Q.U.B.E. 2
Прохождение игры
Прохождение актуально для всех версий игры
Особенности игрового процесса
«Q.U.B.E. 2» – это игра-головоломка, являющаяся прямым продолжением игры «Q.U.B.E». Игрокам придется решать головоломки, основанные на логике применения имеющихся приспособлений для активации устройств с помощью разноцветных кодов, встроенных в перчатку главной героини игры, чтобы получить возможность продвигаться дальше в своем приключении на станции таинственной планеты.
В игре предстоит столкнуться с головоломками, основанными на логике размещения и правильного использования кубов трех расцветок, а также с управлением механическими устройствами для открытия ворот, дверей и проходов.
Зеленые кубы можно будет изготавливать после того, как перчатка Амелии будет снабжена зеленым кодом. Они могут использоваться как в качестве ступеньки для подъема на высоту, так и в качестве груза, располагаемого на нажимных плитах, управляющих конкретными механизмами. Перемещать такие кубы можно с помощью выдвижных красных балок, трамплинов, панелей или с помощью магнитного поля стационарных магнитов.
Синие кубы изготавливаются посредством синего кода и используются в качестве трамплина, с помощью которого можно запрыгнуть на вышерасположенные площадки. С помощью трамплина можно перемещать в нужном направлении зеленые кубы.
Красные кубы изготавливаются с применением красного кода и представляют собой выдвижные элементы, балки или столбы, в зависимости от назначения. Используются такие элементы в качестве ступенек для подъема, в качестве укрытия от воздушных потоков, создаваемых вентиляторами, опор для зеленых кубов или для их перемещения.
Все кубы можно убирать (обнулять значение кода) нажатием средней кнопки мыши.
-
Примечание. Следует иметь в виду принципиальное различие последствий выполнения команд, приводимых в руководстве – «убрать» и «задвинуть». К примеру, при команде «убрать» красный куб, зеленый куб, находящийся на нем, падает вертикально вниз, а при команде «задвинуть» зеленый куб перемещается вместе с красным кубом и падает, упершись в стену, в которую скрывается красный куб.
Нажимные плиты служат для управления конкретным механизмом, для которого они предназначены. Для их активации требуется нахождение на плите груза – самого персонажа, зеленого куба или шара. В основном после снятия груза активация плиты прекращается, но есть несколько плит, когда для запуска механизмов, которые они обслуживают, достаточно простого нажатия.
Передвижные платформы имеют на себе специальные приспособления и механизмы (белые кубы, горелки, форсунки) и служат для перемещения этих приспособлений в другую точку, где они должны использоваться.
Поворотные панели могут использоваться в качестве переходных мостиков или в качестве катапульты, с помощью которой можно переместить самого персонажа или зеленый куб.
Стационарные магниты имеют два поля: красное – это поле притяжения, и синее – поле отталкивания. Магниты предназначены для перемещения зеленых кубов и персонажа. Для перемещения персонажа тот должен обязательно находиться на зеленом кубе.
С управлением в игре можно ознакомиться, открыв соответствующую опцию меню.
Само меню открывается нажатием клавиши Esc и имеет набор стандартных опций.
Инвентарь в игре не используется.
Сохранение достигнутого в игре прогресса выполняется автоматически в контрольных точках и при выходе из игры.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Пролог. Бесконечно далеки
Археолог Амелия Кросс, пробиваясь сквозь песчаную бурю на базу, обнаруживает себя в странном месте. На время она теряет сознание.
Глава 1. Забытые корни
Амелию вызывает полковник Эмма Ситкоф. Она напоминает Амелии, что девушка участвовала в операции «Витрувий» и должна была разрушить куб. Амелия осознает, что спасательная капсула вернула ее на планету - родину кубов. Эмма направляет Амелию к части конструкции, с которой она получила сигнал о неисправности.
Движемся вперед вдоль толстого кабеля, проложенного прямо по полу. Сворачиваем вправо, идем по узкому проходу.
-
Примечание. В целях упрощения написания руководства, в тексте не будут указываться перемещения между локациями с головоломками, т.к. все они выполняются по единственно возможному пути.
Достигаем ворот шлюзовой камеры. Продолжаем движение под поднимающимися воротами.
Амелия получает возможность использовать синий код своих перчаток, открывающий доступ к функции трамплина.
-
Примечание. В правом нижнем углу экрана появляется цветной значок. Его цвет указывает на функцию, на которую в данный момент запрограммирована перчатка Амелии.
Наводим курсор на одну из белых панелей с рамкой в полу, нажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ).
Белый куб, на который был наведен курсор, становится трамплином, с помощью которого можно запрыгнуть на площадку, расположенную выше.
Проходим в дверь с эмблемой. В следующем помещении используем синий код для построения трамплина, запрыгиваем на площадку вверху. Применяем синий код на одну из трех белых панелей с рамками, установленных наклонно. С помощью сооруженного трамплина попадаем на боковую площадку. Повторяем операцию с еще одной наклонной панелью, направляемся в дверь с эмблемой.
Головоломка 1-1
Наводим курсор на куб красного цвета, находящийся в боковой стенке первого яруса, нажимаем на правую клавишу мыши (ПКМ).
Из стенки выдвигается красная балка.
Запрыгиваем на балку, с нее перемещаемся на площадку второго яруса.
Нажимаем на нижний красный куб, прыгаем на выдвинувшуюся балку. Щелкаем ПКМ по второму снизу красному кубу и сразу прыгаем на выдвигающуюся балку. Выдвигаем третий красный куб, запрыгиваем на выдвинувшуюся балку, а затем перемещаемся на площадку третьего яруса. Выходим в дверь с эмблемой.
Головоломка 2-1
Выдвигаем красную балку из боковой стенки справа, на наклонную панель над ним применяем синий код. Выдвигаем красную балку в боковой стенке слева, расположенную напротив выдвинутой балки справа. Прыгаем на выдвинутую балку, с нее перемещаемся на трамплин, и перелетаем на выдвинутую балку слева. Применяем синий код на одну из наклонных панелей на площадке второго яруса. С помощью построенного трамплина запрыгиваем на площадку верхнего яруса.
Взаимодействуем с терминалом.
Эмма получает возможность использовать красный код.
-
Примечание. Красный код служит для размещения на белых кубах в рамках красных кубов. Выполняется операция следующим образом: курсор наводится на белый куб в рамке, нажимается левая клавиша мыши, после чего белый куб окрашивается в красный цвет. Правой клавишей мыши красный куб выдвигается вперед, превращаясь в балку-ступеньку. Переключение между кодами выполняется клавишами Q и E, или же поворотом колесика мыши.
Обходим терминал.
Применяем красный код на белую панель с рамкой в стенке, выдвигаем красную балку, запрыгиваем на верхнюю площадку. Переключаемся на синий код, применяем его на белую панель с рамкой в полу. Прыгаем на трамплин, перемещаемся на площадку вверху. Выходим в дверь.
Головоломка 3-1
Используем красный код, выдвигаем красную балку, поднимаемся выше.
Применяем синий код на наклонную белую панель в полу слева. Прыгаем на трамплин, поднимаемся на промежуточную площадку. Используем синий код на имеющуюся здесь белую панель. Прыгаем на трамплин, поднимаемся на верхнюю площадку. Идем на площадку лифта, поднимаемся.