Isoland
Исчезнувший остров
Прохождение игры
-
Страница 1 из 3
Прохождение актуально для любой версии игры
Особенности игрового процесса
«Isoland» – это игра–головоломка, в которой, чтобы продвинуться дальше, нужно постоянно решать головоломки, основанные как на логике, так и на инвентаре.
Управление заключается в щелчке левой клавишей мыши (ЛКМ) по выбранной точке на игровом экране. Более подробно об управлении говорится в самом руководстве.
Сохранения – автоматические. Расположение подпапки с сейвами индивидуально для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры.
Важно. Игра имеет два финала. Чтобы получить обе концовки, нужно пройти игру два раза. До определенного момента оба прохождения имеют незначительные различия. В тексте основного прохождения даются ссылки на примечания для действий во втором прохождении.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Обучение
Нажимаем на клавишу «вправо» на пишущей машинке семь раз, пролистываем страницы локаций. Отправляемся
Проходим обучение навыкам управления и знакомимся с интерфейсом игры.
Нажимаем на причал, чтобы выйти из лодки.
Щелкаем ЛКМ по стрелке, чтобы вернуться в лодку.
Нажимаем на страницу, лежащую на корме, чтобы приблизить взгляд.
Выполняем предписываемые действия:
-
Берем предмет – щелкаем ЛКМ по КЛЮЧУ, находящемуся в верхней области экрана (он помещается в инвентарь).
Инвентарь в игре располагается в правом нижнем углу экрана. Предмет, который в данный момент является активным, отображается в окошке инвентаря. Чтобы выбрать другой предмет, используем стрелки «прокрутки», слева и справа.
-
Используем предмет – щелкаем ЛКМ по замку на металлической коробке в то время, как в окошке инвентаря отображается КЛЮЧ (открываем КЛЮЧОМ коробку).
В правом верхнем углу экрана отображаются две иконки. Иконка справа – это выход в меню, иконка слева – это выход на карту. Текущее положение персонажа на карте отображается красным пульсирующим кружком. Кроме своего прямого назначения, т.е. указания места расположения, карта может дать намек, что изменилось и куда пройти дальше.
Читаем письмо, лежащее в коробке.
К доктору Коттону обращается мистер Кака с просьбой разобраться с событиями, происходящими с Четвертым маяком на Затерянном острове.
Закрываем крышку коробки. Обращаем внимание на карту, где указаны координаты Затерянного острова. Выходим из приближения, щелкнув по стрелке в левом верхнем углу. Перемещаемся на причал, направляемся к маяку.
- Примечание 1 ко второй части.
Вход в маяк
Задача: Открыть дверь маяка, выставив на панели нужные координаты.
Подсказка: Координаты Затерянного острова, которые были на карте в лодке.
Решение: Приближаемся к двери. Вспоминаем координаты острова, которые были отмечены на карте - 20°W, 40°N.
Первый бегунок переставляем на значение 20.
Второй бегунок не трогаем.
Третий бегунок перемещаем на деление 40.
Четвертый бегунок перемещаем на N.
Следуем внутрь маяка.
Выход из маяка
Задача: Открыть вторую дверь в маяке, для чего нужно решить головоломку, расставив в правильном порядке сектора на четырех кругах.
Подсказки:
- Рисунок, висящий на стене слева, на втором этаже.
- Портрет мужчины, висящий на стене на втором этаже.
- Портрет девушки на третьем этаже.
- Два портрета, висящие на первом этаже.
Решение: Поднимаемся на второй этаж. Приближаем взгляд к рисунку на стене слева. Запоминаем направление взгляда, характерное для каждого сектора. Отодвигаемся, смотрим на портрет мужчины, глядящего вверх. Выделенная точка, одна из четырех, расположенных рядом с портретом, показывает номер сектора. Значит, взгляд вверх – это первый сектор.
- Примечание 2 ко второй части.
Поднимаемся на третий этаж. Смотрим на портрет девушки – взгляд вправо, сектор №3.
Спускаемся на первый этаж. Один портрет – взгляд вниз, сектор №4, второй портрет – взгляд влево, сектор №2. Приближаем взгляд к головоломке.
Расставляем сектора в требуемом порядке. Выходим в дверь. Направляемся к храму (вверх и вправо).
- Примечание 3 ко второй части.
Вход в храм
Задача: Открыть ворота храма, нажав на определенные кнопки с изображением глаза.
Подсказка: Код знает смотритель маяка.
Решение: Возвращаемся на маяк, поднимаемся на второй этаж. Обращаемся к смотрителю. Выслушав подсказку, снова спешим к храму.
Нажимаем на кнопки, указанные смотрителем. Ворота открыты.
Примечание. Чтобы открыть нижнюю дверь, нужно выполнить ряд дополнительных действий и решить несколько головоломок:
-
Дать пароль может жрец, находящийся на втором этаже. Чтобы туда попасть, необходимо решить головоломку на верхней двери.
-
Жрец скажет пароль только после того, как получит Святой Грааль, наполненный Святой водой.
-
За святую воду сойдет вода, льющаяся из стены на первом этаже храма.
-
Святой Грааль лежит в ящике на берегу моря. Чтобы открыть ящик, нужно решить головоломку.
Верхняя дверь храма
Задача: Открыть дверь храма, передвинув камни и соединив лучами источники.
Решение: Меняем местами камни 1 и 2, а также 3 и 4. Для этого захватываем камень ЛКМ и перетаскиваем его на свободное поле.
Камень с прорезью 2 двигаем на одно перемещение вниз, а камень 3 - на одно перемещение вверх.
Помещаем камни без прорезей в угловые точки. Дверь открыта. Смотрим на дверь внизу (обязательно), поднимаемся на второй этаж и говорим со жрецом.
Жрец даст пароль в том случае, если получит святой Грааль, наполненный Святой водой.
Покидаем храм, идем направо. От фабрики движемся влево. Приближаем взгляд к ящику, лежащему в песке.
Ящик со Святым Граалем
Условие: Чтобы открыть ящик, нужно решить головоломку, расположив кружки с крестиками в определенном порядке.
Подсказка: Рисунок на стене первого этажа в храме.
Решение: Выделенная область захватывает четыре поля. Щелчком ЛКМ поворачиваем кружки с крестиками и выбираем поля для активации.
Достаем СВЯТОЙ ГРААЛЬ. Направляемся в храм. Набираем в СВЯТОЙ ГРААЛЬ воду, поднимаемся на второй этаж. Отдаем ГРААЛЬ СО СВЯТОЙ ВОДОЙ жрецу, узнаем код, поговорив со жрецом пять раз. Спускаемся на первый этаж.
Нижняя дверь храма
Задача: Чтобы открыть дверь, нужно нажать на плитки с рисунком в правильном порядке.
Подсказка: Жрец назвал числа: 3, 7, 2, 5, 6.
Решение: Нажимаем на плитки и меняем изображение на них так, чтобы на каждой плитке оказалось требуемое количество глаз.
Ворота открыты.
- Страница 1 из 3