Isoland
Исчезнувший остров

Прохождение игры



Прохождение актуально для любой версии игры

 

Особенности игрового процесса

«Isoland» – это игра–головоломка, в которой, чтобы продвинуться дальше, нужно постоянно решать головоломки, основанные как на логике, так и на инвентаре.

Управление заключается в щелчке левой клавишей мыши (ЛКМ) по выбранной точке на игровом экране. Более подробно об управлении говорится в самом руководстве.

Сохранения – автоматические. Расположение подпапки с сейвами индивидуально для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры.

 

Важно. Игра имеет два финала. Чтобы получить обе концовки, нужно пройти игру два раза. До определенного момента оба прохождения имеют незначительные различия. В тексте основного прохождения даются ссылки на примечания для действий во втором прохождении.

 

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

 

Обучение

 

001

 

Нажимаем на клавишу «вправо» на пишущей машинке семь раз, пролистываем страницы локаций. Отправляемся

 

002

 

Проходим обучение навыкам управления и знакомимся с интерфейсом игры.

Нажимаем на причал, чтобы выйти из лодки.

Щелкаем ЛКМ по стрелке, чтобы вернуться в лодку.

Нажимаем на страницу, лежащую на корме, чтобы приблизить взгляд.

Выполняем предписываемые действия:

  • Берем предмет – щелкаем ЛКМ по КЛЮЧУ, находящемуся в верхней области экрана (он помещается в инвентарь).

Инвентарь в игре располагается в правом нижнем углу экрана. Предмет, который в данный момент является активным, отображается в окошке инвентаря. Чтобы выбрать другой предмет, используем стрелки «прокрутки», слева и справа.

  • Используем предмет – щелкаем ЛКМ по замку на металлической коробке в то время, как в окошке инвентаря отображается КЛЮЧ (открываем КЛЮЧОМ коробку).

 

006

 

В правом верхнем углу экрана отображаются две иконки. Иконка справа – это выход в меню, иконка слева – это выход на карту. Текущее положение персонажа на карте отображается красным пульсирующим кружком. Кроме своего прямого назначения, т.е. указания места расположения, карта может дать намек, что изменилось и куда пройти дальше.

Читаем письмо, лежащее в коробке.

К доктору Коттону обращается мистер Кака с просьбой разобраться с событиями, происходящими с Четвертым маяком на Затерянном острове.

Закрываем крышку коробки. Обращаем внимание на карту, где указаны координаты Затерянного острова. Выходим из приближения, щелкнув по стрелке в левом верхнем углу. Перемещаемся на причал, направляемся к маяку.

 

  • Примечание 1 ко второй части.

 

Вход в маяк

Задача: Открыть дверь маяка, выставив на панели нужные координаты.

Подсказка: Координаты Затерянного острова, которые были на карте в лодке.

Решение: Приближаемся к двери. Вспоминаем координаты острова, которые были отмечены на карте - 20°W, 40°N.

 

009

 

Первый бегунок переставляем на значение 20.

Второй бегунок не трогаем.

Третий бегунок перемещаем на деление 40.

Четвертый бегунок перемещаем на N.

Следуем внутрь маяка.

 

Выход из маяка

Задача: Открыть вторую дверь в маяке, для чего нужно решить головоломку, расставив в правильном порядке сектора на четырех кругах.

Подсказки:

Решение: Поднимаемся на второй этаж. Приближаем взгляд к рисунку на стене слева. Запоминаем направление взгляда, характерное для каждого сектора. Отодвигаемся, смотрим на портрет мужчины, глядящего вверх. Выделенная точка, одна из четырех, расположенных рядом с портретом, показывает номер сектора. Значит, взгляд вверх – это первый сектор.

 

  • Примечание 2 ко второй части.

 

Поднимаемся на третий этаж. Смотрим на портрет девушки – взгляд вправо, сектор №3.

Спускаемся на первый этаж. Один портрет – взгляд вниз, сектор №4, второй портрет – взгляд влево, сектор №2. Приближаем взгляд к головоломке.

 

014

 

Расставляем сектора в требуемом порядке. Выходим в дверь. Направляемся к храму (вверх и вправо).

 

  • Примечание 3 ко второй части.

 

Вход в храм

Задача: Открыть ворота храма, нажав на определенные кнопки с изображением глаза.

Подсказка: Код знает смотритель маяка.

Решение: Возвращаемся на маяк, поднимаемся на второй этаж. Обращаемся к смотрителю. Выслушав подсказку, снова спешим к храму.

 

017

 

Нажимаем на кнопки, указанные смотрителем. Ворота открыты.

Примечание. Чтобы открыть нижнюю дверь, нужно выполнить ряд дополнительных действий и решить несколько головоломок:

  • Дать пароль может жрец, находящийся на втором этаже. Чтобы туда попасть, необходимо решить головоломку на верхней двери.

  • Жрец скажет пароль только после того, как получит Святой Грааль, наполненный Святой водой.

  • За святую воду сойдет вода, льющаяся из стены на первом этаже храма.

  • Святой Грааль лежит в ящике на берегу моря. Чтобы открыть ящик, нужно решить головоломку.

 

Верхняя дверь храма

 

018

 

Задача: Открыть дверь храма, передвинув камни и соединив лучами источники.

 

019

 

Решение: Меняем местами камни 1 и 2, а также 3 и 4. Для этого захватываем камень ЛКМ и перетаскиваем его на свободное поле.

 

020

 

Камень с прорезью 2 двигаем на одно перемещение вниз, а камень 3 - на одно перемещение вверх.

 

021

 

Помещаем камни без прорезей в угловые точки. Дверь открыта. Смотрим на дверь внизу (обязательно), поднимаемся на второй этаж и говорим со жрецом.

Жрец даст пароль в том случае, если получит святой Грааль, наполненный Святой водой.

Покидаем храм, идем направо. От фабрики движемся влево. Приближаем взгляд к ящику, лежащему в песке.

 

Ящик со Святым Граалем

 

022

 

Условие: Чтобы открыть ящик, нужно решить головоломку, расположив кружки с крестиками в определенном порядке.

Подсказка: Рисунок на стене первого этажа в храме.

Решение: Выделенная область захватывает четыре поля. Щелчком ЛКМ поворачиваем кружки с крестиками и выбираем поля для активации.

 

026

 

Достаем СВЯТОЙ ГРААЛЬ. Направляемся в храм. Набираем в СВЯТОЙ ГРААЛЬ воду, поднимаемся на второй этаж. Отдаем ГРААЛЬ СО СВЯТОЙ ВОДОЙ жрецу, узнаем код, поговорив со жрецом пять раз. Спускаемся на первый этаж.

 

Нижняя дверь храма

Задача: Чтобы открыть дверь, нужно нажать на плитки с рисунком в правильном порядке.

Подсказка: Жрец назвал числа: 3, 7, 2, 5, 6.

 

027

 

Решение: Нажимаем на плитки и меняем изображение на них так, чтобы на каждой плитке оказалось требуемое количество глаз.

Ворота открыты.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность