Uru: The Path of the Shell

Прохождение игры



Прохождение актуально для любой версии игры

Об игре

«Uru: The Path of the Shell» — это финальный пакет расширения для «Uru: Ages Beyond Myst», был выпущен в июле 2004 года. Он также включает в себя бесплатный пакет «Uru: To D'ni». В отличие от «D'ni», который был бесплатным и предлагался только в качестве дозагрузки, аддон «Uru: Path of the Shell» был выпущен отдельно и рассказывал историю о том, что произошло после «Uru: Ages Beyond Myst». Оба дополнения продавались как «Uru: Complete Chronicles».

В дополнении продолжается рассказ о восстановлении цивилизации Д'Ни, но внимание игроков фокусируется на неудавшихся усилиях Реставрационного совета Д'ни (ДРК), на пророчествах наблюдателя о человеке, известном как «Производитель» и обладающем властью, чтобы принести новую жизнь Д'Ни. На поиске Гильдии Мастера Кадиша (чей век Кадиша Толеса, известный своими сложными головоломками, был изучен в базовой игре), чтобы выполнить это пророчество.

Управление в игре аналогично управлению в «URU: Ages beyond Myst». https://questtime.net/prohozhdenie/2828-uru-ages-beyond-myst.html

О руководстве

Уместно напомнить, что все головоломки в игре основаны на физике, т.е. на взаимодействии с объектами, и для их решения требуется немало времени на исследования и нахождения решений опытным путем, т.е. путем проб и ошибок. В настоящем руководстве дано описание исследования локаций и предпринимаемых активных действий, позволяющих успешно пройти игру.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Мир Relto

Начинаем игру на островке мира Relto. Проходим в здание.

На полке справа к книгам миров «URU:AgesbeyondMyst» добавилась книга Йеши, в которой она описывает попытки спасти разрушающийся мир Д’ни.

Переходим к полке слева. На ней расположены КНИГИ миров:

001

№1. Мир Клефт (желтовато-коричневая с зеленым разрывом).

№2. Мир Гарисэн (бледно - зеленая с эмблемой).

№3. Мир Теледан (Оранжевая).

№4. Мир Кадиш Толеза (фиолетовая).

№5. Мир Эдер Кемо (красная).

№6. Мир Эдер Гира (зеленая).

№7. Мир Эр’кан (коричневая, с символом дерева).

№8. Мир «BevinNeighborhood».

№9. Мир Гильдии Восстановления.

Открываем книгу №9, щелкаем левой клавишей мыши (ЛКМ) по странице.

Мир Гильдии Восстановления

В центре круглого зала имеется голографическое устройство, проецирующее изображение какого-то плана. В нише слева установлены три пюпитра, на которых лежат КНИГИ. Книга слева – это КНИГА перемещения в Эр’кан, книга справа – это КНИГА перемещения в Мир Ахнонай. На центральном пюпитре лежит журнал с записями, рассказывающими об этом мире (содержит подсказки для дальнейших действий). Справа виден балкон, с которого открывается вид на Великое Дерево. Лестница у стены слева ведет на второй этаж. Балкон второго этажа опоясывает круглый зал по периметру. На него выходит арка, через которую можно попасть в комнату со странным механизмом. В глубине комнаты имеется лоток, в конце которого лежит каменный шар.

Зарисовываем схему №1 с голографического изображения.

004

Читаем журнал на центральном пюпитре в нише. Обращаем внимание на табличку с надписью 1:38 на балконе. Табличку, с надписью 1:89 замечаем на стене балкона на втором этаже, а в комнате с механизмом, напоминающим часы, видим табличку с надписью 1:4.

Примечание. Эти таблички указывают на строки в книгах, лежащих в здании на Релто на правой полке. Первая цифра – это номер книги, вторая цифра – это номер строки. К примеру:

1:4 – «Дверь находится в конце пути»;

1:38 – «Ваш крик – это зов»;

1:89 – «Четверо проданных за троих».

Что это дает - для меня так и осталось непонятным. Может быть, все дело в переводе? (Прим.автора)

Возвращаемся в нишу с книгами, отправляемся в Эр’кан (КНИГА на пюпитре слева).

Мир Эр’кан

Каньон

По узкому тоннелю проходим вперед.

009

Зарисовываем со стены за диковинными растениями, схему №2 (или делаем снимок). Возвращаемся обратно.

011

Выходим на дно каньона, по центру которого проложена рельсовая дорога. Движемся вдоль нее вправо. Взбираемся по лесенке на транспортное средство. Проходим влево, становимся за рычаги управления.

014

Рычаг на панели переводим в верхнее положение, нажимаем на кнопку справа. Дергаем за правый рычаг, трогаемся с места.

015

Остановившись перед воротами, проходим вперед, затем дергаем за рычаг управления грузовой платформой.

Платформа перемещает нас в зал гидростанции.

Гидростанция

Проходим вперед, прикасаемся к гобелену с узором, первому в этом мире. Проходим по круглой площадке, спускаемся по лестнице. Внизу обнаруживаем, что единственный проход перекрыт грузовой платформой, на которой мы прибыли на станцию. Поднимаемся, направляемся к платформе. Поворачиваем управляющий рычаг и уходим с платформы. Подходим к лестнице, спускаемся на нижний ярус. Направляемся в тот проем, откуда уехала платформа, спускаемся по еще одной лестнице. Заходим в тоннель справа. На стене замечаем еще одну табличку с надписью 4:96. Поднимаемся по лестнице.

019

На верхней площадке поворачиваем рукоятку рубильника, включаем свет. Входим в помещение, идентичное тому, из которого перешли по тоннелю. Поднимаемся по лестнице. Проходим по круглой площадке, следуем к лестнице, ведущей на поверхность. Обходим стенку справа, видим табличку с надписью 4:81.

022

Идем к переходному мостику, входим в сооружение справа. Оказываемся в зале, в центре которого расположились три огромных колеса. Входим в проем справа. Направляемся к дальней справа переливной трубе, в которой повреждена заградительная решетка. Проходим вперед, упираемся в перегородку. Возвращаемся в зал.

025

Следуем вправо, активируем второй гобелен с узором этого мира. Проходим вперед, поднимаемся на поверхность через первую справа дверь. Подходим к дальней переливной трубе, отмечаем наличие на стене таблички с надписью 4:52. Возвращаемся в зал. Следуем к двери слева, поворачиваем рычаг рубильника, справа.

Гигантские колеса в центре начинают вращаться.

Идем в проем, поднимаемся в комнату управления.

027

Усаживаемся в кресло перед экраном слева. Дважды нажимаем на синюю кнопку слева.

028

На экране появляется изображение четырех смесительных баков, наполненных водой и с работающими лопастями. Слева на ободе открываются четыре пронумерованные клавиши.

Нажимаем на первую снизу клавишу.

На панели справа появляются сенсорные кнопки управления.

Поочередно нажимаем на все три кнопки.

Лопасти первого резервуара перестают вращаться. Открывается люк обслуживания и сливается вода.

Повторяем манипуляции с остальными резервуарами.

Из резервуара №1 вода не уходит, но это не имеет принципиального значения.

Нажимаем на синюю левую кнопку еще раз.

029

На экране появляется изображение четырех смесителей, два из которых отмечены желтым цветом. На ободе слева открываются четыре пронумерованные клавиши, справа появляется сенсорный экран.

Нажимаем на нижнюю клавишу и на появившуюся сенсорную кнопку справа. Отключаем смеситель. Повторяем действие с верхней клавишей. Теперь все смесители отключены. Встаем с кресла, идем во вторую дверь, поднимаемся на поверхность.

030

Приближаемся к резервуару слева, спускаемся по лестнице. Забираемся в переливную трубу, движемся по ней до заграждающей решетки. Подбираем Страницу КНИГИ Релто (в здании на острове появляются разноцветные сферы). Возвращаемся в резервуар, поднимаемся по лестнице. Входим комнату управления, спускаемся в генераторную.

Движемся в проем слева, поднимаемся на поверхность. Направляемся к трубе справа, со сломанной заградительной решеткой. По сливной трубе перемещаемся в резервуар левой области. По лестнице поднимаемся наверх, идем в строение справа.

На входе взаимодействуем с рычагом рубильника, включаем энергию. Становимся на круглую платформу подъемника в центре комнаты. Обращаем внимание на четыре смесителя, установленных по периметру. Нажимаем на кнопку, поднимаемся наверх.

Примечание. Если в комнате управления не были отключены смесители (не погашен желтый свет), то кнопку лифта активировать не удастся.

Выходим в коридор, перемещаемся на мостки, ведущие к площадке с люком.

033

В дальнем углу площадки находим РЮКЗАК, спускаемся в люк.

034

Проходим вправо, активируем третий узор гобелена. Убираем с мостика каменный блок, мешающий пройти напрямую в отделение со смесителями. Замечаем на стенке табличку с надписью 4:10. Возвращаемся в коридор, поднимаемся по лестнице. Заходим в комнату с платформой лифта, спускаемся. Направляемся в комнату управления, спускаемся в левый резервуар, идем по переливной трубе. Усаживаемся в кресло, включаем все четыре смесителя (зажигаем желтый свет). Вновь отправляемся в ту комнату, где находится платформа лифта, вокруг которой стоят смесители.

На смесителях горят красные огни.

Приближаем взгляд к окуляру одного из смесителей. Отмечаем наличие трех бегунков, перемещающихся по шкалам с делениями и символа под каждым из них. Выходим из приближения, идем по мостику в коридор. Движемся в его конец.

036

Прикасаемся к КНИГЕ Камня, нажимаем на страницу.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Uru: The Path of the Shell

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность