Tales
Сказки

Прохождение игры



Прохождение актуально для всех версий игры

Особенности геймплея

Игра «Tales» – это представитель классической игры-приключения, которая выполнена в стиле «ретро», с характерными для него атрибутами.

Играть предстоит за парня по имени Альфред Уолш, который, устраиваясь на работу библиотекарем, не подозревал, что ему придется стать Стражем.

Управление персонажем осуществляется с помощью компьютерной мыши.

Левая клавиша мыши (в дальнейшем – ЛКМ) отвечает за перемещение героя по игровому экрану и за взаимодействие с активными объектами на нем.

С помощью правой клавиши мыши (в дальнейшем – ПКМ) можно рассмотреть объект и получить о нем информацию.

Чтобы пропустить диалоги, нажимаем клавишу Esc.

Меню игры максимально упрощено. Из игры меню открывается наведением курсора в верхнюю область экрана и щелчком ЛКМ по иконке гаечного ключа в правом углу.

Инвентарь располагается в верхней области экрана и открывается наведением курсора на эту область. Для того, чтобы использовать имеющийся в инвентаре предмет на объект на игровом экране, следует произвести по выбранному предмету щелчок ЛКМ и перетащить его на экран. Применение предмета – щелчок ЛКМ.

Сохранения текущего состояния игры выполняются как автоматически (предусмотрено отключение автоматического сохранения), так и вручную – в меню игры, или нажав клавишу F для быстрого сохранения.

Папка с сейвами «Tales» STEAM располагается по адресу (для Windows 7):

C → Users → User (или присвоенное имя пользователя) → SavedGames.

Рис. 03

Библиотека

Рис. 04

Старый библиотекарь берет с полки книгу и хватается за сердце, т.к. его пронзает острая боль. Библиотекарь спешит к рабочему столу и пишет записку тому, кто придет на его замену. Сердце старика перестает биться…

Рис. 05

Альфред Уолш, находящийся в данный момент без работы, натыкается в газете на объявление о найме на работу – библиотеке нужен библиотекарь.

Рис. 06

Альфред проходит вводный инструктаж, с интересом узнавая, что он не просто библиотекарь, но Страж.

Вступаем в игру.

Движемся вправо

Рис. 07

Альфред видит, как из стоящего у окна «чемодана» (названия предметов приводятся по переводу, примененному в игре) на мгновение появляется облачко сизого тумана,

Пытаемся открыть чемодан, но он заперт. Берем записку, лежащую на столе.

Едва Альфред притрагивается к записке, как окно распахивается и в комнату врывается ветер. Он подхватывает листок и выносит его в окно.

Открываем инвентарь, достаем складной нож и применяем его на сундук, стоящий на полке, в глубине экрана. Открыв сундук, извлекаем из него МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧ. Применяем его на чемодан. Достаем ЧЕРНУЮ КНИГУ.

Рис. 10

Из книги появляется Демон Забвения, который был в заточен в Черной книге.

Рис. 11

Демон благодарит глупого Стража за то, что он освободил его и исчезает. Книги на полке, в которые переместился Демон, чернеют. В комнату снова врывается ветер и приносит обратно листок.

Читаем записку старого библиотекаря.

Альфред понимает, какую совершил ошибку, и решает последовать совету, содержащемуся в записке: ему нужно найти книгу о короле Артуре.

Щелкам ЛКМ по каталогу книг. Находим в открывшемся списке нужную книгу «Артур (король) и Рыцари круглого стола», и нажимаем ЛКМ.

Рис. 13

На втором этаже библиотеки, на одной из полок, открывается ячейка с выбранной книгой. Поднимаемся по лестнице, берем книгу из ячейки.

Рис. 14

Альфред попадает в книгу. После этого он недоуменно оглядывается в незнакомом месте, и обнаруживает, что его складной нож исчез.

Рис. 15

Вошедший в комнату волшебник поясняет, что нож остался в реальном мире.

Рис. 16

Мерлин, так зовут волшебника, узнав, что Демон Забвения освободился из заточения, рассказывает Альфреду легенду о короле Гильгамеше, который и заточил Демона в Черную книгу Забвения. Мерлин советует Альфреду, новому Стражу, попросить у Гильгамеша помощь. Для этого Альфред должен отправиться в книгу, повествующую о Гильгамеше. На прощание Мерлин дает Альфреду колокольчик, позвонив в который можно вернуться в реальный мир, и наоборот – переместиться к нему, Мерлину, чтобы попросить совета. Альфред звонит в колокольчик и возвращается в библиотеку.

Спускаемся вниз, смотрим в каталог. Открываем список, выбрав вверху кнопку Е-З. Щелкаем по книге «Гильгамеш (Эпос)».

Рис. 17

Идем к открывшейся ячейке, щелкаем ЛКМ по книге.

«Гильгамеш»

Городские ворота

Рис. 18

Подходим к торговцу, продающему свой товар у городских ворот. Спрашиваем его о Гильгамеше.

Торговец сообщает, что король заперся у себя во дворце и никого не принимает, потому что он тяжело переживает смерть своего друга Энкиду.

Спрашиваем об Энкиду.

Альфред выслушивает легенду о короле Гильгамеше и его друге Энкиду.

Прощаемся, отходим в сторону. Рассматриваем барельеф на каменной стене.

Альфред сожалеет о том, что он в свое время пропустил в классе занятия по клинописи.

Обращаемся к одному из солдат, охраняющих городские ворота. Спрашиваем о входе в город.

Страж ворот объясняет, что на основании закона древнего города Урука, чужакам запрещено входить в город.

Спрашиваем о барельефах.

Альфред вынужден признать, что он не умеет читать, и солдат озвучивает некоторые законы Урука, начертанные на барельефах. Один из этих законов запрещает торговать сыром у городских ворот.

Прощаемся с солдатом. Направляемся к торговцу.

Рис. 19

Альфред видит, как к торговцу подходит покупатель, и, постоянно оглядываясь, что-то говорит торговцу. Вскоре он отходит в сторону, но Альфред успевает заметить, как торговец продал ему сыр.

Спрашиваем торговца о сыре, который тот продает.

Торговец вынужден сознаться, и вручает Альфреду взятку в виде кусочка СЫРА.

Подходим к солдатам, показываем СЫР одному из них.

Без всяких бюрократических проволочек, Альфреда приговаривают к пожизненному заключению. Он пытается использовать колокольчик, чтобы спастись, но солдат отбирает его.

Тюрьма

Альфред с ужасом смотрит на шныряющую по камере крысу.

Рис. 20

Достаем СЫР, применяем его на веревки, которыми связан Альфред.

Крыса, почуяв запах сыра, выбегает из норки и начинает грызть веревку, которая вскоре спадает с Алфьреда.

Подбираем ВЕРЕВКУ. Осматриваем дверь, но она крепко заперта. Используем ВЕРЕВКУ на крюк над дверью. Вынимаем из ручных кандалов ПРЕДПЛЕЧЬЕ СКЕЛЕТА.

Рис. 21

Применяем кость на выступающий камень в стене. Подбираем выпавший из кладки КАМЕНЬ, применяем его к веревке. Наводим курсор в виде куска веревки на камень.

Альфред привязывает камень к веревке.

Тянем веревку вверх.

Персонаж решает придумать план по привлечению внимания стражника.

Берем клок СОЛОМЫ. В инвентаре комбинируем СОЛОМУ и ПРЕДПЛЕЧЬЕ СКЕЛЕТА. Получаем ФАКЕЛ. Используем его на горящий факел за решеткой. Поджигаем лежащую на полу солому. Тянем веревку с камнем вверх.

Привлеченный дымом, валящим клубами из камеры, в нее входит стражник. Альфред отпускает веревку и камень падает на голову солдата.

Выходим из камеры, следуем влево.

Рис. 23

Забираем лежащий на столе КОЛОКОЛЬЧИК, направляемся к выходу, вглубь экрана.

Рис. 24

Альфред решает, что выходить наружу небезопасно.

Рассматриваем каменные колеса, расположенные рядом с каменной дверью. Нам нужно узнать порядок взаимодействия с ними. Прячемся за глиняными сосудами. Дожидаемся, когда в помещение входит человек, покупавший у торговца сыр. Следим за его манипуляциями с каменными колесами. Когда человек входит в открывшуюся дверь, приближаемся к каменным колесам.

Рис. 25

Вращаем колеса в следующем порядке:

3 – три раза вправо

1 – один раз влево

2 – один раз вправо

1 – два раза вправо.

Проходим в открывшуюся дверь.

Рис. 26

Альфред натыкается на человека, открывавшего перед ним дверь. Атаб, так зовут этого человека, принимает героя за нового повара, которого ему прислала Королевская казна. Он дает задание Альфреду приготовить блюдо, которое никогда не пробовала божественная Нинсун, Высшая жрица и мать короля Гильгамеша, предупредив при этом, что муки нет. Герой отправляется на кухню.

Кухня

Альфред начинает сожалеть о том, что он не остался на пожизненное заключение.

Осматриваем все активные предметы в комнате. Персонаж понимает, что он ничего не может придумать.

Выходим из кухни, и нас окликает Атаб. Говорим с Атабом на все темы. В результате снова оказываемся на кухне. Звоним в колокольчик, переносимся в библиотеку. Открываем картотеку, выбираем книгу о короле Артуре. Поднимаемся к ячейке, щелкаем по книге. Просим у Мерлина совета.

Волшебник советует поговорить с Пантагрюэлем, самым известным пьяницей и обжорой всех времен и народов. Найти его можно в книге «Гаргантюа и Пантагрюэль». Мерлин дает Альфреду магическую сумку, с помощью которой можно переносить что-нибудь из одной книги в другую. Но Мерлин предупреждает Альфреда о том, что перенести за один раз можно только один предмет. Альфред звонит в колокольчик, и возвращается в библиотеку.

Открываем картотеку, находим книгу «Гаргантюа и Пантагрюэль». Щелкаем по ее названию в списке, идем к ячейке, перемещаемся на новую локацию.


Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Комментарии ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2022 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность