров, и кофеиновый шампунь для роста волос. Все перечисленные предметы продаются за деньги, коими мы еще не разжились. Заходим в город.

 

Центр города

Осматриваем фонарный столб, из отверстия которого просачивается свет. Изучаем статую ангела перед двойными дверьми и никак не можем определить, какому ангелу принадлежит эта статуя. Заглядываем в старый колодец, крутим его ручку и поднимаем ведро. Проходим направо. Осматриваем костер и на его вершине замечаем клочок бумаги. Пробуем взять клочок бумаги, но дотянуться до него не можем. Общаемся с маленькой девочкой Марлой, которая любит сидеть на площади и наблюдать за жителями города. Это ее увлечение нам скоро очень пригодится. Обмениваем у ребенка рогатку на хлеб с прилипшими светлячками. По площади на ходулях рассекает фонарщик Джефри. Знакомимся с фонарщиком и узнаем, что он ходит каждый вечер по улицам и зажигает свечи с наступление темноты. Если ветер задувает свечи, то Джефри зажигает их вновь. Спрашиваем у фонарщика огонька и получаем коробок спичек. Шагаем налево до зеленой двери и заходим в нее.

 

Лаборатория

Как только мы заходим в лабораторию к ученому, так сразу получаем достижение. 

 

Достижение STEAM: Отыскав ученого Блумфорда, получаем достижение «The nutty professor»

 

Осматриваем красную банку с изображением черепа и предполагаем, что в ней находится яд. Исследуем большую машину с двумя рычагами и тянем за них, но слышим только странный звук. Слева от машины на полу находим и изучаем странное устройство. Затем осматриваем большой зеленый кактус в горшке. Наконец, знакомимся с ученым и представляемся ему ангелом. Блумфорд сомневается в правдивости наших слов и предлагает нам доказать свою ангельскую сущность. Все ангелы соответствуют трем параметрам: они метафизичны, трансцендентны и абсолютны. Понятия весьма расплывчаты, поэтому узнаем у профессора, что конкретно он подразумевает под этими понятиями. Оказывается, ангелы метафизичны, потому что бессмертны. Трансцендентны ангелы из-за того, что могут оказывать влияние на животных и растения. А абсолютность ангелов присваивается за сотворение чудес. Наличие всех трех качеств нам необходимо доказать Блумфорду. В подтверждение своей метафизичности выпиваем яд из красной банки. Следующее качество для подтверждения будет абсолютность. Вдыхаем жизнь в зеленый кактус (3/3 дыхание жизни), после чего он расцветает. Тем самым мы совершаем чудо. 

 

Достижение STEAM: Трижды оживив персонажей в игре, получаем достижение «Angel's breath»

 

Общаемся с кактусом и узнаем, что растение обижено на хозяина за то, что тот развешивает на его иголках свои записки. Снова говорим с ученым и сообщаем ему о выпитом яде, расцветшем кактусе и о нашем разговоре с кактусом, в котором он жалуется, что из него сделали подставку. Блумфорд признает нас ангелом и отводит в дальнюю комнату.

 

Дальняя комната

Ученый показывает нам свою разработку – летающую машину. Блумфорд рассказывает о том, что однажды лунатики ворвались к нему в лабораторию и все разрушили, прихватив с собой чертеж летающей машины. Без чертежа ученый теперь не может закончить свою работу над летающей машиной. Любой ценой нам необходимо вернуть чертеж, а для этого нужно опросить жителей, может кто-то из них знает, что сделала Грета с документом. Тут же узнаем, что Грета запретила продавать в пабе алкоголь. Блумфорд дарит нам блокнот, в котором с этого момента будут отражаться текущие задачи. Блокнот расположен слева от инвентаря. Итак, мы оказались в секретной комнате, и сейчас самое время здесь осмотреться. В правом углу комнаты любуемся картиной с изображением моркови. На полу под трубами примечаем тарелку с синей краской, но взять ее мы не можем, т.к. она принадлежит ученому. Спрашиваем разрешение у изобретателя и забираем тарелку с краской. Исследуем ящик с инструментами позади ученого, но пока не знаем, что нам с ним делать. Изучаем летательную машину и бочонок под ней. В правом углу комнаты на полу обнаруживаем веревки, предположительно, для летающей машины. Тут же видим вывеску выхода и, кликнув по ней, перемещаемся в лабораторию. Из лаборатории выходим в центр города, а оттуда направляемся в церковь.


Страница 1 из 5

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Heaven's Hope