Tale of a Hero
Герой

Прохождение игры



Прохождение для локализованной версии игры

Особенности игрового процесса

Управление в игре осуществляется с помощью мыши. При наведении курсора на объект высвечивается его название.

Инвентарь находится вверху экрана и всплывает при подведении к нему курсора мыши. Предметы в инвентаре можно объединять друг с другом. Если щелкнуть по предмету правой кнопкой мыши, то можно получить о нем дополнительную информацию. В правом нижнем углу находится «Игровое меню», при помощи которого можно сохранить, загрузить или покинуть игру. Двойной щелчок мыши приведет к быстрому переходу в другую локацию. При разговоре с персонажем внизу появляются иконки той темы, на которую следует поговорить. Для пропуска диалогов нужно нажать на клавишу «Пробел».

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Глава первая. В логове дольсимиана

Вступление

Жители деревни нанимают парня по имени Олаф, чтобы он избавил их от присутствия в окрестностях деревни монстра. Крестьяне спускают Олафа на веревке в отверстие в потолке пещеры, где расположился монстр, но веревка не выдерживает, и парень падает внутрь пещеры. Крестьяне убегают в страхе от того, что они разбудили монстра, оставив Олафа самому разбираться с проблемами.

После просмотра вступительного видеоролика оказываемся в пещере монстра. Приземление было не то, чтобы мягкое, но вполне терпимое, могло быть и хуже.

001

Не сходя с места, подбираем КУСОК КОЖИ и ВЕРЕВКУ. Смотрим влево и видим, что огромный валун загораживает выход из пещеры. Смотрим на «валун» и видим, что сквозь щели струится воздух, значит, за валуном находится выход. Обращаем внимание на «разрыхленную землю» (активная точка появляется после осмотра валуна) перед валуном и видим, что в этом месте глина взрыта и гораздо мягче, чем в пещере. Щелкаем по валуну левой клавишей мыши (ЛКМ), и разглядываем валун. Видимо, монстр использует огромный камень как дверь. Надо бы его откатить на тот случай, если возникнут проблемы с выходом из пещеры.

002

Идем направо и обнаруживаем в пещере спящего монстра. Оказывается, крестьяне все перепутали. Это вовсе даже и не грязегигант, а самый настоящий дольсимиан, а с ним шутки плохи.

003

Подходим к круглому столику, и пытаемся взять с него чашку, но она слишком тяжелая для нас. Не дай Бог, еще монстр проснется от этого шума. Берем со стола ВИЛКУ и направляемся к маленькой клетке возле двух кувшинов.

005

Применяем на клетку КИНЖАЛ, чтобы срезать с нее бечевку. Затем срезаем КИНЖАЛОМ все крепления, и получаем ДЛИННУЮ БЕЧЕВКУ. Подбираем КРЕПКУЮ ПАЛКУ. Рядом с клеткой стоят два кувшина, исследуем их. Один кувшин пуст, а горлышко второго кувшина заткнуто пробкой. Применяем на пробку КИЖАЛ, а потом щелкаем по кинжалу, чтобы Олаф смог вытащить пробку.

Во втором кувшине оказывается превосходное вино. Снимаем с левой клетки КУСОК КОЖИ. Направляемся в левый экран к виднеющейся статуе.

006

Снимаем с ограды статуи ПОЛОВНИК. Берем ТЫКВУ и в инвентаре применяем на нее КИНЖАЛ. Получаем прекрасную тыквенную МИСКУ. Возвращаемся в «логово», к маленькой клетке. ПОЛОВНИКОМ черпаем из кувшина ВИНО и наполняем этим вином тыквенную МИСКУ в инвентаре. Следуем к выходу из пещеры.

Перед валуном исследуем разрыхленную землю и поливаем ее ВИНОМ из миски. Валун отъезжает в сторону и из образовавшегося отверстия мимо нас проносится что-то темное. Возвращаемся в логово монстра и направляемся в сторону статуи.

007

Беседуем с милой черной тучкой, которую Олаф назвал Дымень. Дымень – это проклятие жертвенного костра, и он страшен только для жертвы. Узнаем от Дыменя массу интересной и полезной информации, которую вполне можем использовать в своих интересах. Заканчиваем беседу и направляемся к спальному месту Нога. Видим, что над головой Нога загорелся кристалл, который до этого времени был темный.

Возвращаемся к Дыменю и продолжаем с ним беседу. Затем вновь подходим к спальному месту Нога и пытаемся взять лестницу возле его ложа, но монстр спит слишком чутко. Спрашиваем совет у Дыменя. Для того, чтобы Ног мог уснуть крепким сном, необходимо притушить хоть немного светящийся кристалл над его головой. Если все насекомые, которые сейчас вьются возле ламп, будут кружить только возле одного источника света, то этот свет станет намного меньше светить.

009

Разворачиваемся и возле светильника справа подбираем КАМЕНЬ. Разбиваем им лампу в руке статуи. КУСКАМИ КОЖИ прикрываем лампу возле груды камней и возле стола в логове. Возвращаемся к Дыменю и сообщаем ему, что мы свою задачу выполнили, теперь его очередь заставить Нога покрепче уснуть. Берем лестницу и ставим ее возле статуи. Теперь при необходимости можно ее быстро отсюда забрать.

Направляемся к выходу из логова. Выйдя в другую пещеру, поднимаем голову вверх. Рассматриваем потолок, но из-за темноты в пещере кожу рассмотреть не удается.

Олаф считает, что если он откроет вход в пещеру, то здесь станет достаточно светло.

Применяем на валун КРЕПКУЮ ПАЛКУ и сдвигаем камень в сторону, т вот уже путь для отступления готов. Смотрим вверх и видим на потолке кусок кожи, который мешает солнечному свету проникнуть в пещеру. Щелкаем по изображению лестницы в инвентаре и применяем ее на кусок кожи, чтобы Олаф сходил за настоящей лестницей и приставил ее на указанное нами место. Вновь кликаем по лестнице, чтобы Олаф по ней поднялся наверх.

012

Рассматриваем кусок кожи и думаем над новым планом. Слева на стене в трещине что-то сверкает. Ковыряем ВИЛКОЙ в этой трещине, но там ничего нет, только вилку погнули. С досады втыкаем вилку в кусок кожи на потолке. А это идея! Привязываем к вилке ДЛИННУЮ БЕЧЕВКУ.

013

Смотрим видеоролик.

Глава вторая. Не геройские хлопоты

Утро вечера мудренее, поэтому направляемся в дом и щелкаем по кровати.

014

Проснувшись, обнаруживаем, что кто-то побывал в нашем доме. Направляемся к сундуку у стены и щелкаем по крышке - заперто.

015

Смотрим на треснувший кувшин рядышком и поднимаем его. А вот и заветный КЛЮЧИК. Отпираем КЛЮЧОМ замок сундука и снова щелкаем по крышке, чтобы открыть сундук. Берем из сундука ОСЕЛОК и бутылочку с МАСЛОМ, закрываем крышку. Сразу смазываем МАСЛОМ замок на сундуке. Забираем УДОЧКУ, которая стоит у стены позади кувшина. Берем с печки возле двери УГОЛЬ и смотрим на погреб, на который кто-то навесил навесной замок.

  • Примечание. Посмотреть на замок надо обязательно, чтобы появилась новая тема в разговоре.

016

Выходим во двор и замечаем на лавке под окном корзину. Читаем записку от Алии и снова щелкаем по корзине, чтобы Олаф позавтракал.

Обращаем внимание на колесо от телеги, которое стоит возле хлева. Смотрим на жердь, которая прислонена к углу дома справа, и на пустое ведро возле лодки. Забираем ЖЕРДЬ. Осматриваем колодец во дворе и щелкаем по ведру, чтобы Олаф набрал чистой воды из колодца. Покидаем родной дом и оказываемся на карте «Долины туманов». Щелкаем на «болото», ведь именно туда нас и приглашала ночная гостья.

019

Возле болота осматриваемся. Замечаем какой-то знак на камне, а затем смотрим на воду, дерево, на дупло в дереве и на ядовитый плющ. Щелкаем по тропинке позади камня, но нежный нос Олафа не выдерживает ядовитых болотных испарений. Покидаем болото и направляемся к таверне.

020

Возле таверны осматриваем колодец и обращаем внимание на то, что колодезный «журавль» сломан. Корыто возле колодца навевает на Олафа детские воспоминания. Пытаемся войти в дверь справа от окна, но она, конечно же, заперта, поэтому входим в центральную дверь.

021

Говорим с Масеком, хозяином таверны и будущим тестем. О зелье спрашиваем до тех пор, пока не получим от Масека РЕЦЕПТ этого отвара. Берем со столба в центре комнаты ВЕРЕВКУ, а с левого стола – СЕРП. В инвентаре затачиваем СЕРП ОСЕЛКОМ, но не торопимся отдавать его хозяину - самим пригодится. Выходим во двор и заглядываем в колодец. На дне колодца замечаем МАРЛЕВУЮ МАСКУ и вытаскиваем ее при помощи УДОЧКИ. Возвращаемся в таверну и отдаем ПОВЯЗКУ Масеку. Отправляемся на болото.

Смотрим на дерево и замечаем там ветку треплихи с орешками. Просто так нам эту ветку не достать, потому что она находится слишком высоко. В инвентаре соединяем СЕРП с ЖЕРДЬЮ и применяем этот инструмент на треплиху. Подбираем с земли ОРЕШКИ и спешим в таверну.

Слева от стойки замечаем ступку и кладем туда ОРЕШКИ. Интересуемся у хозяина, готова ли наша маска и возвращаемся домой.

Подходим к книжной полке и находим там книжку о травах. Какая удача! Сок мишпонового сока, который отлично заменяет артериановые яблоки, есть у нас в погребе. Теперь бы только найти ключ от погреба, поэтому займемся его поисками.

025

Щелкаем по стулу с одеждой, затем – по стопке грязной посуды на столе слева. Замечаем сеть возле стола справа и находим там КЛЮЧИК. Открываем этим КЛЮЧИКОМ замок на погребе и спускаемся вниз.

026

В погребе нас встречает наш старый знакомец Дымень. Обещаем этому пакостнику подумать над тем, для чего бы он мог нам сгодиться. Снимаем со стены справа старую СУМКУ, и в инвентаре КИНЖАЛОМ срезаем с нее кожаный РЕМЕШОК. Берем с бочки кувшин с СОКОМ и поднимаемся наверх.

Выходим во двор, смотрим на ведро с водой у колодца и понимаем, что нам нужен пустой сосуд. Возвращаемся в дом, берем со стола КУВШИН и набираем им ВОДУ из ведра. Затем кладем в кувшин дробленые ОРЕXИ, УГОЛЬ и СОК. Кажется, наш ОТВАР готов к употреблению. Отправляемся в таверну, говорим с Масеком. Берем КОРЗИНКУ с едой и спешим к своему дому. Ставим КОРЗИНКУ на скамью под окнами и возвращаемся в трактир. После неприятного объяснения с любимой девушкой, заходим в трактир. Говорим с хозяином и получаем свою МАСКУ. По карте отправляемся на болото. В инвентаре смачиваем маску ОТВАРОМ из кувшина и щелкаем «на болото».


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Tale of a Hero

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность