Homesick
Ностальгия

Прохождение игры



Прохождение актуально для всех версий игры

Управление

Перемещение персонажа по игровому миру выполняется с помощью клавиш WASD. Поворот в движении и изменение угла обзора – движение мыши в выбранную сторону.

Взаимодействие с активными объектами (при наведении на них курсор превращается из точки в кружок) – щелчок левой клавишей мыши (ЛКМ).

Щелчок правой клавишей мыши (ПКМ) по предмету, который находится в руках персонажа, позволяет положить этот предмет на место.

Инвентарь

В процессе игры инвентарь скрыт от просмотра. Вращение колесика мышки позволяет прокруткой выбрать необходимый предмет. Применение предмета – щелчок ЛКМ по месту применения в момент, когда нужный предмет появляется в правом нижнем углу экрана.

Меню игры

Меню вызывается нажатием клавиши Esc. Имеет набор стандартных опций.

Сохранение

Сохранение достигнутого прогресса в игре – автоматическое в контрольных точках.

Вступление

"Homesick" – 3D игра-головоломка, в которой нам предстоит исследовать заброшенное здание, где оказались по неизвестным причинам, с целью разобраться и понять – кто мы есть на самом деле. Днем мы исследуем пустые комнаты, не имея возможности вступить в пятна яркого света, т.к. свет не дает нам возможности двигаться дальше, а ночью окунаемся в кошмар, с топором в руках пытаемся убежать от вскипающей темноты. Чтобы получить определенный прогресс в игре, собираем разрозненные куски записей и предметы, и с их помощью решаем головоломки.

Глава первая. Завядшие цветы

Персонаж просыпается в пустой комнате, на голом матрасе на кровати.

002

Он наблюдает, как в оконный проем, из которого в комнату врывается ослепительный свет, влетает лист бумаги. Медленно планируя в воздухе, листок опускается на пол возле кровати.

Вступаем в игру.

003

Подходим к упавшему на пол листу, поднимаем его. Рассматриваем половинку рисунка, на котором изображены цветы. Такие же цветы, только пожухлые, тянутся из трещин в полу.

В комнате есть несколько объектов, с которыми можно взаимодействовать:

Записки – написаны на туземном языке, лежат на столе в центре комнаты и на столе в уголке, отведенном под кухню;

Книги – находятся на настенной полке, справа от кровати и на полке сломанного стеллажа слева.

Можно взаимодействовать также и с дверцами шкафов и шкафчиков, открывая и закрывая их.

При попытке войти в пятно ослепительного света убеждаемся, что он является для нас непреодолимой преградой. Переводим рычажки настенных выключателей в верхнее положение. Этим действием мы пытаемся включить свет, но линия обесточена.

  • Важно. Чтобы ночью в своих кошмарах не оказаться в полной темноте, рекомендуется во всех встречающихся помещениях включать свет, т.е. поворачивать рычажок выключателя вверх.

004

Подходим к двери. Поворачиваем защелку, нажимаем на дверную ручку. Выходим в коридор.

005

Обращаем внимание на табличку на наружной стороне двери. Надпись на табличке тоже написана на местном языке. Щелкаем выключателем на стене напротив, идем вправо.

005 1

За стеклом пожарного щита в тупике, видим топор. Дверь справа оказывается запертой. Движемся по коридору в противоположный его конец.

Первая открытая дверь слева ведет в комнату – точную копию той, из которой мы только что вышли. В этом помещении тоже есть несколько предметов, с которыми можно взаимодействовать.

006

В первой комнате слева обнаруживаем, что в ванну в ванной комнате налита вода.

Дверь в первое помещение справа приоткрыта. В нем обнаруживаются еще три комнаты. В центральной комнате стоит обеденный стол, на котором лежат две записки. Еще одна находится лежит на ящике в дальнем углу в комнате слева от входа.

Минуем помещение справа. Слева видим проход в соседний коридор, но пройти по нему мы не можем из-за яркого света. В проходе справа, имеется запертая на ключ дверь. В конце коридора обнаруживаем еще одну запертую дверь, из замка которой торчит СВЯЗКА ключей.

007

Пытаемся ее вытащить, но ключ, торчавший в замочной скважине, обламывается. Возвращаемся к запертой двери в проходе. Применяем найденную СВЯЗКУ ключей на замок. Открываем дверь, входим в кладовку.

008

Забираем с пола пустое ВЕДРО. Следуем в комнату, соседнюю с «нашей», где в ванне есть вода. Набираем воду. Несем ВЕДРО с водой в первую комнату, поливаем завядшие цветы.

009

Они расцветают снова. Приближаемся к кровати, и тут наш персонаж начинает старательно зевать.

010

Ложимся на матрас – кладем на него рисунок.

Кошмар первый

Просыпаемся с топором в руках. Видим, как из пола тянутся щупальца мглы. Выбегаем из комнаты. Обращаем внимание на то, что лампы на потолке в коридоре, где днем мы включили выключатель, светятся.

  • Важно. Во время кошмара нельзя останавливаться, иначе мгла поглотит персонажа, и начинать придется сначала.

Бежим по коридору влево, сворачиваем в проход влево.

010 1

Движемся по коридору, по которому мы не могли перемещаться днем, потому что ночью свет нам не мешает. Вбегаем в комнату.

011

Следуем к первой двери в стене справа. С помощью топора выбиваем дверную створку, выскакиваем в коридор. Кошмар заканчивается.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность