Astray
Прохождение игры
-
Страница 1 из 6
Прохождение актуально для всех версий игры
Управление
«Astray» – это приключенческая игра в жанре Horror с мистическим сюжетом, выполненная на движке Unreal Engine 4, поэтому, управление персонажем осуществляется с помощью клавиатуры.
Перемещение по игровому миру выполняется нажатием на клавиши направлений – WASD.
Поворот в движении и изменение угла обзора – движение компьютерной мышью в выбранную сторону.
Переход на бег – клавиша «Sift».
Присесть – клавиша «левый Ctrl».
Игровой процесс представляет собой исследование локаций и попутное решение головоломок, позволяющих продвинуться дальше в прогрессе игры. Взаимодействие с активными объектами и предметами выполняется щелчком левой клавиши мыши (в дальнейшем – ЛКМ).
Жанр игры подразумевает наличие темных областей в исследуемых локациях, поэтому в игре постоянно используется фонарик. Включение и выключение фонаря осуществляется нажатием клавиши «F». Интенсивность работы фонарика зависит от заряда батареек. Их нужно будет отыскивать в процессе игры. Однако, если заряд батареек иссяк, а в наличии нет запасных, то предусмотрена автоматическая подзарядка батарей, но происходит это достаточно медленно.
На отдельных локациях встречается бродящий по ним монстр. Встреча с ним грозит летальным исходом для персонажа. Поэтому, при исследовании коридоров и пещер, следует соблюдать осторожность. Прежде чем идти в ответвление пещеры или за угол коридора, нужно выглянуть и осмотреть дорогу. Чтобы вsглянуть из-за укрытия влево используется клавиша «Q», вправо – клавиша «E».
Выход в меню выполняется нажатием клавиши «Esc». Само меню имеет набор стандартных опций, позволяющих настроить оперативную систему используемого для игры компьютера под параметры программы.
Инвентарь в игре не используется, т.к. собираемые предметы берутся и применяются автоматически, по щелчку ЛКМ на видоизмененном курсоре.
Сохранение текущего состояния игры происходит автоматически в контрольных точках. Сейв вида AutoSave. bin находится в подпапке Saves, которая располагается, в свою очередь в подпапке Astray в папке Documents на диске C.
Примечание. Для увеличения скриншота щелкните по нему в тексте прохождения.
Вступление
Прошло несколько недель с тех пор, как кто-либо слышал что-нибудь о моем дяде. Он слишком долго пробыл в этом своем странном музее. Его семья волнуется, и я посещу музей, чтобы проверить его.
Главный герой, заслышав за спиной рычание, в испуге бросается бежать. Не удержавшись на краю обрыва, он скатывается вниз.
Вступаем в игру.
Пролог
Поворачиваемся налево, идем вперед.
Выходим на дорогу, которая приводит к воротам на территорию музея.
Створки ворот оказываются намертво скрученными цепью.
Следуем вдоль ограды влево.
Обнаруживаем лаз в сетчатой ограде, но проникнуть через него на территорию не представляется возможным, т.к. ограда находится под электрическим напряжением. Возвращаемся к воротам, идем вдоль ограды направо.
Обнаруживаем калитку, через которую проникаем на хозяйственный двор музея.
Приближаемся к пятну света, замечаем лестницу, ведущую в подвал. Спускаемся по ней. Открываем дверь, входим в помещение. На стене, справа от входа, видим рубильник, но пройти к нему мешает разлившаяся лужа воды, которая находится под напряжением из-за пробитой изоляции провода.
Используем ящики, стоящие в коридоре, перед дверью, чтобы встроить из них мостки. Перебираемся по ним к рубильнику, поворачиваем рукоятку.
Чтобы разогнать окружившую нас темноту, включаем фонарик. Для этого нажимаем клавишу «F». Выходим из комнаты, поднимаемся наверх. Направляемся к лазу в ограждении. Приседаем (клавиша «Ctrl»), пролезаем на территорию. Заходим в стоящий за оградой сарай.
Находим в сарае НОЖНИЦЫ по металлу. Идем к воротам и применяем НОЖНИЦЫ на ворота (действие происходит автоматически, достаточно щелкнуть ЛКМ по курсору в виде шестеренки, наведенной на ворота). Проходим на территорию, следуем в правый угол двора.
Пролезаем через еще один лаз в ограждении.
С ящика, стоящего возле лестницы в подвал музея, забираем БАТАРЕЙКУ. Спускаемся по ступеням.
Фонарик автоматически включается.
В пятне света обнаруживаем в противоположной входу стене дверь, запертую на массивные запоры.
На столике в углу, справа от запертой двери, находим записку 1.
В записке, датированной 17 ноября 1908 года, некая Бела сообщает, что у нее есть предмет, необходимый адресату, которому адресована записка. Она назначает встречу в условленном месте.
Открываем дверь справа, проходим в коридор.
На ящике, в первой комнате справа, находим БАТАРЕЙКУ. Из коридора проходим в дверь слева.
Поворачиваем ручку рубильника на стене.
Слышим ровное гудение генератора.
Возвращаемся в коридор, следуем обратно к двери, на которой были запоры. Обнаруживаем, что запоры исчезли. Проходим в дверь. Поднимаемся по ступеням, открываем дверь. Оказываемся в центральном выставочном зале.
Идем в помещение слева.
Наш персонаж начинает учащенно дышать, испугавшись стука в забаррикадированную дверь с обратной стороны.
Читаем лежащую на столе записку 2.
Профессор Руперт Уокер (дядя нашего персонажа) приглашает некоего «Уважаемого сэра» и членов его семьи на частную выставку в музее сверхъестественного, которая состоится 20 ноября в главном зале. Ответ на приглашение он просит дать не позднее 15 ноября. Письмо датировано вторым ноября.
Выходим в зал.
Заходим в дверь слева, рядом с которой красуется табличка с надписью Egypt.
- Страница 1 из 6