King's Quest: Chapter 5. The Good Knight
Королевский квест. Эпизод 5. Добрый рыцарь
Прохождение игры
-
Страница 4 из 7
Лес
Следуем по направлению к городу – вверх экрана. Перед входом в город сворачиваем направо.
Проходим позади статуи короля Грэхема, движемся вглубь экрана.
Приближаемся к яме, спрыгиваем в нее.
Смотрим на отметку, сделанную на земле. Сюда тоже позднее нужно будет вернуться. Выбираемся на поверхность, следуем направо.
На перекрестке с указателями перемещаемся вверх, к «Волчьей пещере».
Приближаемся к краю обрыва, смотрим вниз.
Видим, что на дереве, в ловушке которого когда-то находился Триумф, теперь висит памятная табличка. Идем влево, входим в пещеру. Движемся по ней.
Пещера
Останавливаемся у ниши в стенке пещеры, и заглядываем в нее. Извлекаем лопату, читаем записку. Продолжаем движение, выходим из пещеры в другом ее конце.
Лес
Следуем по лесной тропинке. Проходим мимо еще одной заколоченной норы гоблинов. Продолжаем двигаться вглубь экрана.
Тропинка выводит нас к дереву, на котором висит табличка. С помощью ФРУКТОСНИМАТЕЛЯ достаем ПАМЯТНУЮ ТАБЛИЧКУ 2/3. Возвращаемся обратно.
Рядом с норой гоблинов обнаруживаем перемещающийся дом, на крыльце которого лежит ключ. Входим в пещеру, затем возвращаемся обратно к норе и обнаруживаем, что дом ушел! Но теперь в нору опущена деревянная лестница. Достаем ЛЕСТНИЦУ, следуем в пещеру и сразу же возвращаемся. Применяем на дом ЛЕСТНИЦУ. Грэхем поднимается на крыльцо и забирает КЛЮЧ от задних ворот 4/4. Следуем в пещеру, движемся сквозь нее, выходим через противоположный выход. Следуем вниз экрана, к перекрестку с указателями. На перекрестке сворачиваем направо.
Выходим ко второму перекрестку, следуем направо, к «Месту для пикника».
Место для пикника
Кладем на круглый стол ПАМЯТНЫЕ ТАБЛИЧКИ 1, 2, 3.
- Поворачиваем левую кнопку по часовой стрелке три раза
- Поворачиваем кнопку в центре по часовой стрелке четыре раза
- Поворачиваем правую кнопку один раз против часовой стрелки
- Замечаем, на какие буквы указывают стрелки и рука фигурки Грэхема
- На циферблате вверху набираем слово RIP (буквы, на которые указывают стрелки)
- Из открывшегося потайного отделения забираем КЛЮЧ от задних ворот 3/4.
Возвращаемся на перекресток. Следуем влево. Проходим первый перекресток, направляемся к яме. Спрыгиваем в нее. Применяем на отметину на земле ЛОПАТУ, извлекаем из земли небольшой КИНЖАЛ и подсказку. Поднимаемся на поверхность, идем влево.
Лес
На площади со статуей следуем вниз. Движемся направо, затем – налево, направляясь на поле с тыквами.
Применяем на тыкву КИНЖАЛ, извлекаем из нее УДОЧКУ и записку. Отправляемся к пруду.
Пруд с лягушками
Применяем на лягушку, сидящую на листке кувшинки, УДОЧКУ с приманкой в виде бабочки.
Поймав лягушку, Грэхем рассматривает ее и видит цифру 8 на ее спинке.
Отправляемся на арену.
Арена
Поднимаемся на сцену, смотрим на сундук.
Набираем требуемую комбинацию – 7829 (7 розовых кроликов, цифра 8 на лягушке, 2 картины с барсуками и 9 кг веса статуэтки Триумфа). Нажимаем на кнопку, достаем из сундука КЛЮЧ от задних ворот 2/4. Покидаем арену, направляемся в город.
Город
Приближаемся к задним воротам и вставляем в замок на них четыре КЛЮЧА – зеленый, синий, красный, оранжевый.
Грэхем «прикарманивает» хромированный ЗАМОК. Хром слишком редок, чтобы оставлять его валяться на земле.
Открываем ворота, выходим из города.
Лес
Идем по тропинке, сворачиваем вверх.
Вращаем колодезный ворот, и опускаем в колодец веревку (быстро нажимаем на клавишу S).
Спускаемся в колодец. Проходим вперед.
Вращаем колесо справа, чтобы опустить мост.
Следуем вперед, по пещере.