King's Quest: Chapter 5. The Good Knight
Королевский квест. Эпизод 5. Добрый рыцарь

Прохождение игры - Страница 4

Лес

Следуем по направлению к городу – вверх экрана. Перед входом в город сворачиваем направо.

Рис. 68

Проходим позади статуи короля Грэхема, движемся вглубь экрана.

Рис. 69

Приближаемся к яме, спрыгиваем в нее.

Рис. 70

Смотрим на отметку, сделанную на земле. Сюда тоже позднее нужно будет вернуться. Выбираемся на поверхность, следуем направо.

Рис. 71

На перекрестке с указателями перемещаемся вверх, к «Волчьей пещере».

Рис. 72

Приближаемся к краю обрыва, смотрим вниз.

Рис. 73

Видим, что на дереве, в ловушке которого когда-то находился Триумф, теперь висит памятная табличка. Идем влево, входим в пещеру. Движемся по ней.

 

Пещера

Рис. 74

Останавливаемся у ниши в стенке пещеры, и заглядываем в нее. Извлекаем лопату, читаем записку. Продолжаем движение, выходим из пещеры в другом ее конце.

 

Лес

Следуем по лесной тропинке. Проходим мимо еще одной заколоченной норы гоблинов. Продолжаем двигаться вглубь экрана.

Рис. 77

Тропинка выводит нас к дереву, на котором висит табличка. С помощью ФРУКТОСНИМАТЕЛЯ достаем ПАМЯТНУЮ ТАБЛИЧКУ 2/3. Возвращаемся обратно.

Рис. 78

Рядом с норой гоблинов обнаруживаем перемещающийся дом, на крыльце которого лежит ключ. Входим в пещеру, затем возвращаемся обратно к норе и обнаруживаем, что дом ушел! Но теперь в нору опущена деревянная лестница. Достаем ЛЕСТНИЦУ, следуем в пещеру и сразу же возвращаемся. Применяем на дом ЛЕСТНИЦУ. Грэхем поднимается на крыльцо и забирает КЛЮЧ от задних ворот 4/4. Следуем в пещеру, движемся сквозь нее, выходим через противоположный выход. Следуем вниз экрана, к перекрестку с указателями. На перекрестке сворачиваем направо.

Рис. 79

Выходим ко второму перекрестку, следуем направо, к «Месту для пикника».

 

Место для пикника

Рис. 80

Кладем на круглый стол ПАМЯТНЫЕ ТАБЛИЧКИ 1, 2, 3.

Рис. 81

  • Поворачиваем левую кнопку по часовой стрелке три раза
  • Поворачиваем кнопку в центре по часовой стрелке четыре раза
  • Поворачиваем правую кнопку один раз против часовой стрелки
  • Замечаем, на какие буквы указывают стрелки и рука фигурки Грэхема
  • На циферблате вверху набираем слово RIP (буквы, на которые указывают стрелки)
  • Из открывшегося потайного отделения забираем КЛЮЧ от задних ворот 3/4.

Возвращаемся на перекресток. Следуем влево. Проходим первый перекресток, направляемся к яме. Спрыгиваем в нее. Применяем на отметину на земле ЛОПАТУ, извлекаем из земли небольшой КИНЖАЛ и подсказку. Поднимаемся на поверхность, идем влево.

 

Лес

На площади со статуей следуем вниз. Движемся направо, затем – налево, направляясь на поле с тыквами.

Рис. 83

Применяем на тыкву КИНЖАЛ, извлекаем из нее УДОЧКУ и записку. Отправляемся к пруду.

 

Пруд с лягушками

Рис. 85

Применяем на лягушку, сидящую на листке кувшинки, УДОЧКУ с приманкой в виде бабочки.

Рис. 86

Поймав лягушку, Грэхем рассматривает ее и видит цифру 8 на ее спинке.

Отправляемся на арену.

 

Арена

Поднимаемся на сцену, смотрим на сундук.

Рис. 87

Набираем требуемую комбинацию – 7829 (7 розовых кроликов, цифра 8 на лягушке, 2 картины с барсуками и 9 кг веса статуэтки Триумфа). Нажимаем на кнопку, достаем из сундука КЛЮЧ от задних ворот 2/4. Покидаем арену, направляемся в город.

 

Город

Рис. 88

Приближаемся к задним воротам и вставляем в замок на них четыре КЛЮЧА – зеленый, синий, красный, оранжевый.

Грэхем «прикарманивает» хромированный ЗАМОК. Хром слишком редок, чтобы оставлять его валяться на земле.

Рис. 89

Открываем ворота, выходим из города.

 

Лес

Идем по тропинке, сворачиваем вверх.

Рис. 90

Вращаем колодезный ворот, и опускаем в колодец веревку (быстро нажимаем на клавишу S).

Рис. 91 Рис. 92

Спускаемся в колодец. Проходим вперед.

Рис. 93

Вращаем колесо справа, чтобы опустить мост.

Рис. 94

Следуем вперед, по пещере.


Страница 4 из 7

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ King's Quest: Chapter 5. The Good Knight