Q.U.B.E. 2

Прохождение игры



Прохождение актуально для всех версий игры

Особенности игрового процесса

«Q.U.B.E. 2» – это игра-головоломка, являющаяся прямым продолжением игры «Q.U.B.E». Игрокам придется решать головоломки, основанные на логике применения имеющихся приспособлений для активации устройств с помощью разноцветных кодов, встроенных в перчатку главной героини игры, чтобы получить возможность продвигаться дальше в своем приключении на станции таинственной планеты.

В игре предстоит столкнуться с головоломками, основанными на логике размещения и правильного использования кубов трех расцветок, а также с управлением механическими устройствами для открытия ворот, дверей и проходов.

Зеленые кубы можно будет изготавливать после того, как перчатка Амелии будет снабжена зеленым кодом. Они могут использоваться как в качестве ступеньки для подъема на высоту, так и в качестве груза, располагаемого на нажимных плитах, управляющих конкретными механизмами. Перемещать такие кубы можно с помощью выдвижных красных балок, трамплинов, панелей или с помощью магнитного поля стационарных магнитов.

Синие кубы изготавливаются посредством синего кода и используются в качестве трамплина, с помощью которого можно запрыгнуть на вышерасположенные площадки. С помощью трамплина можно перемещать в нужном направлении зеленые кубы.

Красные кубы изготавливаются с применением красного кода и представляют собой выдвижные элементы, балки или столбы, в зависимости от назначения. Используются такие элементы в качестве ступенек для подъема, в качестве укрытия от воздушных потоков, создаваемых вентиляторами, опор для зеленых кубов или для их перемещения.

Все кубы можно убирать (обнулять значение кода) нажатием средней кнопки мыши.

  • Примечание. Следует иметь в виду принципиальное различие последствий выполнения команд, приводимых в руководстве – «убрать» и «задвинуть». К примеру, при команде «убрать» красный куб, зеленый куб, находящийся на нем, падает вертикально вниз, а при команде «задвинуть» зеленый куб перемещается вместе с красным кубом и падает, упершись в стену, в которую скрывается красный куб.

Нажимные плиты служат для управления конкретным механизмом, для которого они предназначены. Для их активации требуется нахождение на плите груза – самого персонажа, зеленого куба или шара. В основном после снятия груза активация плиты прекращается, но есть несколько плит, когда для запуска механизмов, которые они обслуживают, достаточно простого нажатия.

Передвижные платформы имеют на себе специальные приспособления и механизмы (белые кубы, горелки, форсунки) и служат для перемещения этих приспособлений в другую точку, где они должны использоваться.

Поворотные панели могут использоваться в качестве переходных мостиков или в качестве катапульты, с помощью которой можно переместить самого персонажа или зеленый куб.

Стационарные магниты имеют два поля: красное – это поле притяжения, и синее – поле отталкивания. Магниты предназначены для перемещения зеленых кубов и персонажа. Для перемещения персонажа тот должен обязательно находиться на зеленом кубе.

С управлением в игре можно ознакомиться, открыв соответствующую опцию меню.

Само меню открывается нажатием клавиши Esc и имеет набор стандартных опций.

Инвентарь в игре не используется.

Сохранение достигнутого в игре прогресса выполняется автоматически в контрольных точках и при выходе из игры.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Пролог. Бесконечно далеки

Археолог Амелия Кросс, пробиваясь сквозь песчаную бурю на базу, обнаруживает себя в странном месте. На время она теряет сознание.

003

Глава 1. Забытые корни

Амелию вызывает полковник Эмма Ситкоф. Она напоминает Амелии, что девушка участвовала в операции «Витрувий» и должна была разрушить куб. Амелия осознает, что спасательная капсула вернула ее на планету - родину кубов. Эмма направляет Амелию к части конструкции, с которой она получила сигнал о неисправности.

004

Движемся вперед вдоль толстого кабеля, проложенного прямо по полу. Сворачиваем вправо, идем по узкому проходу.

  • Примечание. В целях упрощения написания руководства, в тексте не будут указываться перемещения между локациями с головоломками, т.к. все они выполняются по единственно возможному пути.

Достигаем ворот шлюзовой камеры. Продолжаем движение под поднимающимися воротами.

Амелия получает возможность использовать синий код своих перчаток, открывающий доступ к функции трамплина.

  • Примечание. В правом нижнем углу экрана появляется цветной значок. Его цвет указывает на функцию, на которую в данный момент запрограммирована перчатка Амелии.

005

Наводим курсор на одну из белых панелей с рамкой в полу, нажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ).

Белый куб, на который был наведен курсор, становится трамплином, с помощью которого можно запрыгнуть на площадку, расположенную выше.

Проходим в дверь с эмблемой. В следующем помещении используем синий код для построения трамплина, запрыгиваем на площадку вверху. Применяем синий код на одну из трех белых панелей с рамками, установленных наклонно. С помощью сооруженного трамплина попадаем на боковую площадку. Повторяем операцию с еще одной наклонной панелью, направляемся в дверь с эмблемой.

Головоломка 1-1

Наводим курсор на куб красного цвета, находящийся в боковой стенке первого яруса, нажимаем на правую клавишу мыши (ПКМ).

Из стенки выдвигается красная балка.

Запрыгиваем на балку, с нее перемещаемся на площадку второго яруса.

006

Нажимаем на нижний красный куб, прыгаем на выдвинувшуюся балку. Щелкаем ПКМ по второму снизу красному кубу и сразу прыгаем на выдвигающуюся балку. Выдвигаем третий красный куб, запрыгиваем на выдвинувшуюся балку, а затем перемещаемся на площадку третьего яруса. Выходим в дверь с эмблемой.

Головоломка 2-1

007

Выдвигаем красную балку из боковой стенки справа, на наклонную панель над ним применяем синий код. Выдвигаем красную балку в боковой стенке слева, расположенную напротив выдвинутой балки справа. Прыгаем на выдвинутую балку, с нее перемещаемся на трамплин, и перелетаем на выдвинутую балку слева. Применяем синий код на одну из наклонных панелей на площадке второго яруса. С помощью построенного трамплина запрыгиваем на площадку верхнего яруса.

008

Взаимодействуем с терминалом.

Эмма получает возможность использовать красный код.

  • Примечание. Красный код служит для размещения на белых кубах в рамках красных кубов. Выполняется операция следующим образом: курсор наводится на белый куб в рамке, нажимается левая клавиша мыши, после чего белый куб окрашивается в красный цвет. Правой клавишей мыши красный куб выдвигается вперед, превращаясь в балку-ступеньку. Переключение между кодами выполняется клавишами Q и E, или же поворотом колесика мыши.

Обходим терминал.

009

Применяем красный код на белую панель с рамкой в стенке, выдвигаем красную балку, запрыгиваем на верхнюю площадку. Переключаемся на синий код, применяем его на белую панель с рамкой в полу. Прыгаем на трамплин, перемещаемся на площадку вверху. Выходим в дверь.

Головоломка 3-1

Используем красный код, выдвигаем красную балку, поднимаемся выше.

010

Применяем синий код на наклонную белую панель в полу слева. Прыгаем на трамплин, поднимаемся на промежуточную площадку. Используем синий код на имеющуюся здесь белую панель. Прыгаем на трамплин, поднимаемся на верхнюю площадку. Идем на площадку лифта, поднимаемся.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность