Astray

Прохождение игры



Прохождение актуально для всех версий игры

Управление

«Astray» – это приключенческая игра в жанре Horror с мистическим сюжетом, выполненная на движке Unreal Engine 4, поэтому, управление персонажем осуществляется с помощью клавиатуры.

Перемещение по игровому миру выполняется нажатием на клавиши направлений – WASD.

Поворот в движении и изменение угла обзора – движение компьютерной мышью в выбранную сторону.

Переход на бег – клавиша «Sift».

Присесть – клавиша «левый Ctrl».

Игровой процесс представляет собой исследование локаций и попутное решение головоломок, позволяющих продвинуться дальше в прогрессе игры. Взаимодействие с активными объектами и предметами выполняется щелчком левой клавиши мыши (в дальнейшем – ЛКМ).

Жанр игры подразумевает наличие темных областей в исследуемых локациях, поэтому в игре постоянно используется фонарик. Включение и выключение фонаря осуществляется нажатием клавиши «. Интенсивность работы фонарика зависит от заряда батареек. Их нужно будет отыскивать в процессе игры. Однако, если заряд батареек иссяк, а в наличии нет запасных, то предусмотрена автоматическая подзарядка батарей, но происходит это достаточно медленно.

На отдельных локациях встречается бродящий по ним монстр. Встреча с ним грозит летальным исходом для персонажа. Поэтому, при исследовании коридоров и пещер, следует соблюдать осторожность. Прежде чем идти в ответвление пещеры или за угол коридора, нужно выглянуть и осмотреть дорогу. Чтобы вsглянуть из-за укрытия влево используется клавиша «, вправо – клавиша «E».

Выход в меню выполняется нажатием клавиши «Esc». Само меню имеет набор стандартных опций, позволяющих настроить оперативную систему используемого для игры компьютера под параметры программы.

Инвентарь в игре не используется, т.к. собираемые предметы берутся и применяются автоматически, по щелчку ЛКМ на видоизмененном курсоре.

Сохранение текущего состояния игры происходит автоматически в контрольных точках. Сейв вида AutoSave. bin находится в подпапке Saves, которая располагается, в свою очередь в подпапке Astray в папке Documents на диске C.

Примечание. Для увеличения скриншота щелкните по нему в тексте прохождения.

Вступление

Прошло несколько недель с тех пор, как кто-либо слышал что-нибудь о моем дяде. Он слишком долго пробыл в этом своем странном музее. Его семья волнуется, и я посещу музей, чтобы проверить его.

001

Главный герой, заслышав за спиной рычание, в испуге бросается бежать. Не удержавшись на краю обрыва, он скатывается вниз.

Вступаем в игру.

Пролог

002

Поворачиваемся налево, идем вперед.

003

Выходим на дорогу, которая приводит к воротам на территорию музея.

Створки ворот оказываются намертво скрученными цепью.

Следуем вдоль ограды влево.

004

Обнаруживаем лаз в сетчатой ограде, но проникнуть через него на территорию не представляется возможным, т.к. ограда находится под электрическим напряжением. Возвращаемся к воротам, идем вдоль ограды направо.

005

Обнаруживаем калитку, через которую проникаем на хозяйственный двор музея.

006

Приближаемся к пятну света, замечаем лестницу, ведущую в подвал. Спускаемся по ней. Открываем дверь, входим в помещение. На стене, справа от входа, видим рубильник, но пройти к нему мешает разлившаяся лужа воды, которая находится под напряжением из-за пробитой изоляции провода.

007

Используем ящики, стоящие в коридоре, перед дверью, чтобы встроить из них мостки. Перебираемся по ним к рубильнику, поворачиваем рукоятку.

008

Чтобы разогнать окружившую нас темноту, включаем фонарик. Для этого нажимаем клавишу «. Выходим из комнаты, поднимаемся наверх. Направляемся к лазу в ограждении. Приседаем (клавиша «Ctrl»), пролезаем на территорию. Заходим в стоящий за оградой сарай.

009

Находим в сарае НОЖНИЦЫ по металлу. Идем к воротам и применяем НОЖНИЦЫ на ворота (действие происходит автоматически, достаточно щелкнуть ЛКМ по курсору в виде шестеренки, наведенной на ворота). Проходим на территорию, следуем в правый угол двора.

010

Пролезаем через еще один лаз в ограждении.

011

С ящика, стоящего возле лестницы в подвал музея, забираем БАТАРЕЙКУ. Спускаемся по ступеням.

Фонарик автоматически включается.

012

В пятне света обнаруживаем в противоположной входу стене дверь, запертую на массивные запоры.

013

На столике в углу, справа от запертой двери, находим записку 1.

В записке, датированной 17 ноября 1908 года, некая Бела сообщает, что у нее есть предмет, необходимый адресату, которому адресована записка. Она назначает встречу в условленном месте.

Открываем дверь справа, проходим в коридор.

014

На ящике, в первой комнате справа, находим БАТАРЕЙКУ. Из коридора проходим в дверь слева.

015

Поворачиваем ручку рубильника на стене.

Слышим ровное гудение генератора.

Возвращаемся в коридор, следуем обратно к двери, на которой были запоры. Обнаруживаем, что запоры исчезли. Проходим в дверь. Поднимаемся по ступеням, открываем дверь. Оказываемся в центральном выставочном зале.

016

Идем в помещение слева.

Наш персонаж начинает учащенно дышать, испугавшись стука в забаррикадированную дверь с обратной стороны.

017

Читаем лежащую на столе записку 2.

Профессор Руперт Уокер (дядя нашего персонажа) приглашает некоего «Уважаемого сэра» и членов его семьи на частную выставку в музее сверхъестественного, которая состоится 20 ноября в главном зале. Ответ на приглашение он просит дать не позднее 15 ноября. Письмо датировано вторым ноября.

Выходим в зал.

018

Заходим в дверь слева, рядом с которой красуется табличка с надписью Egypt.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность