Algo Bot

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение актуально для всех версий игры

 

Особенности игрового процесса

Игра представляет собой приключение-головоломку, в которой игрокам предстоит в роли оператора управлять Алго-ботом по имени  ПАЛ.

Управление в игре выполняется посредством щелчка левой клавиши мыши (ЛКМ) по окнам меню управления в нижней области экрана. Все головоломки основаны на построении логических цепочек команд, задаваемых роботу для успешного преодоления каждого уровня.

Меню вызывается клавишей Esc, имеет набор стандартных опций.

Инвентарь в игре не используется.

Сохранение достигнутого прогресса – автоматическое в контрольных точках.

 

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Дополнительные скриншоты находятся под активными ссылками, выделенными в тексте прохождения темно-красным цветом. 

 

После прохождения главы можно выйти в меню в любой момент и переиграть отдельный уровень этой или другой пройденной главы, чтобы улучшить показатели.

 

Часть первая. Свалка

1-1. Выход ПАЛа

Целевой результат – 7 ходов.

 

Решение головоломки представляет собой вывод команд на полупрозрачную панель в левом нижнем углу игрового экрана. На панели имеется линия, на которой отмечены точки маршрута, такие же, как и точки маршрута по которым движется робот. Команда представляет собой графическое отображение (иконки) направления движения, или, выполнения активного действия. Команды (иконки) располагаются в отрезках линии маршрута. В начале игры над каждой иконкой имеется поясняющая надпись, открыть которую можно наведением курсора на коричневый значок над иконкой.

В правом нижнем углу располагается панель  управления, с помощью которой задаются команды на выполнение действий (треугольник), возврат робота в начальное положение (прямоугольник), задание скорости передвижения робота (стрелка справа).

Смотрим на маршрут, по которому должен двигаться робот, отмеченный белой линией. Начало маршрута – точка, в которой в данный момент находится робот, конец – точка на границе красной и белой линии.

Задание команд выполняется следующим образом: иконка с указателем направления перемещения зажимается ЛКМ и перетаскивается на отрезок линии внизу.

Конкретно, для данного случая мы должна дать команду ПАЛу двигаться: два перемещения прямо, повернуть налево, одно перемещение прямо, повернуть направо, два перемещения прямо.

 

001

 

На первые два отрезка линии помещаем по одной стрелке «прямо», на третий отрезок ставим стрелку «влево», на четвертый – стрелку «прямо», на пятый – «вправо», на шестой и седьмой отрезки помещаем стрелки «прямо». Даем команду к выполнению, и робот движется по заданному маршруту.

 

1-2. На свалку

Целевой результат – 6 ходов.

 

На данном уровне появляется новый компонент – кнопка, которую нужно нажать роботу, чтобы запустить линию. Иконка «кнопка» помещается рядом с остальными иконками, и команда на нажатие кнопки задается так же, как и команда на перемещение.

  • Примечание. Команду на поворот к кнопке давать не нужно т.к. робот выполняет это действие автоматически.

 

002

 

Задаем команды, указанные на скриншоте.

 

1-3. Поворот

Целевой результат – 14 ходов

 

003

 

Еще один новый компонент алгоритма – команда «разворот». Иконка добавляется в ряд других иконок, команда задается аналогичным образом.

 

1-4. Куча хлама

Целевой результат – 10 ходов

 

Появляется новый компонент – «функция», которая предназначена для оптимизации команд. Функция представлена в виде дополнительной линии, расположенной под основной линией и отмечена буквой F. Предназначение функции: уменьшение количества набираемых символов, т.к. основная линия имеет ограниченную длину. К примеру, если мы начнем сейчас набирать команды для движения по маршруту на этом участке, то выясним, что длины лини не хватает, чтобы записать все команды.

Записав команды на листок бумаги, можно увидеть, что на определенных отрезках команды составляют идентичные последовательности. Команды этих последовательностей и заносим на линию функции. Теперь, вместо нескольких символов на основную линию перетаскивается «функция» (буква F).

 

004

 

1-5. Подними меня нежно

Целевой результат – 14 ходов

 

005

 

Добавляется две команды – «поднять» и положить». Назначение их понятно, использование - аналогичное остальным командам.

 

1-6. За бортом

Целевой результат – 14 ходов

 

006

 

1-7. Закон 572 – b, раздел E

Целевой результат – 13 ходов.

 

007

 

1-8. Жуткая обязанность

Целевой результат – 13 ходов

 

008

 

1-9. Текущий ремонт

Целевой результат – 14 ходов.

 

 009

Часть вторая. Склад

 

2-1. Унесенные вдаль

Целевой результат – 13 ходов.

 

010

 

2-2. Крутой разворот

Целевой результат – 15 ходов.

 

011

 

2-3. Нестабильность

Целевой результат – 20 ходов.

 

012

 

2-4. Незваные гости

Целевой результат – 11 ходов.

 

013

 

2-5. Превратности удачи

Целевой результат – 12 ходов.

 

На этом уровне в алгоритме появляются новые компоненты:

- Точка хранения переменной

- Точка отправления переменной

- Точка хранения полученной переменной.

В упрощенном варианте это звучит так: взять букву A в точке A (узле, отмеченном стрелочкой, направленной вниз), и перенести ее в другую точку A в узле, отмеченном секторами окружностей. Это является своеобразным паролем, который и позволит открыть дверь

 

014

 

2-6. хранилище

Целевой результат – 17 ходов.

 

015

 

2-7. Грузовой отсек

Целевой результат – 14 ходов.

 

016

 

2-8. Неисправность

Целевой результат – 19 ходов.

 

017

 

2-9. Лучший сервис

Целевой результат – 21 ход.

 

018


Страница 1 из 2

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте