Thimbleweed Park

Прохождение игры



Прохождение для оригинальной версии игры

с русификатором

Игра «Thimblewwed Park» представляет собой уникальный проект, ориентированный на воскрешение классических приключенческих игр от LucasArts, который отлично с этим справился. Посетите все локации, прослушайте все смешные диалоги этих уморительных персонажей, и игра станет великолепным ностальгическим приключением.

В начале игры мы имеем возможность выбрать уровень сложности. Настоятельно рекомендую выбрать сложный режим. Это позволит не пропустить много достопримечательностей и нюансов в игре, что произойдет при выборе легкого режима (данное руководство предназначено для сложного режима игры).

С управлением в игре мы можем ознакомиться, выбрав пункт «Помощь» в меню. В нем подробно описаны управление персонажами, взаимодействие с предметами и другие активные действия. Следует отметить, что кроме выполнения действий управления нажатием на глаголы команд, есть еще и «горячие клавиши», которые выполняют те же команды. Для русифицированной версии игры (для которой написано данное руководство) горячими клавишами являются (раскладка клавиатуры для кириллицы):

Открой - О

Возьми - В

Толкай - Т

Закрой - З

Осмотри - С

Тяни - М

Дай - Д

Говори - Г

Примени - П

Для ускоренного перемещения персонажа следует удерживать нажатой правую клавишу мыши.
Игровое меню из игры вызывается щелчком левой клавиши мыши (ЛКМ) по иконке в виде шестеренки, которая открывается обозрению при наведении курсора в правый верхний угол экрана.

Инвентарь находится в правом нижнем углу экрана и постоянно открыт для обозрения.

Сохранение достигнутого прогресса в игре выполняется вручную, выбором опции в меню или нажатием комбинации клавиш Ctrl+S. Сейвы хранятся в подпапке ThimblewwedPark, расположенной по адресу (для Windows 7):

C → Users→ User (или присвоенное имя пользователя) → AppData (скрытая папка) → Roaming → TembleToybox.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения.

001002

Под эстакадой

Ничего не подозревающий персонаж спускается по тропинке, ведущей под Тимблвидскую эстакаду. Сюда привела его странная записка, которую он обнаружил в своем кармане, когда летел через океан в другую страну.

Вступаем в игру.

003

Осматриваем содержимое инвентаря. Для этого наводим курсор в виде перекрестья на команду «Осмотри», затем переводим его на предмет в инвентаре, и нажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ):

ЗАПИСКА – в тексте записки подробно расписан план действий, которые нужно предпринять для того, чтобы встретиться с автором, ее приславшим.

БУМАЖНИК – в нем хранится 252 американских доллара.

КЛЮЧ-КАРТА – ключ-карта от номера Бориса в гостинице.

ПРОТОТИП «ПОДУШКОМИШКИ» - экспериментальная модель игрушки. Обращаемся к дремлющему у ограды, изрядно выпившему, человеку (Вилли). Для этого наводим курсор на команду «Говори», и нажимаем ЛКМ. Потом переводим курсор на Вилли (появляется поясняющая надпись: «Поговорить с ВИЛЛИ»), и нажимаем ЛКМ.

Выбираем для разговора все предлагаемые темы, но разговора не получается.

Спросив, на всякий случай, нет ли у персонажа виски, и, заявив, что он рад смерти некоего Чака, Вилли начинает храпеть.

Открываем калитку. Для этого наводим курсор на команду «Открой», нажимаем ЛКМ. Переводим курсор на калитку, и, с появлением поясняющей надписи «Открыть ворота», нажимаем ЛКМ. Идем по тропинке вправо. Осматриваем знак и лампочку над ним.

Третьим пунктом плана действий записано «Выруби свет у знака эстакады». Однако, выключателя нигде не видно.

004

Берем лежащий в воде КАМЕНЬ (нажимаем ЛКМ на команде «Возьми», наводим курсор на камень и нажимаем ЛКМ), и бросаем в лампочку (Нажимаем ЛКМ на команду «Примени», щелкаем ЛКМ по КАМНЮ в инвентаре, переводим курсор на лампочку, и, с появлением поясняющей надписи «применить камень к лампочке», нажимаем ЛКМ).

005

Переходим речку, движемся по тропинке среди густых зарослей. Выходим к тоннелю под железнодорожной насыпью, который заблокирован упавшим деревом

Темная тень с горящими красными глазами оглушает Бориса и тащит его тело в кусты.

006

Для расследования таинственного убийства в городок прибывают два сотрудника ФБР – это младший агент Антонио Рэйес и старший агент Анджела Рэй. Каждый из них имеет свои амбиции, и каждый стремится распутать это дело самостоятельно. С этого момента играть предстоит за двоих персонажей, выбирая за кого играть нажатием на иконку с изображением персонажа в верхнем правом углу экрана.

007

Примечание. Выбор персонажа не принципиален. Отличия в управлении Антонио или Анджелой состоит в текстовом содержании получения информации и их комментариев. В данном руководстве предпочтение было отдано Антонио, как менее опытному сотруднику, отличающемуся большой любознательностью и постоянно записывающему в свой блокнот всю поступающую информацию.

После пикировки коллег по работе, выбираем, кем будем управлять в игре. Проверяем предметы, находящиеся у него в инвентаре. Переключаемся на второго персонажа, повторяем действия.

Примечание. Особое внимание уделяем записным книжкам, в которых содержатся не только комментарии, но и весьма полезная информация, включая план дальнейших действий.

На месте происшествия

В роли Антонио Рэйеса

Осматриваем труп.

Антонио обнаруживает КЛЮЧ-КАРТУ от номера в отеле, которая после этого автоматически отправляется в инвентарь.

Переключаемся на Анджелу. Отдаем Антонио фотокамеру: наводим курсор на команду «Дай», щелкаем ЛКМ. переводим курсор на камеру «Поляроида» в инвентаре, нажимаем ЛКМ. Затем переводим курсор на Антонио, и, с появлением поясняющей надписи, снова щелкаем ЛКМ. Переключаемся на Антонио.

008

В инвентаре комбинируем камеру и кассету «Поляроид», фотографируем труп. Переходим речку, идем по тропе среди густых зарослей.

009

На полпути между речкой и тоннелем под насыпью обнаруживаем «что-то странное». Осматриваем это, забираем БЕНЗОПИЛУ. Направляемся к входу в тоннель. Приближаемся к старому дереву, перегораживающему вход в тоннель. Осматриваем его.

010

Из темноты тоннеля на персонажа смотрит пара глаз, горящим красным светом. До его слуха доносится «скрипичная мелодия»

Возвращаемся к реке, переходим ее.

Примечание. Под знаком эстакады лежит пустая бутылка. В дальнейшем прохождении игры она не потребуется. Мы будем находить еще много ненужных для сюжета предметов, которые понадобятся только для обладателей Steam-версии игры, чтобы получить соответствующее достижение.

Подходим к воротам, влево, открываем их. Поднимаемся по тропинке на эстакаду. Следуем по дороге направо.

Западная дорога

Примечание. На обочине дороги мы можем найти ненужные вещи: пустую банку из-под консервированного тунца, цирковой флаер и картридж для «Атари». В дальнейшем такие предметы в руководстве указываться не будут.

Мимо Антонио проносится автофургон с логотипом компании по ремонту сантехники на борту.

Приближаемся к остановившемуся фургону.

011

Говорим на все предлагаемые темы с двумя сестрами Голубями, выдающими себя за братьев, т.к. их отец ожидал рождения сыновей (отсюда и название фирмы – «Братья Голуби»), одетых в ростовые костюмы голубей и постоянно твердящих о каких-то сигналах.

Антонио начинает сомневаться, а не сохранить ли в этом месте игру? Узнает важную информацию: «Эта игра разработана так, что в ней невозможно умереть или затупить».

Продолжаем двигаться по направлению к городу (вправо). Подбираем с обочины ПЛАСТИКОВЫЕ КОЛЬЦА. Минуем вход на кладбище Тимблвид. Подбираем ПУСТУЮ БУТЫЛКУ из-под содовой воды.

Примечание. На пути в город мы можем найти (а можем и не найти – задается случайным образом) комки пыли. Их сбор требуется для получения достижений в Steam-версии игры.

012

Вскоре оказываемся на окраине городка Тимблвид Парк, где к Антонио присоединяется Анджела.

Шериф-коронер

Движемся вправо, мимо городских строений, до тех пор, пока, у входа в городскую ратушу не сталкиваемся с поджидающим нас шерифом.

013

Отмечаем интересную манеру разговора шерифа, который постоянно использует уменьшительно-ласкательные суффиксы. Он говорит, что не помнит, чтобы он вызывал «федералушек».

Говорим с шерифом.

После первого же вопроса шериф заявляет, что: «Заставушка уже достаточно долгая, а так будет еще длиннее» и предлагает агентам найти коронера и «отправиться восвояси». Антонио и Анджела, вслед за шерифом, входят в ратушу.

Примечание. Можно довольно долго расспрашивать шерифа о том, где можно поесть, если начинать с последнего вопроса, чтобы узнать, что он не закрывает дайнер (закусочную) только из-за 5% скидки для него, как для служителя закона.

Выслушав предложение шерифа зайти к нему после разговора с коронером, идем вправо.

014

Открываем дверь в кабинет коронера.

015

Говорим с коронером на все предлагаемые темы.

Антонио начинает подозревать, что коронер и шериф – это одно и то же лицо, настолько они похожи, однако, коронер это отрицает. Агент старательно записывает всю получаемую информацию, особенно ту, что касается трех устройств от «ПодушкоТроникс».

Задаем вопрос о пожаре на фабрике подушек – это сюжетный поворот событий, о которых нам ничего не известно.

Коронер уверяет, что компьютерами признан виновным в пожаре охранник, а устройства от «ПодушкоТроник», как и сам основатель компании, Чак, находятся вне подозрений. Его удивляет, что федералы занялись делом, которое было закрыто двадцать лет назад. Анджела успокаивает коронера, говоря, что Антонио является фанатом того давнего пожара. Коронер предлагает наведаться к шерифу, чтобы узнать об еще одном устройстве, и выходит из кабинета.

После ухода коронера, рассматриваем устройства, задаем вопросы (не обязательно).

«Пальцетрон 3000» на вопросы Антонио едко замечает: «Должно быть, вы тот человек, который пользуется полным прохождением?».

Открываем картотечные ящики в шкафчике, слева от входа, и из нижнего ящика забираем НАБОР ДЛЯ СНЯТИЯ ОТПЕЧАТКОВ ПАЛЬЦЕВ. Осматриваем его в инвентаре и видим, что в наборе недостает ленты для снятия отпечатков. Покидаем кабинет, поднимаемся на второй этаж, направляемся к шерифу.

016

Говорим с шерифом на все предлагаемые темы, начиная с последнего вопроса. Вскоре, нетерпеливая Анджела берет разговор в свои руки и задает вопросы сама.

Антонио задает все тот же вопрос – шериф и коронер, не одно ли лицо, но получает отрицательный ответ. После ухода шерифа, который отправился расследовать инцидент возле цирка, Антонио предлагает Анджеле разделиться, чтобы ускорить расследование.

Осматриваем устройство «АрестоТрон 3000», задаем вопросы. Практикуемся в использовании устройства «ПолицеТрон 3000», стоящего на столе.

Антонио демонстрирует весьма недурственные вокальные данные.

Из верхнего ящика в шкафчике у входа забираем РЕЕСТР ОТПЕЧАТКОВ ПАЛЬЦЕВ.

Примечание. Этот же реестр можно взять, открыв ящик шкафчика, справа от стола. Тогда в шкафчике у входа его не будет.

Покидаем кабинет, выходим из ратуши. Идем направо.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Thimbleweed Park

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность