Thimbleweed Park

Прохождение игры - Страница 2

Закусочная Сэнди

Проходим мимо сестер Пигеон, занятых починкой гидранта, течь из которого перекрывает проход на улицу «А».

Примечание. Прохождение локаций в игре произвольное. Предлагаемая в данном руководстве последовательность, рассматривается, как один из вариантов прохождения игры.

Следуем по главной улице вправо.

017

Заходим в освещенную розовым светом закусочную (дайнер).

018

Обращаемся к Сэнди, стоящей за прилавком. Говорим с ней на все темы, начиная с последнего вопроса. Когда речь заходит о «бешеном клоуне», переносимся в ретроспективу.

Ретроспектива событий 1. Нецензурный клоун

В роли клоуна Рэнсома

019

Находясь в своем трейлере, первым делом просматриваем список дел, которые необходимо сделать. Берем с игрушки клоуна на кровати нос и надеваем его (команда «примени + нос). С кровати забираем КОМИКС Рэнсома. Снимаем со стенки «пузырящийся» плакат. Обнаруживаем за ним сейф. Пробуем его открыть, но Рэнсом не может вспомнить комбинацию цифр (сразу нажимаем команду «Сдаюсь»).

В списке дел появляется новая запись: «Найти информацию насчет комбинации к сейфу».

Берем с доски верхнюю записку, читаем ее:

  • «Число букв в первом слове вывески Большого Шатра».
  • «Число флагов над главным входом Большого Шатра».
  • «Число детей Балаганного Джо».

Примечание. В записке содержится информация, позволяющая определить комбинацию для шифра сейфа. Задается случайным образом, поэтому в другом варианте игры могут быть другие вопросы.

Забираем с доски ВИЗИТКУ адвоката Рэнсома. Снимаем еще одну записку, нижнюю. Читаем «Долговую расписку» (новая запись в списке дел: «Встретиться с Балаганным Джо по поводу книги шуток»). Выходим на улицу.

К Рэнсому подходит его бизнес-менеджер и адвокат в одном лице. Он сообщает клоуну новости и уходит.

Проходим влево, следуем по указателю «Идти в окрестности цирка». Проходим влево.

020

Считаем, сколько букв в первом слове вывески Большого Шатра (10 – Stupendous). Считаем, сколько флагов над входом Большого шатра (4). Мы определили две цифры комбинации сейфа.

Примечание. Напоминаю, что у вас могут быть другие варианты вопросов.

Проходим в служебный проход, справа от главного входа в Большой Шатер.

021

Берем с гримерного столика гель для волос, и Рэнсом автоматически сделает прическу. Берем грим и Рэнсом наносит его на лицо. «Берем» ругательную банку и Рэнсом достает из нее $138. Идем «в окрестности цирка». Проходим влево, в «Парк развлечений».

022

Говорим с Балаганным Джо.

Джо не собирается отдавать Рэнсому книгу с его шутками до тех пор, пока Рэнсом не отдаст долг в $1000, плюс $138 процентов (новая запись в списке дел).

Спрашиваем о его жене и детях.

Узнаем, что у Балаганного Джо восемь детей (задается случайным образом).

Возвращаемся в свой трейлер. Набираем на сейфе полученную комбинацию (в рассматриваемом случае 10-4-8), открываем его, забираем из сейфа $1000. Также достаем из сейфа четыре вырванные страницы из КНИГИ. Четвертая страница, подхваченная сквозняком, вылетает в разбитое окно.

Относим деньги Балаганному Джо, получаем КНИГУ ШУТОК с недостающими четырьмя страницами. Идем в гримерную комнату, откуда выходим на сцену (вглубь экрана). Выбираем скабрезные реплики, которыми клоун потчует зрителей, а те, как идиоты, над этим смеются. Все меняется, когда будет выбрана реплика: «Эй, ты, гадкая старуха с волосатой родинкой!».

023

С кресла поднимается пожилая женщина, мадам Морена, и произносит заклинание, в результате которого, клоун не сможет больше смыть свой грим. Тот не обращает на нее внимания, и еще два часа смешит публику. Но, вернувшись в гримерную, клоун убеждается в том, что заклинание действительно работает. Как он не старается, грим все равно остается на месте. Мало того, вошедший адвокат сообщает, что у Рэнсома все пошло наперекосяк, а сам адвокат увольняется.

Возвращаемся в реальное время.

Происшествие с агентом Рэйесом

В роли Антонио Рэйеса

Закусочная Сэнди

Рассматриваем висящее на стенке меню и готовящиеся в гриле хот-доги, над которыми кружится рой мух.

Антонио заявляет, что очень хочет кушать.

Обращаемся к Сэнди, говорим, что хотим есть. Выбираем вариант «хот-дог».

Антонио съедает хот-дог и ему становится плохо. Он спешит в конец аллеи, где его выташнивает.

Возвращаемся в темный тупик аллеи.

024

Рассматриваем запертые двери дома и мусорный бак (урну).

025

Появившаяся из темноты фигура с горящими красными глазами, оглушает агента и утаскивает его за ящики.

Автоматически переключаемся на второго агента.

Отмечаем, что иконка второго персонажа в правом верхнем углу не отображается.

Лампа для ГидрантоТрона 3000

В роли Анджелы Рэй

Отправляемся к перекрестку.

026

Смотрим на сестер Пигеон, занимающихся починкой пожарного гидранта. Обращаемся к ним.

Сестры обращаются к Анджеле с просьбой: найти и принести им лампу «ВД- 67».

Соглашаемся помочь, идем направо. Доходим до конца локации. Следуем вглубь экрана, по указателю «Идти к улице B». Подбираем лежащий на тротуаре ДЕСЯТИЦЕНТОВИК (положение монеты задается случайным образом).

029

Доходим до заведения «Пироги Рикки». Обращаем внимание на то, что рядом с магазином есть телефон-автомат, к которому прикреплена телефонная книга. Заходим внутрь будки.

030

Говорим с хозяйкой заведения Рикки Ли на все предлагаемые темы.

Узнаем, что в бывшей пирожковой теперь продают Вакуумные лампы.

Получив требуемую лампу («ВД-67»), снова обращаемся к Рикки Ли, задаем вопросы, которые пропустили в начале разговора. Делаем выбор варианта нового названия магазина (чуть позже обнаружим, что предложенный нами вариант названия появится на вывеске магазина).

Покидаем магазин, возвращаемся к месту аварии. Отдаем вакуумную лампу.

Сестры быстро устраняют течь, и путь на улицу «A» открывается.

Получаем от сестер ВИЗИТКУ, идем по главной улице направо.

Поиски улик

Автовокзал

Идем на «Улицу B», следуем до ее конца, проходим на автовокзал.

031

Говорим с сидящей на скамейке женщиной.

Анджела принимает женщину за «ночную бабочку», но выясняется, что это не так. Это Ленора Эдмунд-Малч, из знаменитой семьи Эдмундов, и она ждет мужа и сына, которые должны приехать на автобусе.

Говорим с Ленорой на все предлагаемые темы, начиная с последней в списке.
Ленора намекает, что у нее есть информация по убийству у реки, а затем твердо заявляет, что в деле замешана Делорес, ее родная сестра.
Выбираем вариант предположения, кем стала Делорес, после того, как покинула семью.
То, кем стала Делорес, оказывается хуже, чем любой из выбранных вариантов. Делорес стала … разработчиком видеоигр. Все началось несколько лет назад…

Ретроспектива событий 2. Разработчик игр

В роли Делорес

Делорес Эдмунд мечтает получить работу в компании «ММукасФлем Геймс». Она с нетерпением ждет новый номер ее любимого компьютерного журнала.

032

Находимся в особняке семейства Эдмундов. Открываем журнал, просматриваем список дел, которые нужно сделать. Осматриваем комнату. Открываем дверь, выходим из комнаты. Идем «В холл», спускаемся по лестнице, открываем входную дверь.

034

Направляемся к почтовому ящику.

Делорес встречает почтальона Джека, который принес ее компьютерный журнал.

Открываем журнал, читаем объявление от фирмы «ММукасФлем Геймс» о наборе программистов. Возвращаемся в дом, заходим в свою комнату.

Раздается звук дверного звонка.

Примечание. Звонок может прозвенеть и позже, т.к. задается случайным образом.

Спускаемся в холл первого этажа, открываем входную дверь.

Почтальон передает письмо для дяди Чака, которое почтальон забыл отдать при первой встрече.

Осматриваем письмо в инвентаре и видим, что машина по наклеиванию марок на почте снова не отсекла конец цикла, из-за плохого программирования. Поднимаемся на второй этаж. Открываем дверь, напротив лестницы.

037

Проходим направо, открываем дверь справа.

038

Делорес становится невольной свидетельницей спора братьев: ее отца, Франклина, и дяди Чака.

Говорим с дядей, отдаем ему письмо.

Дядя Чак кладет письмо на стол, чтобы прочесть его позже.

Обращаем внимание на ПУЗЫРЕК из-под чернил на столе. Возвращаемся в свою комнату. Включаем компьютер (команда: «Применить).

Делорес подсоединяет свой компьютер к сети «ММукас Флем».

Выбираем любые варианты данных для заполнения анкеты.

Представитель фирмы просит ответить на вопросы о собственном компьютерном языке «ММукас».

После того, как прозвучит первый вопрос, выбираем вариант ответа: «Я подумаю и вернусь… поставить на паузу».

Примечание. Вопросы для анкеты задаются случайным образом для каждого нового варианта игры.

Выходим из комнаты, спускаемся на один пролет, направляемся в библиотеку.

040

Включаем библиотечный компьютер.

Делорес находит в каталоге нужную книгу.

Идем вправо.

041

Говорим с расстроенным отцом. Пытаемся подняться по винтовой лестнице, но ничего не получается. Читаем висящую на перилах табличку, на которой значится «Не работает». Снимаем ее. Делаем еще одну попытку подняться по лестнице.

Делорес говорит, что раз нет таблички, то это означает, что все работает и спокойно поднимается на верхний ярус библиотеки.

Проходим влево.

042

Находим нужную нам книгу «Пособие по программированию на «ММукас»». Возвращаемся в комнату. Снова включаем компьютер. Отвечаем на задаваемые вопросы, используя справочник (после вопроса ставим компьютер на паузу и читаем ответ в книге).

Приходит сообщение, что на все вопросы получены правильные ответы, и принтер автоматически заполняет заявку.

Вынимаем из принтера отпечатанные листы бумаги. Рассматриваем их в инвентаре.

Делорес расстроено смотрит на чистые листы, т.к. на принтерной ленте нет чернил.

Выходим из комнаты, направляемся в кабинет дяди Чака. Задаем вопрос: «Дядя Чак, у тебя есть новые печатные ленты?». Выслушиваем ответ.

043

Берем стоящий на столе пустой ПУЗЫРЕК чернил. Обращаемся к дяде с вопросом: «Как мне сделать чернила для принтера?». Выслушиваем ответ. Отправляемся на поиски сажи и бензина. Спускаемся на первый этаж.

044

Смотрим на пустой камин – нужны дрова. Выходим из особняка.

045

Берем из поленницы ПОЛЕНЬЯ дров, прихватываем стоящую рядом КАНИСТРУ с бензином. Возвращаемся к камину. Кладем в него ПОЛЕНЬЯ. Теперь нужно найти способ разжечь камин. Идем в дверь под лестницей, на кухню. Открываем холодильник. Забираем разбитые бутылки с кетчупом.

046

Забираем, скрывавшийся за разбитыми бутылками, острый СОУС. Выходим из кухни. Читаем этикетку на бутылке с острым соусом. Выбираем команду «применить» и щелкаем ЛКМ по СОУСУ в инвентаре.

047

Делорес разжигает камин своим «огненным» дыханием.

Проходим на кухню и сразу возвращаемся. Собираем в ПУЗЫРЕК САЖУ из камина. Добавляем бензин из КАНИСТРЫ и получаем чернила. Поднимаемся в комнату. Заправляем ЧЕРНИЛАМИ ленту принтера, устанавливаем чистые листы бумаги. Взаимодействуем с компьютером.

Принтер автоматически распечатывает заявку и вкладывает ее в КОНВЕРТ. Нам остается только наклеить марку.

Отправляемся в кабинет дяди Чака, забираем со стола ПИСЬМО. Направляемся в кухню.

048

Открываем левый навесной шкафчик. Достаем из него СТАКАН. Открываем кран смесителя на мойке. Набираем в СТАКАН воду. Открываем микроволновку. Ставим в нее СТАКАН с водой. Кладем туда же ПИСЬМО. Закрываем микроволновку, включаем ее (команда «Применить»). Выжидаем некоторое время. После звукового сигнала открываем микроволновку, забираем ПИСЬМО с отклеившимися МАРКАМИ. В инвентаре комбинируем КОНВЕРТ и МАРКИ. Идем на улицу, кладем КОНВЕРТ в почтовый ящик.

Через пять дней, в пять часов вечера, почтальон Джек приносит Делорес письмо из фирмы «ММукасФдем». Она не решается вскрыть конверт на улице.

Спешим в свою комнату.

Потребуется несколько попыток (три-четыре), чтобы Делорес решилась, наконец, вскрыть письмо.

049

Прерываем танец радости Делорес щелчком ЛКМ. Отправляемся в кабинет дяди Чака. Сообщаем о радостном для нас событии.

050

Дядя Чак же нисколько не радуется. Мало этого, он лишает Делорес наследства.

Выходим из ретроспективы.


Страница 2 из 9

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Thimbleweed Park

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2021 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность