Bear With Me: Episode Three

Прохождение игры



Прохождение актуально для всех версий игры

Особенности игрового процесса

С элементами управления в игре можно ознакомиться в описании прохождения первого эпизода на страничке QuestTime.

Совет 1. Если вы попали в трудное положение, то обратитесь к Тедди. У медведя всегда есть совет для вас.

Совет 2: Изучайте ВСЕ предметы, доступные к осмотру. Дело не в обязательности действия для получения достижений, а в комментариях, которые дает героиня. Поверьте, это стоит того. В описании указаны ТОЛЬКО те действия, которые необходимы для прохождения.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Щелкаем по опции меню «Ранее», смотрим краткое содержание предыдущих эпизодов.

Эмбер Эшворт и ее напарник, мистер Медведь И. Тед, изготовив фальшивый пропуск, выбираются из города, чтобы продолжить поиски Флинта, брата Эмбер. Мы расстались с друзьями год назад, когда они, поссорившись друг с другом на причале, разошлись в разные стороны.

Играем за Эмбер

Логово Тигрен

001

Пробуем открыть дверь слева, но она оказывается запертой. Осматриваем панель на двери и обнаруживаем, что за ней что-то есть. Открываем панель, смотрим на механизм. Берем ЗОНТ, прислоненный к полке. Применяем его к картине на стене, и она падает на пол. За картиной обнаруживаем стрелку. Смотрим на нее и видим, что стрелка указывает на северо-восток.

  • Примечание. Положение стрелки за картиной задается случайным образом.

Изучаем рисунок на обратной стороне картины и примечаем, что линия начинается от узора на полу. Смотрим на нарисованный, на полу знак. На нем стрелка указывает на юго-восток. Рассматриваем верхнюю и нижнюю доску, прибитую к стене, и видим, что они выполнены в форме стрелок. Обращаем внимание на стрелку на картонном ящике за окном. Эта стрелка указывает вверх.

Взаимодействуем с механизмом на панели двери и поворачиваем указатель:

003

  • На юго-восток;
  • На запад;
  • На восток;
  • На северо-восток (для рассматриваемого случая);
  • На север.

Дверь открывается. На Эмбер накатывается удушье.

Играем за Теда

После тяжелых воспоминаний, Тед посещает бар, где он говорит с кальмаром Джеем и завсегдатаем бара, Головастиком. Оба убеждают медведя в том, что Эмбер нужна помощь.

По карте направляемся в логово Тигрен.

Логово Тигрен

004

На входе в логово подбираем СПИЧКИ.

005

В прихожей берем СТЕКЛЯННЫЙ СЛАЙД и СВЕЧКУ. Проходим в заднюю комнату.

006

Подбираем с пола ВОЛШЕБНЫЙ ФОНАРЬ, ставим его на стол. Устанавливаем в фонарь СТЕКЛЯЯНЫЙ СЛАЙД. С полки слева и с пола за столиком забираем еще два СТЕКЛЯННЫХ СЛАЙДА, и устанавливаем их в фонарь. Помещаем в ФОНАРЬ СВЕЧКУ, зажигаем ее СПИЧКАМИ.

Тед рассматривает проекцию, на которой изображено их с Эмбер, расследование.

По карте перемещаемся в «Зеленую Лагуну», резиденцию Короля.

  • Примечание. На карте резиденция ошибочно указана как «Логово Тигрен».

«Западная Лагуна»

На улице перед резиденцией полно полицейских. Тед говорит с Сэмом Балаболом.

008

По окончании разговора обращаемся к полицейским, стоящим рядом, Дадли и Бобом. Перебираем все варианты ответов на вопрос полицейских, но результат остается неутешительным. Обращаемся за помощью к Балаболу. Выслушиваем ответ, и снова говорим с полицейскими. В разговоре открываем открывшуюся ветку диалога: «Я работаю в больнице…».

Из-за тупости Дадли разговор оканчивается ничем.

Прощаемся, затем вновь беседуем с Балалболом. Получив намек, обращаемся к полицейским, выбрав появившийся вариант «Картонвиль».

Тед не выдерживает, и прямым текстом сообщает Дадли о романе его жены Мари с Бобом. Друзья-полицейские начинают разборки.

009

Воспользовавшись этим, Тед обращается к Брайену. В их разговор вмешивается сержант.

Играем за Эмбер

На водном такси Эмбер прибывает на причал у приморского особняка.

010

После разговора с таксистом Акулом, забираем БАГОР, подходим к каменной стене, снимаем с нее ЛИНЬ. В инвентаре комбинируем БАГОР и ЛИНЬ, получаем КРЮК на веревке. Отправляемся на «задний двор» особняка.

Задний двор приморского особняка

011

Применяем КРЮК с веревкой на «вход в винный погреб». Берем ведро, используем его на «колодец». Подбираем у «стены» КАМНИ ДЗЕН, кладем их в ВЕДРО. Взаимодействуем с ВЕРЕВКОЙ от КРЮКА, и связываем концы с веревкой, идущей от «колодца». Толкаем ВЕДРО, наполненное КАМНЯМИ ДЗЕН в «колодец». Идем в «вход в винный погреб».

Эмбер мысленно разговаривает с Тедом, и поднимается по лестнице. В кабинете ее встречает Король. Он советует Эмбер спрятаться, намереваясь вступить в бой с прибывшей полицией.

Играем за Теда

Причал

012

Обращаемся к водителю морского такси, Акулу.

Тед объясняет, что ему нужно переправиться к приморскому особняку, но Акул требует выпивку.

Отдаем Акулу имеющийся в инвентаре МОРКОВНЫЙ СОК.

Таксист отвозит Теда на остров, попросив взамен вернуть ему кейс с компроматом, хранящийся в сейфе Короля.

Пирс

013

Направляемся на «задний двор» особняка.

Задний двор приморского особняка

014

Обнаруживаем «вход в винный погреб» заваленным. Осматриваем «разбитую вазу». Среди ее черепков находим КЛЮЧ ЗЕМЛИ. Возвращаемся на пирс, идем в «главный вход».

Гостиная приморского особняка

015

Подбираем, стоящие возле камина КАМИННЫЕ ЩИПЦЫ. Осматриваем «камин».

Тед обнаруживает «незакрепленный кирпич».

Вытаскиваем кирпич из кладки, достаем из тайника КЛЮЧ ОГНЯ. Проходим в правую часть помещения.

016

Осматриваем стоящий на столе «аквариум». Применяем на него КАМИННЫЕ ЩИПЦЫ и достаем КЛЮЧ ВОДЫ. Следуем в «кабинет».

Кабинет приморского особняка

017

Взаимодействуем с моделью дирижабля на подставке.

Модель падает на пол и разбивается.

Среди обломков модели дирижабля находим КЛЮЧ ВОЗДУХА.

Щелкаем левой клавишей мыши по «портрету Короля».

Несколько книг на полках выдвигаются наружу.

Читаем названия книг, взаимодействуем с ними в очередности, указанной на скриншоте.

018

Направляемся в открывшуюся «Вуду-комнату».

Комната Вуду

Тед обнаруживает в комнате смертельно раненного Короля.

019

Осматриваем тело умершего Короля. Снимаем с шеи КЛЮЧ ЛЮБВИ. Щелкаем ЛКМ по «запорному колесу».

020

Устанавливаем (сверху вниз) ключи: Земли, Воздуха, Воды, Огня.

Поворачиваем ключи:

  • Воздуха, Огня, Воды, Земли.

  • Воды, Земли, Воздуха, Огня.

  • Земли, Воздуха, Воды, Огня.

Применяем КЛЮЧ ЛЮБВИ на «замок в виде сердца».

021

Забираем из открывшегося сейфа КЕЙС с уликами и ЧЕМОДАН с «грешками Акула». Возвращаемся на пирс.

Пирс

Обращаемся к Акулу.

Тед передает таксисту ЧЕМОДАН, и таксист перевозит его на материк.

Смотрим видеоролик размышлений Теда. По карте перемещаемся в полицейский участок.

Возле полицейского участка

022

Тед разговаривает с Балоболом и Брайеном.

Входим в полицейский участок.

Полицейский участок

023

Обращаемся к Бетти, стоящей возле стола дежурного офицера.

Теду удается убедить Бетти отвлечь офицера Стимми.

Пользуемся моментом, и заходим в комнату для допросов.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Bear With Me: Episode Three

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность