Isoland 2: Ashes of Time
Isoland 2. Прах времен

Прохождение игры



Прохождение актуально для любой версии игры

Особенности игрового процесса

«Isoland 2» – это продолжение приключений в рисованном мире Затерянного острова. Как и первая часть дилогии «Isoland» — это игра–головоломка, в которой, чтобы продвинуться дальше, нужно постоянно решать головоломки, основанные как на логике, так и на инвентаре.

Управление заключается в щелчке левой клавишей мыши (ЛКМ) по выбранной точке на игровом экране. Более подробно об управлении говорится в самом руководстве.

Сохранения – автоматические. Расположение подпапки с сейвами индивидуально для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Важно.

  • Некоторые головоломки для каждой новой игры задаются случайным образом. Скриншоты в тексте прохождения приведены в качестве примера, актуальные для данного прохождения.

  • Игра имеет два финала. Второе прохождение имеет некоторое отличное от первого, поэтому в тексте первого прохождения даны ссылки на примечания ко второй части.

001

В начале игры проходим обучение управлению в игре. Знакомимся с опциями игрового меню, в которое включен новый элемент – зарисовка в блокноте. Выходим в мир через открывшуюся дверь. Приближаем взгляд к картине на мольберте. Делаем зарисовку – это ПОДСКАЗКА.

  • Примечание 1 ко второй части.

Выходим из комнаты влево.

002

Забираем СПИЧКИ и ЧЕРНИКУ. Говорим с бабушкой.

Старушка просит нас найти ключ от почты. Дедушка отправил ей билет на катер, чтобы отправиться в путешествие.

Приближаем взгляд к диску с цветными проводами в глубине экрана. Решаем головоломку, в которой нужно задвинуть кружки с символами в ячейки, отмеченные такими же символами. Поднимаемся по лестнице.

004

Делаем зарисовку чертежа с красными кружками – это ПОДСКАЗКА. Приближаем взгляд к устройству управления машиной времени, в котором недостает двух треугольных деталей. Листаем книгу, лежащую на столе, забираем с последней страницы КЛЮЧ ОТ ПОЧТЫ. Спускаемся, выходим на улицу.

006

Ключом открываем почтовый ящик, забираем БИЛЕТ НА КОРАБЛЬ. Перемещаемся на три экрана влево, заходим на пристань (Distance).

007

Отдаем билет капитану. Обращаем внимание на закрытую дверь гостиной и на часы на стене. Идем в открытый капитаном проход. Говорим со смотрителем маяка, стоящим на причале.

Смотритель начинает волноваться, т.к. корабль еще не прибыл. Он озадачен тем, что не видно света маяка. Смотритель также сообщает подсказку для кодового замка, который он поставил на дверь маяка: N, S, W, E, E, N. Возвращаемся на пристань.

Уходим с пристани, идем влево вниз. Забираем ПУСТУЮ БУТЫЛКУ. Обращаем внимание на страницу, прилипшую к ограде. – это ПОДСКАЗКА Проходим влево.

010

Выходим к лаборатории. Приближаем взгляд к панели справа от двери. Решаем головоломку, в которой нужно провести светлую линию через все имеющиеся точки. Заходим в вагончик.

012

Вывинчиваем из патрона ЛАМПОЧКУ, забираем РУНУ ПРОСТРАНСТВА. Проходим за экран.

013

Говорим с человеком в марлевой повязке.

Незнакомец мечтает изучить летучую рыбу.

Обращаем внимание на искрящую проводку автомата слева. Щелкаем ЛКМ по двери впереди слева. Решаем головоломку, в которой нужно провести линии, их количество задается точками в квадратиках, чтобы заполнить все поле. Идем в открывшуюся дверь.

015

Смотрим на тело инопланетянина. Зарисовываем схему со стены – это ПОДСКАЗКА.

  • Примечание 2 ко второй части.

Покидаем комнату. Решаем вторую головоломку на экране у второй двери впереди слева, в которой на табло набираем 09 (подсказка – на странице, прилипшей к ограде, с которой брали пустую бутылку). Входим в открывшуюся дверь.

017

Рассматриваем колонны с символами. Решаем головоломку, в которой нужно передвинуть шарики-бегунки (подсказка – чертеж на доске в доме). Достаем ЛЮТНЮ. Выходим из вагончика. Идем влево вниз, влево, движемся к маяку. Нажимаем: N, S, W, E, E, N (код назвал сам смотритель). Заходим внутрь.

018

Забираем ЛОПАТУ. С картины снимаем КУСОК МОЗАИКИ. Поднимаемся на второй ярус.

019

Подбираем ПРИМАНКУ и ПИЛУ. Выходим на балкон. Говорим с парнем в шарфе. Отдаем ему пустую бутылку.

Парень кладет в бутылку записку, затыкает горлышко бутылки пробкой и бросает ее в море.

Возвращаемся в маяк, поднимаемся на третий ярус.

Забираем с подоконника СТРАННЫЙ КЛЮЧ. Спускаемся на первый ярус. Открываем СТРАННЫМ КЛЮЧОМ шкафчик на стене, поворачиваем рукоятку рубильника. Поднимаемся на второй ярус. Приближаем взгляд, к остановившемуся вентилятору. Вытаскиваем РУКОЯТКУ. Выходим из приближения, поднимаемся на третий ярус. Решаем головоломку, в которой нужно составить одноцветные цепи, перемещая пластины таким образом, чтобы зажечь контрольные лампочки по сторонам. Маяк включен. Уходим с маяка на пристань. Выходим на пирс. Приближаем взгляд к бутылке, разглядываем рисунок, который парень оставил в записке.

024

Поднимаемся на корабль.

025

В салоне забираем СКОТЧ. Говорим с девочкой.

Она рассказывает о торжественной встрече, которую однажды устроил капитан в 15:42.

Входим в здание пристани. Поворачиваем стрелки часов на 15:42. Поднимаемся в открывшуюся гостиную.

027

Общаемся с мальчиком.

Марыш рассказывает о музыкальной шкатулке и просит принести ему новую лампочку, чтобы заменить перегоревшую.

028

Приближаем взгляд к музыкальной шкатулке, заводим ее РУКОЯТКОЙ. Забираем КАРАНДАШ и СИНИЙ КАМЕНЬ. Проигрываем мелодию, смотрим на буквы, которыми обозначены ноты мелодии (D, G, E, G, D, A) – это ПОДСКАЗКА. Даем мальчику ЛАМПОЧКУ, забираем с дивана РАКУШКУ. Возвращаемся на корабль. Проходим на нос.

029

Беседуем с усатым пассажиром.

Пассажир просит найти ему голубое перо, и говорит, что код от машины времени связан с пришельцами.

Приближаем взгляд к панели репродуктора. Нажимаем на кнопки в том порядке, в котором они все остаются нажатыми. Подбираем ЛЕТУЧУЮ РЫБУ, прилетевшую на палубу к репродуктору. Направляемся в каюту, говорим с пассажиром с лейкопластырем на лице и со смотрителем.

Смотритель говорит о большой рыбине, которая лежит в трюме и рассказывает о рыбе в банке наверху, намекая, что ей бы подошла его наживка.

Поднимаемся по лесенке в глубине каюты.

  • Примечание 4 ко второй части.

Бросаем приманку в центральный аквариум.

032

Рыба, всплывшая к приманке, позволяет прочесть код - 63942.

Возвращаемся в салон.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Isoland 2: Ashes of Time

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность