Bear With Me: Episode Three
Прохождение игры
-
Страница 1 из 2
Прохождение актуально для всех версий игры
Особенности игрового процесса
С элементами управления в игре можно ознакомиться в описании прохождения первого эпизода на страничке QuestTime.
Совет 1. Если вы попали в трудное положение, то обратитесь к Тедди. У медведя всегда есть совет для вас.
Совет 2: Изучайте ВСЕ предметы, доступные к осмотру. Дело не в обязательности действия для получения достижений, а в комментариях, которые дает героиня. Поверьте, это стоит того. В описании указаны ТОЛЬКО те действия, которые необходимы для прохождения.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Щелкаем по опции меню «Ранее», смотрим краткое содержание предыдущих эпизодов.
Эмбер Эшворт и ее напарник, мистер Медведь И. Тед, изготовив фальшивый пропуск, выбираются из города, чтобы продолжить поиски Флинта, брата Эмбер. Мы расстались с друзьями год назад, когда они, поссорившись друг с другом на причале, разошлись в разные стороны.
Играем за Эмбер
Логово Тигрен
Пробуем открыть дверь слева, но она оказывается запертой. Осматриваем панель на двери и обнаруживаем, что за ней что-то есть. Открываем панель, смотрим на механизм. Берем ЗОНТ, прислоненный к полке. Применяем его к картине на стене, и она падает на пол. За картиной обнаруживаем стрелку. Смотрим на нее и видим, что стрелка указывает на северо-восток.
- Примечание. Положение стрелки за картиной задается случайным образом.
Изучаем рисунок на обратной стороне картины и примечаем, что линия начинается от узора на полу. Смотрим на нарисованный, на полу знак. На нем стрелка указывает на юго-восток. Рассматриваем верхнюю и нижнюю доску, прибитую к стене, и видим, что они выполнены в форме стрелок. Обращаем внимание на стрелку на картонном ящике за окном. Эта стрелка указывает вверх.
Взаимодействуем с механизмом на панели двери и поворачиваем указатель:
- На юго-восток;
- На запад;
- На восток;
- На северо-восток (для рассматриваемого случая);
- На север.
Дверь открывается. На Эмбер накатывается удушье.
Играем за Теда
После тяжелых воспоминаний, Тед посещает бар, где он говорит с кальмаром Джеем и завсегдатаем бара, Головастиком. Оба убеждают медведя в том, что Эмбер нужна помощь.
По карте направляемся в логово Тигрен.
Логово Тигрен
На входе в логово подбираем СПИЧКИ.
В прихожей берем СТЕКЛЯННЫЙ СЛАЙД и СВЕЧКУ. Проходим в заднюю комнату.
Подбираем с пола ВОЛШЕБНЫЙ ФОНАРЬ, ставим его на стол. Устанавливаем в фонарь СТЕКЛЯЯНЫЙ СЛАЙД. С полки слева и с пола за столиком забираем еще два СТЕКЛЯННЫХ СЛАЙДА, и устанавливаем их в фонарь. Помещаем в ФОНАРЬ СВЕЧКУ, зажигаем ее СПИЧКАМИ.
Тед рассматривает проекцию, на которой изображено их с Эмбер, расследование.
По карте перемещаемся в «Зеленую Лагуну», резиденцию Короля.
- Примечание. На карте резиденция ошибочно указана как «Логово Тигрен».
«Западная Лагуна»
На улице перед резиденцией полно полицейских. Тед говорит с Сэмом Балаболом.
По окончании разговора обращаемся к полицейским, стоящим рядом, Дадли и Бобом. Перебираем все варианты ответов на вопрос полицейских, но результат остается неутешительным. Обращаемся за помощью к Балаболу. Выслушиваем ответ, и снова говорим с полицейскими. В разговоре открываем открывшуюся ветку диалога: «Я работаю в больнице…».
Из-за тупости Дадли разговор оканчивается ничем.
Прощаемся, затем вновь беседуем с Балалболом. Получив намек, обращаемся к полицейским, выбрав появившийся вариант «Картонвиль».
Тед не выдерживает, и прямым текстом сообщает Дадли о романе его жены Мари с Бобом. Друзья-полицейские начинают разборки.
Воспользовавшись этим, Тед обращается к Брайену. В их разговор вмешивается сержант.
Играем за Эмбер
На водном такси Эмбер прибывает на причал у приморского особняка.
После разговора с таксистом Акулом, забираем БАГОР, подходим к каменной стене, снимаем с нее ЛИНЬ. В инвентаре комбинируем БАГОР и ЛИНЬ, получаем КРЮК на веревке. Отправляемся на «задний двор» особняка.
Задний двор приморского особняка
Применяем КРЮК с веревкой на «вход в винный погреб». Берем ведро, используем его на «колодец». Подбираем у «стены» КАМНИ ДЗЕН, кладем их в ВЕДРО. Взаимодействуем с ВЕРЕВКОЙ от КРЮКА, и связываем концы с веревкой, идущей от «колодца». Толкаем ВЕДРО, наполненное КАМНЯМИ ДЗЕН в «колодец». Идем в «вход в винный погреб».
Эмбер мысленно разговаривает с Тедом, и поднимается по лестнице. В кабинете ее встречает Король. Он советует Эмбер спрятаться, намереваясь вступить в бой с прибывшей полицией.
Играем за Теда
Причал
Обращаемся к водителю морского такси, Акулу.
Тед объясняет, что ему нужно переправиться к приморскому особняку, но Акул требует выпивку.
Отдаем Акулу имеющийся в инвентаре МОРКОВНЫЙ СОК.
Таксист отвозит Теда на остров, попросив взамен вернуть ему кейс с компроматом, хранящийся в сейфе Короля.
Пирс
Направляемся на «задний двор» особняка.
Задний двор приморского особняка
Обнаруживаем «вход в винный погреб» заваленным. Осматриваем «разбитую вазу». Среди ее черепков находим КЛЮЧ ЗЕМЛИ. Возвращаемся на пирс, идем в «главный вход».
Гостиная приморского особняка
Подбираем, стоящие возле камина КАМИННЫЕ ЩИПЦЫ. Осматриваем «камин».
Тед обнаруживает «незакрепленный кирпич».
Вытаскиваем кирпич из кладки, достаем из тайника КЛЮЧ ОГНЯ. Проходим в правую часть помещения.
Осматриваем стоящий на столе «аквариум». Применяем на него КАМИННЫЕ ЩИПЦЫ и достаем КЛЮЧ ВОДЫ. Следуем в «кабинет».
Кабинет приморского особняка
Взаимодействуем с моделью дирижабля на подставке.
Модель падает на пол и разбивается.
Среди обломков модели дирижабля находим КЛЮЧ ВОЗДУХА.
Щелкаем левой клавишей мыши по «портрету Короля».
Несколько книг на полках выдвигаются наружу.
Читаем названия книг, взаимодействуем с ними в очередности, указанной на скриншоте.
Направляемся в открывшуюся «Вуду-комнату».
Комната Вуду
Тед обнаруживает в комнате смертельно раненного Короля.
Осматриваем тело умершего Короля. Снимаем с шеи КЛЮЧ ЛЮБВИ. Щелкаем ЛКМ по «запорному колесу».
Устанавливаем (сверху вниз) ключи: Земли, Воздуха, Воды, Огня.
Поворачиваем ключи:
-
Воздуха, Огня, Воды, Земли.
-
Воды, Земли, Воздуха, Огня.
-
Земли, Воздуха, Воды, Огня.
Применяем КЛЮЧ ЛЮБВИ на «замок в виде сердца».
Забираем из открывшегося сейфа КЕЙС с уликами и ЧЕМОДАН с «грешками Акула». Возвращаемся на пирс.
Пирс
Обращаемся к Акулу.
Тед передает таксисту ЧЕМОДАН, и таксист перевозит его на материк.
Смотрим видеоролик размышлений Теда. По карте перемещаемся в полицейский участок.
Возле полицейского участка
Тед разговаривает с Балоболом и Брайеном.
Входим в полицейский участок.
Полицейский участок
Обращаемся к Бетти, стоящей возле стола дежурного офицера.
Теду удается убедить Бетти отвлечь офицера Стимми.
Пользуемся моментом, и заходим в комнату для допросов.
- Страница 1 из 2