Midnight Quest
Полуночный квест

Прохождение игры



Прохождение актуально для любой версии игры

Об игре

Игра представляет собой короткое 2D point-&-click приключение с головоломками, основанными на инвентаре.

Управление – только мышью.

Сохранение – автоматическое, при выходе из игры. Расположение подпапки с сейвами индивидуально для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры.

001

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Глава первая. Лаборатория времени

В начале игры проходим обучение. Выполняем команды, появляющиеся на экране.

002

Проходим влево, щелкнув левой клавишей мыши (ЛКМ) по выбранной точке экрана.

003

Забираем ПРОВОД, предлагаемый ученым. После этого провод появляется в инвентаре, который располагается в верхней области экрана и открывается наведением курсора.

005

Переходим к панели на стене, подключаем к ней ПРОВОД. Для этого открываем инвентарь, зажимаем ЛКМ на проводе и перетаскиваем его движением мыши на панель.

006

Решаем головоломку, в которой нужно составить пары взаимосвязанных предметов: молоток – гвоздь, замок – ключ, и т.д.

На панели зажигается лампочка, а ПРОВОД исчезает из инвентаря.

007

Поворачиваем ручку рубильника, к которому подключена панель.

Происходит короткое замыкание и в помещении гаснет свет. Вскоре свет появляется снова, а наш герой приходит в себя и поднимается с пола.

008

Проходим вправо, подбираем РУКУ робота, ставшего заикой и указывающего на перегоревшую лампочку аппарата машины времени. Нам нужно нужно найти способ извлечь ее. Смотрим на картину, на которой нарисованы напольные часы, запоминаем время – 13:20. Движемся влево, «исследуем объект». Для этого приближаемся к часам, смотрим на циферблат.

011

Устанавливаем время 13:20. Забираем ПРУЖИНУ кукушки, комбинируем ее с РУКОЙ РОБОТА. С помощью получившейся комбинации снимаем с аппарата ПЕРЕГОРЕВШУЮ ЛАМПОЧКУ. Покидаем лабораторию через дверь в правой части помещения.

.

Глава вторая. Особняк

Проходим вправо, выходим на улицу. Здесь темно, и без света мы не сможем передвигаться.

Получаем фонарь

Возвращаемся в дом. Заходим в кабину лифта, поднимаемся на второй этаж. Идем влево. Со столика забираем СВЕЧУ. Спускаемся на второй этаж. Забираем с полки ФОНАРЬ.

015

Движемся влево, зажигаем конфорку плиты. От нее зажигаем СВЕЧУ, вставляем СВЕЧУ в ФОНАРЬ. Входим в лифт, спускаемся на первый этаж, выходим на улицу. Следуем вправо к домику, в котором живет друг нашего героя.

016

Из открытого окна на втором этаже доносится мощный храп.

Делаем гудок

Возвращаемся к дому, идем влево.

017

На полянке обнаруживаем четыре прожектора, в одном из которых недостает лампочки. Входим в дом, поднимаемся на третий этаж. С прикроватной тумбочки берем ЛАМПОЧКУ. Прихватываем с собой ЛОПАТУ, спускаемся на первый этаж. Выходим на улицу, направляемся на задний двор. Ввинчиваем ЛАМПОЧКУ в патрон. Вращаем колеса, опускаем все прожектора вниз и загорается свет.

020

Применяем ЛОПАТУ на освещенный центр поляны, выкапываем КОПИЛКУ. Возвращаемся в дом, поднимаемся на третий этаж. Обращаем внимание на плакат, запрещающий выбрасывать в окно предметы. Несмотря на запрет, выбрасываем КОПИЛКУ в окно.

Примечание. Для получения достижения в Steam-версии игры, можем выбросить в окно и аквариум, стоящий на полке.

Спускаемся вниз, выходим на улицу. Подбираем из черепков копилки ЧЕРТЕЖ. Возвращаемся в дом, поднимаемся на третий этаж. Прикрепляем на стенд ЧЕРТЕЖ.

023

Обращаем внимание на то, что на чертеже указано положение стрелок кодового замка на стеклянном шкафчике.

024

Приближаем взгляд к замку, устанавливаем стрелки в то же положение, что и на чертеже. Забираем ЧАСТЬ ГУДКА. На втором этаже обращаем внимание на механизм, управляющий дверцей шкафа. Понимаем, что для его запуска требуется мышиная сила. Мышиную нору мы видели на третьем этаже. На первом этаже подбираем КАРТОЧКУ с изображением сыра. Помещаем ее в слот возле робота-повара на втором этаже.

027

Нажимаем на красную кнопку, получаем СЭНДВИЧ. Забираем его.

Наш герой съедает СЭНДВИЧ, оставив СЫР себе.

Поднимаемся на третий этаж, кладем СЫР перед мышиной норой.

028

Отлавливаем МЫШЬ. Спускаемся на второй этаж. Запускаем мышь в барабан, забираем из шкафа вторую ЧАСТЬ ГУДКА. В инвентаре комбинируем обе ЧАСТИ, получаем ГУДОК. Спускаемся на первый этаж, выходим на улицу. Отправляемся к дому друга, будим его ГУДКОМ.

030

Садимся в автомобиль, уезжаем.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Midnight Quest

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность