Black Mirror 2, The
Черное зеркало 2

Прохождение игры



Ищем доказательства махинаций Фуллера (окончание)

Выходим на улицу, следуем к кафе. Заглядываем в бак, куда миссис Байба что-то выбрасывала при нашем предыдущем посещении. Из бака Дэрен достает КЛОЧКИ БУМАГИ. Щелкаем по ним в инвентаре.

038а

Решаем головоломку, складывая куски воедино таким образом, чтобы прочесть текст письма Фуллера миссис Байба, которое Дэрен передал ей вчера.

Дэрен заявлет, что у него достаточно доказательств.

Задание выполнено. Направляемся в полицейский участок.

  • Развитие сюжета: Дэрен отдает улики. Инспектор настаивает, что мотив у миссис Морган был, когда в участок входит неизвестный мужчина. Он представляется частным детективом Реджинальдом Боррисом. Детектив показывает снимки, сделанные Дэреном, утверждая, что это подтверждает виновность Анжелины Морган.

  • Получаем задание. Дэрен понимает, что снимки Анжелины Боррис мог взять только в номере Анжелины.

Обыскиваем номер Анжелины

Выходим из полицейского участка, направляемся в гостиницу «Дикий брег».

Дерен видит, как хозяин гостиницы пытается отогнать чаек, норовящих пробраться на веранду.

Заходим в гостиницу, говорим с портье, выбрав тему «Анжелина». Портье не желает распространяться на эту тему и не разрешает осмотреть помещение. Шантаж не удается, т.к. портье заявляет, что местной газетой заведует его зять. Спрашиваем о чайках (тема «Чайки»). Портье заявляет, что не потерпит чаек на веранде. Прекращаем разговор, выходим на улицу. Идем в кафе. Берем со стойки КУСОК XЛЕБА. Возвращаемся к гостинице. В инвентаре крошим хлеб, высыпаем XЛЕБНЫЕ КРОШКИ на веранду. Пока портье прогоняет чаек, спешим в гостиницу, берем КЛЮЧ, и поднимаемся в номер Анжелины.

041

Осматриваем лампу на прикроватном столике, находим «ЖУЧОК». Дэрен уверен, что в комнате находится более мощный передатчик, позволяющий усилить сигнал с «жучка». Снимаем вентиляционную решку, обнаруживаем РАЦИЮ. Рассматриваем ее в инвентаре и Дэрен решает поговорить о рации с Эдди. Выходим из номера.

На выходе Дэрена останавливает портье. Он забирает ключ и выпроваживает непрошеного гостя на улицу.

Отправляемся к старьевщику. Обращаемся к Эдди, выбираем тему «Рация». Старьевщик говорит, что радиус действия такого прибора всего пара миль.

Задание выполнено.

  • Получаем задание. Еще Эдди сообщает, что поймал вчера радиосигнал, в котором незнакомец сообщал кому-то, что «девушка в безопасности». Дэрен просит отследить передатчик. Эдди говорит, что для этого необходимо иметь две направленные антенны. Он просит достать необходимые материалы для пеленгации.

Пеленгуем Реджинальда Борриса

Покупаем у Эдди КУСАЧКИ и отправляемся к кафе. С помощью КУСАЧЕК отрезаем от гирлянды, висящей над входом, КАБЕЛЬ. В инвентаре снимаем с КАБЕЛЯ КУСАЧКАМИ оплетку, получаем МЕДНУЮ ПРОВОЛОКУ. Направляемся домой.

042

Забираем НАУШНИКИ, лежащие справа за телевизором. Смотрим на телескоп и Дэрен снимает с него КОМПАС. Отправляемся к Эдди. Обращаемся к старьевщику.

Эдди инструктирует Дэрена.

Оказываемся на берегу возле гостиницы. Смотрим на прибор, сконструированный Эдди. Вращаем диск пеленгатора на юго-запад, следим за стрелкой на верхнем экране. Когда стрелка достигает красной зоны, то нажимам на красную кнопку.

Дэрен возвращается к Эдди. Они сопоставляют координаты и вычисляют положение приемника, который посылает радиосигналы с яхты.

Задание выполнено.

  • Получаем задание. Дэрен решает самостоятельно разобраться, кто такой этот Реджинальд Боррис.

Выясняем больше о Реджинальде

044

Находимся на яхте Борриса. Спускаемся «под палубу».

045

Рассматриваем, лежащую на столе, ПАПКУ. Берем ее с собой, как и лежавшую в ней ПРОЗРАЧНУЮ ПЛЕНКУ. Смотрим на картину, на которой сбоку Дэрен замечает шарниры. Поворачиваем картину, обнаруживаем сейф. Разглядываем карту над диваном слева – это «дорога на Эльдорадо». Накладываем на нее ПРОЗРАЧНУЮ ПЛЕНКУ, поворачиваем ее два раза. Получаем подсказку к коду сейфа: юго-запад, юг, юго-восток, восток, северо-восток и северо-запад. Приближаемся к сейфу, щелкаем по нему ЛКМ, приближая взгляд. Поворачиваем ручку, выставляя в окошках вверху, увиденные стороны света. Для этого щелкаем левой и правой клавишами мыши, меняя окошко. Забираем из сейфа СНИМКИ Дэрена и Анжелины, КОЛЬЦО с необычным символом, и ДИСКЕТУ с надписью «Бидфорд». Вставляем ДИСКЕТУ в ноутбук на столике, но экран ноутбука гаснет, т.к. села батарея. Роемся в ящиках стола. Находим КЛЮЧ. Поднимаем сиденье дивана справа. Открываем КЛЮЧОМ замок, находим запасной генератор. Заводим его. Генератор, поработав с минуту, глохнет, т.к. в нем нет горючего. Поднимаемся на палубу. Открываем ящик слева, достаем КАНИСТРУ С БЕНЗИНОМ. Спускаемся под палубу, заправляем генератор, заводим его.

ВАЖНО. Сохраняем текущее положение игры.

Включаем ноутбук, читаем информацию.

Неожиданно в каюте появляется Реджиналдьд Боррис. Дэрену удается выскочить на палубу.

Щелкаем по «перекладине» и по «веслу».

Задание выполнено.

Смотрим видеоролик беседы Дэрена и Анжелины.

К Дэрену, сидящему за столом в кафе, подходит миссис Байба и сообщает о звонке из больницы.

Спешим в больницу.

Медсестра останавливает Дэрена и просит пройти к доктору.

Идем в палату матери, видим, что ее кровать пуста.

Вошедший доктор Ньюхаус сообщает о смерти матери.

Из телефонного аппарата в доме Дэрена доносится голос Анжелины, вызывающей Дэрена, но он не успевает подойти к трубке

Глава третья

Лозовая заводь

Развитие сюжета: Дэрен высаживается из такси у гостиницы в Лозовой Заводи.

Заходим в гостиницу.

Дэрен обращается к портье, который представляется, как Мюррей, с вопросом об Анжелине. Портье не может дать такую информацию не постояльцу и рассказывает об истории отеля, расположенного в бывшей лечебнице «Эшбурри» доктора Гордона. Дэрен соглашается снять номер, получает ключ и узнает, что «юная леди» поселилась в номере 13, соседнем с номером Дэрена (у него номер 12)..

046

Рассматриваем открытки на стенде на стойке администратора. Забираем КАРТУ МКСТНОСТИ. Идем в «номера».

Дэрен останавливается перед номером 13, затем заходит в свой гостиничный номер, чтобы скинуть рюкзак.

  • Получаем задание: В своем дневнике Дэрен отмечает план действия.

Добываем ключ от номера Анжелины

047

Оказавшись снова в коридоре, из пепельницы на столе берем СПИЧКИ. Забираем и ГАЗЕТУ, лежащую рядом. Спускаемся в «прихожую». Смотрим на стеллаж для ключей за спиной администратора. Пока Мюррей находится за стойкой, к ключам нам не добраться. Обращаемся к Мюррею с вопросом об «Анжелине», затем, просим еще раз ключ от ее номера, выбрав появившуюся тему «Ключ от номера». Выслушав ответ, прекращаем разговор, и выходим на улицу («выход»).

048

Проходим влево, смотрим на кучу влажной листвы. Пробуем поджечь их СПИЧКАМИ, но Дэрен считает, что одной спичкой мокрые листья не поджечь. Тогда кладем на листья ГАЗЕТУ, поджигаем ее СПИЧКАМИ. Идем в отель. Сообщаем Мюррею о небольшом «пожаре». Когда хозяин гостиницы выбегает на улицу, проходим за стойку и берем КЛЮЧ от номера 13. После возвращения портье направляемся в «номера». Применяем КЛЮЧ на дверь номера 13.

Задание выполнено.

  • Получаем задание: В записной книжке Дэрена появляется новая запись.

Ищем подсказки о местонахождении Анжелины

049

Смотрим на фотографию Анжелины, висящую, на стене. Снимаем ее со стены. За фотографией обнаруживаем ЗАПИСКУ. Рассматриваем ее в инвентаре. Записка чистая, но Дэрен подозревает, что запись на ней сделана тайными чернилами. Выходим из номера, спускаемся в холл. Берем со столика БУТЫЛКУ СПИРТНОГО, возвращаемся в номер Анжелины. Из одеяла на кровати выдергиваем ШЕРСТЯНУЮ НИТЬ. Выливаем спиртное из БУТЫЛКИ в бокал на столе. Кладем в него НИТЬ и поджигаем СПИЧКАМИ. Применяем на самодельную свечу ЗАПИСКУ, читаем проступившую запись.

Дэерин читает записи Анжелины и понимает, что она находится в деревне.

Задание выполнено.

Выходим из номера, покидаем гостиницу, направляемся в деревню («Уиллоу-крик»).

  • Развитие сюжета: Действия происходят автоматически.

На улице Дэрен сталкивается с незнакомой девушкой. Он помогает ей собрать оброненные книги.

Говорим с девушкой-библиотекарем на все предлагаемые темы.

Велли, так зовут девушку, обстоятельно рассказывает Дэрену историю местности. Когда Дэрен задает вопрос о символе, Велли неожиданно смущается и спешит попрощаться с ним.

Заходим в музей, возле которого закончилась наша экскурсия.

Проходим вправо, смотрим на витрину, за которой выставлены «Семейные хроники семейства Гордонов». Приближаем взгляд к книге, читаем доступный текст.

  • Получаем задание: Дэрен считает, что ему необходимо узнать больше об упомянутом в книге Ордене.

Пытаемся прочесть хронику Гордонов

Выходим из приближения, спешим к выходу. Беседуем с сидящим за конторкой охранником Бобби. В разговоре выбираем темы:

«Xроника» - Бобби заявляет, что не собирается открывать витрину, хотя ключ у него есть.

«Бобби» - узнаем, что Бобби наняла миссис Пафт (появляется тема для разговора «Том»).

«Том» - узнаем, что Бобби живет у Тома и отдает все заработанные деньги ему за кров. Бобби проговаривается, что Том занимается воровством (появляется новая тема для разговоров в будущем «Сделка»).

«Музей» - узнаем, что ночью в музее никого нет, но включается охранная сигнализация.

Прекращаем разговор.

В дневнике появляется новая запись – дополнение к основному заданию.

Смотрим на «мыльные пузыри», стоящие на конторке. Спрашиваем о них Бобби (новая тема «игра с мыльными пузырями»).

Узнаем, что Бобби проголодался, т.к. с утра ничего не ел, поэтому играть ему не хочется. Продолжаем разговор (новая тема «Чили»).

Дэрен предлагает раздобыть для Бобби еды, и охранник радостно соглашается.

Выходим из музея. Идем влево, через мост, направляемся на «ярмарку». Подходим к «ларьку с чили», говорим с торговцем Томом. Выбираем тему «Чили», затем Дэрен покупает еду для Бобби. Прекращаем разговор, возвращаемся в музей. Отдаем чили охраннику.

В знак благодарности Бобби дарит Дэрену БЕНГАЛЬСКИЙ ОГОШЬ. Чтобы не смущать парня, Дэрен отходит в сторонку, пока охранник ест.

Снова подходим к парню и затеваем разговор о мыльных пузырях.

Насытившийся Бобби не прочь теперь поиграть с пузырями.

Забираем со стойки МЫЛЬНЫЕ ПУЗЫРИ, выходим на улицу. Снова пересекаем мост, щелкаем ЛКМ по свисающему со сваи канату. Дэрен вытаскивает ведро с водой. Набираем воду в МЫЛЬНЫЕ ПУЗЫРИ, возвращаемся в музей. Проходим вправо. За витриной с книгой Гордонов открываем шкаф, обнаруживаем жидкое МЫЛО.

Дэрен набирает жидкое мыло в бутылочку с мыльными пузырями.

Отдаем игру Бобби, и, пока тот пускает в окно пузыри, из кармана его куртки достаем КЛЮЧ. Проходим к витрине с книгой, приближаем взгляд. КЛЮЧОМ открываем замок.

Задание выполнено.

  • Развитие сюжета. Раздается сообщение о том, что музей закрывается, и Дэрен вынужденно покидает здание, так и не прочитав книгу.

На улице к Дэрену пристает бродяга, выкрикивая пророчества. Дэрен прогоняет нищего.

Идем направо, «в отель».

Возле отеля Дэрен видит встревоженную миссис Велли. Он ничего не понимает из ее сбивчивого рассказа, состоящего из отрывочных фраз. Девушка убегает, заплакав навзрыд. Дэрен, пребывая в недоумении, заходит в отель.

  • Получаем задание: Мюррей сообщает Дэрену, что на имя Анжелины Морган пришло письмо. Дать его Дэрену Мюррей категорически отказывается и кладет письмо в почтовые ячейки. Дэрен решает завладеть посланием и идет к номерам.

Читаем письмо для Анжелины

Заходим в номер 13, открываем тумбочку. Эрен находит в ней СНОТВОРНОЕ. Спускаемся в фойе. Видим, что Мюррей пьет чай из чашки.

057

Улучив момент, когда портье читает газету, наливаем в чай СНОТВОРНОЕ. Приближаемся к почтовым ячейкам. Дэрен не решается брать ключи у спящего Мюррея, опасаясь, что тот сообщит в полицию. Выходим на улицу, идем в деревню. Направляемся в паб.

058

Подходим к Тому, обращаемся к нему с Темой «Сделка» (открылась после разговора с Бобби). Трижды заказываем пиво, вводим Тома в «договорное» состояние. Забираем ОТМЫЧКУ, отправляемся в отель. Используем ОТМЫЧКУ на почтовые ячейки.

059

Выгибаем ОТМЫЧКУ таким образом, чтобы надвигая ее на штырьки, выровнять их по рискам на красной линии. Двигаем ее вправо, открываем замок. Достаем письмо для Анжелины, читаем его. Задание выполнено.

  • Получаем задание. В письме говорится о «шорохе под полом комнаты» и о двух братьях-немцах, любителях сказок. Наверное, в комнате есть потайной люк.

Открываем люк

Поднимаемся в номер 13. Дважды смотрим на кровать. Дэрен заглядывает под кровать и видит какую-то «железку». Отодвигаем кровать, обнаруживаем под ней люк, закрытый на кодовый замок.

Выходим в коридор, приближаемся к книжному шкафу. На полке находим книгу сказок братьев Гримм. Читаем содержание. Сопоставляем цифры, записанные в письме с номерами страниц. Получаем:

62 – «Королева пчел»

17 – «Белая змея»

1 – «Король лягушек»

25 – «Семь воронов»

Возвращаемся в номер, приближаем взгляд к люку.

062

Поворачиваем круг в центре так, чтобы вверху было число 62, справа – 25, внизу – 17, слева – 1. Вращаем круг вверху, выставляем изображение пчелы («Королева пчел»). Вращаем круг справа, выставляем рисунок ворона («Семь воронов»). Вращаем нижний круг, выставляем рисунок змеи («Белая змея»). Вращаем левый круг, выставляем рисунок лягушки («Король лягушек»).

Люк открывается.

Задание выполнено.

  • Получаем задание: Смотрим в «дыру», пробуем спуститься. Видим, что там темно, поэтому нам нужен свет.

Ищем источник света

Выходим из номера, следуем «в прихожую». Рассматриваем «сувениры», находим фонарик «Ключ душ», в комплект которого батарейки не входят. Забираем его. Смотрим на посуду, стоящую на столике. Забираем столовый НОЖ. Проходим к номерам, в коридор. Применяем НОЖ на часы на книжном шкафу, и Дэрен извлекает из них БАТАРЕЙКИ, которые вставляем в КЛЮЧ ДУШ.

Задание выполнено.

Возвращаемся в номер 13, спускаемся в «дыру».

  • Получаем задание: Дэрен решает исследовать канализацию

Исследуем канализацию

Проходим вглубь экрана, «за угол». Следуем по указателю «направо». На площадке находим и забираем ЖЕЛЕЗНЫЙ ПРУТ. Далее перемещаемся: «налево», «вглубь», «вглубь налево». Заглядываем в «дыру», но неожиданно оттуда выскакивает жирная крыса, которая пугает Дэрена. Следуем вглубь экрана («пройти дальше»). Подбираем ДЕРЕВЯННУЮ БАЛКУ. Два раза идем по указателю «назад», затем проходим «вглубь направо». выходим к решетке. Применяем к ней сначала ЖЕЛЕЗНЫЙ ПРУТ, затем - ДЕРЕВЯННУЮ БАЛКУ. Пролезаем под решеткой.

Следуем «вглубь налево», затем дважды поворачиваем «направо». Оказываемся перед запертой решеткой. Рассматриваем «трубу» в стене слева, и Дэрен обнаруживает ЛОСКУТ МАТЕРИИ. Задание выполнено.

  • Получаем задание. Спускаемся в трубу, оказываемся в кромешной тьме.

Налаживаем освещение

Щелкаем ПКМ по фотоаппарату и на мгновение в свете вспышки видим, что оказались в помещении с огромными баками. Водим курсором по темному экрану, отыскиваем активные зоны, отмеченные знаком вопроса. Находим ТРЯПКУ, забираем ее в инвентарь.

069

В левом углу обнаруживаем ЖЕЛЕЗНУЮ ТРУБУ, чуть правее и выше - ведро с маслом. В инвентаре комбинируем ТРЯПКУ и ПРУТ, обмакиваем тряпку в ведро с маслом. Поджигаем самодельный факел оставшейся спичкой.

Задание выполнено.

  • Получаем задание. Осматриваем помещение в поисках выхода.

Ищем выход

070

Смотрим на железную дверь, которую блокирует железный прут. Вытаскиваем его. Затем изучаем распределительный щиток и отходящий от него кабель. Вставляем кабель в разъем на щитке, нажимаем на кнопку. После этого в помещении зажигается свет.

Дэрен нажимает на вторую кнопку и открывает дверь. Проходим в соседнее помещение.

Дэрена приветствует человек в маске. На вопрос Дэрена об Анжелине, незнакомец указывает на шкафчик, из которого сочится кровь. Сообщив, что «они придут за ним через несколько дней», человек в маске уходит.

  • В дневнике появляется новое задание: Осмотреть тело.

Ищем выход (продолжение)

071

С нижней полки берем ОТВЕРТКУ, а с верхней – ЦЕПЬ. Со столика забираем ОБЕДЫ В ФОЛЬГЕ. Снимаем с гвоздя ЗАЖИГАЛКУ. Рассматриваем замок на решетке и саму решетку. В инвентаре применяем НОЖ на ФОЛЬГУ, получаем АЛЛЮМИНИЕВУЮ СТРУЖКУ. С помощью все того же НОЖА соскабливаем с решетки ржавчину и получаем СВАРОЧНЫЙ ФЛЮС. Высыпаем его на замок. С помощью ЗАЖИГАЛКИ разжигаем примус, а от него зажигаем БЕНГАЛЬСКИЙ ОГОНЬ (подарок Бобби). Применяем горящий БЕНГАЛЬСКИЙ ОГОНЬ на замок и вскоре замок падает на землю. Открываем дверь, переходим в левую часть помещения. Щелкаем по экрану и Дэрен зажигает свет.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Black Mirror 2, The

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность