Tales
Сказки

Прохождение игры



«Тор»

В лесу

Рис. 89

Проходим направо, обращаемся к двум греющимся у костра неизвестным. Говорим им правду.

Выясняется, что Альфред попал в страну ледяных великанов, злейших врагов Тора. Сам Тор находится далеко отсюда, в своем дворце из 540 комнат. Один из собеседников советует Альфреду отправиться домой и погреться у костра.

Обращаемся к незнакомцу в плаще. Снова спрашиваем о Торе.

Незнакомец говорит, что в Асгард, где находится дворец Тора, живым попасть нельзя.

Настаиваем на своем желании встретиться с Тором. Выслушав очередное предложение бросить эту затею, сдаемся.

Альфред отходит в сторону, сожалея о том, что он не сможет получить молот. Ведь Альфред готов был пойти ради него на все. Незнакомец в шлеме окликает его…

Рис. 90

Выясняется, что незнакомец в плаще ни кто иной, как сам Тор, а его напарник – Локи, Бог хитрости. Ледяной великан Трим украл молот у Тора, пока тот спал. Локи ходил к Триму, но тот потребовал взамен молота красавицу Фрейю. Девушка, естественно, отказала великану. Вот Локи и придумал план, как завладеть молотом.

Рис. 91

Альфреда переодевают в наряды Фрейи и троица направляется к пещере Трима. Здесь выясняется, что Альфред, как обычно, забыл колокольчик в штанах.

Рис. 92

Появляется Трим и уводит в пещеру Альфреда-Фрейю, пообещав завтра вернуть молот. Тор и Локи сразу забывают про Альфреда и отправляются разрабатывать новый план.

Пещера ледяного великана

Великан уходит на охоту, прежде чем предаться любовным утехам с красавицей Фрейей. Он забирает молот и закрывает за собой дверь. В пещере становится темно.

Рис. 93

Снимаем с себя ПАРИК. Берем лежащие на каменной колонне КАМНИ. Используем их на ПАРИК. Альфред разжигает небольшой костер.

  • Важно. Костер горит короткое время, поэтому действовать нужно быстро.

Рис. 94

Берем стоящий в глубине экрана ФАКЕЛ и применяем его на огонь от парика. Зажженный факел БЫСТРО используем на свечу в нише справа.

Автоматически зажигаются все свечи в пещере.

Рис. 95

Подбираем лежащие на полу четыре РУНЫ, идем вправо.

Рис. 96

Стена пещеры начинает крошиться, в ней появляется пролом и из него вылезает гном. Гном Альберих, из рода Нибелунгов, страж сокровищ своего народа. Великан Трим украл сокровища, которые семья Альриха охраняла тысячелетиями. Великан похитил Андваринаута, кольцо Ниьелунгов! Тот, кто владеет кольцом, владеет всеми сокровищами. Выясняется, что Трим похитил у Альбериха еще и плащ-невидимку. Гном осматривает дверь с рунами на ней и заявляет о своей уверенности в том, что именно за этой дверью Трим прячет похищенное добро. Гном просит Альфреда открыть дверь, а за помощь он обещает Альфреду вывести его из пещеры.

Рис. 97

Подбираем с пола две РУНЫ. Показываем все руны гному, и Альберих называет их значение (огонь, лед, вода, Солнце, сила и молот Тора). Разглядываем надпись на двери. Смотрим на ледяную платформу в центре. Становимся на сектор платформы, который утапливается в пол, а рядом приподнимаются куски льда.

Рис. 99

Становимся на верхний левый сектор платформы. Обращаемся к Альбериху, просим гнома встать на нижний правый сектор. Теперь вверх поднимаются куски льда, в них открываются прямоугольные отверстия. Вставляем в отверстия РУНЫ. Первые три руны подсказаны надписью на двери.

Рис. 100

Дверь в сокровищницу ледяного великана открывается. Гном проходит в нее и находит свое кольцо. Находит он и МАНТИЮ-НЕВИДИМКУ, которую, в знак благодарности, отдает Альфреду. Пещера содрогается от мощной поступи вернувшегося Трима. Гном в ужасе бежит в проломленную стену.

Быстро используем МАНТИЮ-НЕВИДИМКУ. Для этого открываем инвентарь, и щелкаем по ней ЛКМ.

Рис. 101

Изумленный Трим, никого не обнаружив и увидев дверь в свою сокровищницу открытой, ставит молот Тора на пол и осматривает помещение.

Будучи невидимыми, забираем МОЛОТ ТОРА «МЕЛЬНИР», и покидаем пещеру.

В лесу

Рис. 102

Альфред просит Тора одолжить ему молот, и тот, после некоторых сомнений, разрешает Альфреду это сделать.

Кладем «МЕЛЬНИР» в сумку. Звоним в колокольчик, переносимся в библиотеку.

Библиотека

Рис. 103

Забвение проникло в еще несколько книг. Нужно поспешить.

Забираемся в книгу «Сизиф и Беллерофонт».

«Сизиф и Беллерофонт»

Конюшня Пегаса

Достаем из сумки «МЕЛЬНИР», используем его на золотые ворота.

Беллерофонт входит в конюшню, седлает Пегаса и улетает на нем на битву.

Рис. 104

Вернувшись через несколько часов, Беллерофонт отдает Альфреду ЗОЛОТУЮ УЗДЕЧКУ.

Кладем ее в сумку. Звоним в колокольчик, переносимся в библиотеку. В библиотеке выбираем книгу «Гильгамеш».

«Гильгамеш»

Конюшня

Достаем ЗОЛОТУЮ УЗДЕЧКУ, применяем ее на лошадь, которая тут же становится покладистой, как овечка.

Рис. 105

Утаб везет Альфреда к великому морю. Доставив его на берег, возчик откланивается.

Переправа

Рис. 106

Стучим в дверь домика, говорим с лодочником на все темы.

Лодочник подтверждает, что он перевез на остров Гильгамеша за 20 золотых монет, и за меньшую сумму перевозить Альфреда отказывается.

Звоним в колокольчик, переносимся в библиотеку. Перемещаемся в книгу «Сизиф и Беллерофонт».

«Сизиф и Беллерофонт»

Подножие Олимпа

Кладем в сумку «МЕЛЬНИР», звоним в колокольчик. Перемещаемся в книгу «Тор».

«Тор»

Ледяная пустошь

Достаем из сумки «МЕЛЬНИР», возвращаем его Тору. Поговорив с Тором, выслушав пожелания удачи в достижении цели, кладем в сумку МАНТИЮ-НЕВИДИМКУ. Звоним в колокольчик. Переносимся в книгу «Гильгамеш».


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность