AntVentor

Прохождение игры



Прохождение актуально для любой версии игры

Об игре

Игра «AntVentor» – это первая часть трилогии «AnTrilogy», рассказывающей о приключениях муравья-изобретателя по имени Флорантин, которому до смерти надоела серая рутина будней в муравейнике и Флорантин мечтает скорее увидеть мир. Механика игры заключается в исследовании локаций с целью сбора необходимой информации и нахождении предметов, с помощью которых можно решить открывающиеся задачи.

Управление в игре классическое – point-&-click.

Меню открывается клавишей Esc.

Инвентарь располагается в верхней области экрана и открывается наведением курсора на эту область.

Сохранение достигнутого в игре прогресса выполняется автоматически. Для сейвов предназначена только одна ячейка, все последующие сейвы записываются поверх предыдущих. Адрес расположения папки с сейвами зависит от версии игры.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

001

Обучение

002

В начале игры смотрим анимационную инструкцию выполнения активных действий в игре (комбинирование предметов и получение подсказки) и выполняем команды, отображаемые на экране в виде рисунков:

Щелкаем левой клавишей мыши (ЛКМ) по голове Флорантина, дремлющего в своей норке на стуле. Наш герой просыпается и встает со стула.

Щелкаем по почтовой марке, крайней слева. Марка падает на землю, что раздражает Флорентина, и он спешит вернуть ее на место. Успеваем заметить, что за маркой скрывается отверстие в стене.

Приступаем к самостоятельным действиям.

Покидаем норку

Открываем дверцу в устройстве, изобретенном Флорантином. Щелкаем ЛКМ по сложной системе вращающихся шестеренок внутри. Одна из шестеренок выпадает, и слаженная работа механизма нарушается.

003

Флорентин раздражен.

Последовательно собираем предметы, имеющиеся в норке муравья.

004

ИГОЛКА и НИТКИ – иголка торчит в катушке, которая используется в качестве ножки столика, нитки обмотаны вокруг катушки – ножки;

ПУГОВИЦА – используется в виде столешницы столика;

ДЕРЕВЯННЫЕ БРУСКИ – загружены в устройство (неравномерная загрузка ведет к тому, что устройство наклоняется);

ЛЕСТНИЦА – прикреплена к устройству;

СТУЛ – стоит возле устройства.

Щелкаем ЛКМ по марке слева. Марка падает на пол, открывая доступ к отверстию в стене. Забираем из него МАРКУ с изображением красотки.

Применяем на наклоненное устройство СТУЛ. Заглядываем в отверстие под устройством. Применяем на отверстие ЛЕСТНИЦУ. В инвентаре комбинируем НИТКИ и БРУСКИ, используем получившуюся веревочную ЛЕСТНИЦУ на отверстие в полу. Спускаемся вниз.

Выходим из муравейника

Флорантин с ужасом замечает страшного стража, стерегущего выход из муравейника.

005

Снимаем СВЕТЛЯЧКА, чтобы в его свете страж не смог увидеть муравья. Обращаем внимание на кучку земли. Идем влево.

006

Становимся на удалении от выхода из муравейника, затем щелкаем ЛКМ по корешку, свисающему слева над входом.

Страж. привлеченный шумом, проходит влево.

Быстро бежим и прячемся за деревом. Опускаем лесенку в норку еще одного муравья.

007

Выжидаем, когда страж начинает движение вправо, на свое место, и прикрепляем к стенке слева СВЕТЛЯЧКА и МАРКУ. Снова щелкаем ЛКМ по корешку.

Страж приближается к марке с красоткой, задерживается, затем пытается присесть, но падает.

Быстро перемещаемся вправо.

008

В норке муравья-монаха находим погнутую ЛОЖКУ. Возвращаемся к выходу. Снова отвлекаем стража, щелкнув по тому же корешку. Нажимаем на лесенку, ведущую в норку муравья, что-то быстро разминающему ударами камня.

009

Подкладываем по камень погнутую ЛОЖКУ, получаем целую ЛОЖКУ. Отвлекаем стража, спускаемся вниз. Прячемся за деревом. Снова отвлекаем стража, ЛОЖКОЙ забираем песок из кучки под лестницей в норке трудолюбивого муравья. Отвлекаем стража, идем вправо. Берем ПЕСОК из кучки под лестницей в норке Флорентина. Движемся вправо, в норку муравья-монаха.

010

Выжидаем, пока муравей начнет дремать, и забираем ПЕСОК из третьей кучки песка (достижение VOLEUR). Комбинируем в инвентаре три кучки ПЕСКА в одну и спешим к стражу. Выполняем отвлекающие маневры, чтобы спрятаться за деревом, а затем, чтобы высыпать ПЕСОК перед МАРКОЙ на стенке.

011

Страж усаживается на импровизированный стул и любуется изображением на марке.

Покидаем муравейник.

Поиски детали от устройства

012

Следуем вправо, к сидящему на ветке пауку.

013

Обращаем внимание на зеленый листок и на каплю воды, на которых есть активные зоны. Срываем ПАУТИНКУ, идем вправо. Заходим в дупло в дереве. Оказываемся на обратной стороне дерева. Проходим влево. На развилке спускаемся вниз, следуем влево. Добираемся до гнезда, в котором замечаем нужную деталь.

016

В гнездо прилетает ворона.

Отбегаем вправо.

Флорантин считает, что это его деталь.

Дважды приближаемся к гнезду и дважды отбегаем от вороны.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность