Tiny and Tall Gleipnir. Part One

Прохождение игры



Об игре

«Tiny & Tall» - это приключение в стиле point-&-click, вдохновленное легендарными играми от LucasArt, в котором мы управляем двумя персонажами – кузнецами Мелким и Высоким, которые по поручению Бога Тора должны исследовать мир в поисках необычных и магических объектов. В этом путешествии за ними зорко наблюдает зловещее око Локи, бога Трикстера, что не предвещает ничего хорошего. Игра планируется к выпуску в трех эпизодах.

Управление – мышью.

Щелчок левой клавишей мыши (ЛКМ) – активное действие;

Щелчок правой клавишей мыши (ПКМ) – осмотр;

Клавиша пробела – подсветка активных объектов на игровом экране.

Меню - иконка компьютера в правом верхнему углу экрана.

Иконка книги – просмотр комиксов, рассказывающих о свершившихся событиях.

Иконка пергамента – текущее задание.

Инвентарь - значок рюкзака в левом нижнем углу экрана.

Сохранение – автоматическое.

Расположение подпапки с сейвами индивидуально для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

После вступительного видеоролика, в котором скандинавские Боги ведут бурную беседу, оказываемся в кузнице, где Мелкий и Высокий выясняют отношения. Выбираем любые варианты реплик.

ПРОЛОГ

Найти молот мистера Высокого

001

Поднимаемся по лестнице на второй этаж, пробуем достать подвешенный на цепи молот (hanging hammer).

Мелкий ругается, потому что до молота не дотянуться.

Спускаемся, заглядываем в бочонок с оружием (weapons barrel), вынимаем ДРЕВКО (shaft). Поднимаемся, пробуем с помощью ДРЕВКА достать молот.

Древко оказывается недостаточно длинным, и Мелкий говорит, что нужно добавить на него наконечник.

Пробуем открыть стенной шкаф (closet) слева.

Шкаф оказывается закрытым.

Открыть стенной шкаф

Спускаемся на первый этаж. Из сумки (nail bag), лежащей на столе, достаем ГВОЗИ (Nails). Поднимаемся на второй этаж, пробуем открыть шкаф с помощью ГВОЗДЯ.

Гвоздь оказывается слишком твердым, чтобы его можно было использовать.

Роемся в швейных инструментах (sewing tools), лежащих на комоде, Достаем КОЖАНУЮ ПЕРЧАТКУ (Leather pieces). Спускаемся. Кладем в кузнечный горн (furnace) ГВОЗДИ. С помощью КОЖАНОЙ ПЕРЧАТКИ берем КЛЕЩИ (scorching pliers) и достаем ими РАСКАЛЕННЫЕ ГВОЗДИ (Molten nails). Кладем их в лохань с водой (water tub). Получаем ЖЕЛЕЗНЫЕ ШТИФТЫ (Iron picks). Поднимаемся на второй этаж, открываем ими стенной шкаф.

Найти и снять молот

Снимаем с дверцы шкафа КРЮК (Hook). В инвентаре комбинируем ДРЕВКО и КРЮК. Поднимаемся на второй этаж и ДРЕВКОМ С КРЮКОМ сбиваем МОЛОТ. Спускаемся, подбираем МОЛОТ (hammer) и отдаем Высокому. Говорим на все предлагаемые темы.

За спором друзья не замечают, что за ними наблюдает сам Тор.

ГЛАВА 1

Найти книгу заклинаний

Общаемся с Высоким на все заданные темы. Проходим влево. Пробуем открыть скользящую дверцу книжного шкафа (sliding bookcase).

Мелкий обнаруживает, что в дверце отсутствует колесо.

Получить колесо

002

Обращаемся к мышке (mouse) в углу.

Мышь предлагает заключить сделку: колесо в обмен на бисквит из сыра.

Достать сырный бисквит

Забираем с полки ЛИСТ БУМАГИ (Paper). Проходим вправо, спускаемся по винтовой лестнице в подвал (to the cellar).

003

Осматриваем бочонок с маслом, в котором отсутствует кран. Подбираем с пола КУСОК УГЛЯ (coal). Пробуем открыть сейф, но для этого требуется знание кода. Поднимаемся по лестнице в библиотеку, (to the library), затем направляемся в мастерскую (to the workshop).

004

Берем МЕТЛУ (broom). Сгребаем ею опилки (sawdust). Подбираем СТЕКЛЯННЫЙ МОЛОТОК (Glass Breaking hammer). Щелкаем ЛКМ по шкиву (pulley),

Мелкий взбирается к верхнему ящику картотеки (high suspicious cupboard).

Открываем дверцы, и смотрим на КОД (code), приклеенный к внутренней стороне дверцы. Открываем инвентарь, комбинируем ЛИСТ БУМАГИ и КУСОК УГЛЯ.

Мелкий записывает КОД СЕЙФА (safe cod).

Спускаемся в подвал. Применяем найденный КОД на сейф.

Мелкий открывает дверцу и обнаруживает за ней стеклянную стенку (glass).

Разбиваем ее СТЕКЛЯННЫМ МОЛОТКОМ, забираем СЫРНЫЙ БИСКВИТ. Несем его мышке, получаем КОЛЕСО (wheel). Устанавливаем его на скользящую дверцу книжного шкафа. Пробуем подвинуть дверцу, но не получается.

Получить масло

Подходим к Высокому, обращаемся к нему с просьбой о помощи. Выслушав пожелание, идем в подвал. Берем со шкафчика ВИНОГРАДНЫЙ СОК (old grape juice). Относим его Высокому. Высокий выпивает сок и возвращает обратно ПУСТУЮ БУТЫЛКУ (empty bottle). Поднимаемся в мастерскую. Открываем выдвижной ящик (drawer) под шкивом, достаем КРАН (spigot). Спускаемся в подвал.

Устанавливаем КРАН в бочонок, набираем в ПУСТУЮ БУТЫЛКУ МАСЛО (oil). Поднимаемся в библиотеку. Смазываем МАСЛОМ дверцу, отодвигаем ее, и видим на верхней полке ГРИМУАР (Grimoire). Достаем гримуар с помощью ДРЕВКА С КРЮКОМ.

Мелкий отдает книгу заклинаний Высокому, который тут же углубляется в ее изучение.

Головоломка книги заклинаний

Наводим курсор на правую страницу книги. Перемещаем его по рисунку. Когда курсор становится красным, нажимаем ЛКМ и в клетки на левой странице перемещается буква.

007

Находим все буквы, складываем на левой странице слово AQUARIUS.

Высокий отправляется к выходу, поручив Мелкому собрать вещи, необходимые в путешествии.

Изучаем список.

009

Заглядываем в туалетный столик (dresser), достаем ПУСТОЙ ФЛАКОН (empty vial). Проходим вправо. Со шкафчика забираем КРЕМ ДЛЯ ЛИЦА (face cream). Со стенки снимаем ЗЕРКАЛО (Mirror). На подушку (pillow), лежащую на полу, применяем ЗЕРКАЛО, достаем СЕНО (Hay). Говорим со своим другом – медвежонком Бардлом (Bardl). По лестнице (ladder to the attic) поднимаемся на чердак.

Берем ВЕДРО (Bucket), срываем АРОМАТИЧЕСКИЕ ТРАВЫ (Aromatic herbs). Со стены снимаем ЛОПАТУ (Shovel). Рассматриваем алхимический набор (alchemy set) и затем спускаемся. Пробуем открыть дверь в комнату Высокого, но она заперта. Обращаемся к Высокому с просьбой дать ключ от двери, но получаем отказ. Кладем СЕНО на свечи (candles) на туалетном столике. Выбираем первый вариант ответа на вопрос Высокого. Подбираем брошенный им КЛЮЧ от комнаты (Room key). Отпираем этим ключом дверь.

010

В комнате Высокого берем САЧОК (Butterfly net). Открываем ГЛОБУС (Bottle globe), вынимаем оттуда БУТЫЛКУ С АЛКОГОЛЕМ (tall's alcohol). С книжной полки берем РУКОВОДСТВО АВАНТЮРИСТА (the shrewd adventurer').

Мелкий листает книгу, и открывает ее на странице по алхимии.

Выходим из комнаты, поднимаемся на чердак. Набираем АЛКОГОЛЬ в ПУСТОЙ ФЛАКОН. Комбинируем КРЕМ ДЛЯ ЛИЦА и АРОМАТЧЕСКУЮ ТРАВУ. Получившуюся смесь опускаем во ФЛАКОН С АЛКОГОЛЕМ. Получившуюся АРОМАТИЗИРОВАННУЮ СМЕСЬ нагреваем на алхимическом наборе. Получаем ЗЕЛЬЕ ЗДОРОВЬЯ (Health potion).

012

Все вещи собраны, поэтому следуем на выход.

ГЛАВА 2

Сухожилия медведя

Увлекшись рассказам, Высокий не замечает, как сзади к нему приближается медведь.

013

Друзья со всех ног удирают от медведя.

Бросаем в преследователя предметы, но это никакого воздействия не имеет. Внимательно следим за деревьями, мимо которых пробегаем.

014

Как только замечаем на веточке желтую бабочку, сразу же щелкаем по ней САЧКОМ.

Напарникам удается взобраться на дерево, в то время, как с медведем разбирается странный охотник.

Перебраться через реку

Уставшие путники добираются до берега реки. Усевшись на пенек, Высокий заявляет, что хочет есть.

Найти еду для Высокого

017

Срываем с куста ЯГОДЫ (Berries), отдаем их Высокому.

Найти питье для Высокого

Спускаемся в грот (Grotto) в стволе дерева. Пытаемся снять со скелета животного РЮКЗАК (Adventure bag).

020

Неожиданно появляется призрак (Ghost).

Говорим с призраком на все предложенные темы.

Призрак исчезает.

Забираем РЮКЗАК и в инвентарь помещаются: РУБИЩЕ (Rags), АМУЛЕТ (Amulet) и ФЛЯЖКА (Flask). Выходим наружу, отдаем ФЛЯЖКУ Высокому..

Подкрепившись, Высокий идет и становится под знак.

Перебраться через реку

022

Проходим влево, подбираем с земли ПАЛКУ (Stick). Смотрим на знак (sign). В инвентаре комбинируем ПАЛКУ и ЗЕРКАЛО. Полученное СТРАШНОЕ ОРУЖИЕ (fearsome weapon of curing) используем на знак.

Мелкий взбирается на спину Высокого и обрезает веревки, удерживающие знак.

Подбираем ВЕРЕВКУ (Rope). Используем на пне у реки ЗЕЛЬЕ ЗДОРОВЬЯ.

Из пня вырастает дерево.

Привязываем к нему ВЕРЕВКУ. Щелкаем ЛКМ по дереву слева, затем кликаем ПКМ по дереву справа.

Мелкий натягивает веревку между двух деревьев.

Щелкаем ЛКМ по натянутой веревке.

Напарники катапультируются через реку.

023

Высокий и Мелкий выходят к лагерю заготовщиков угля. Они рассказывают мистеру Робинсону и его жене Кормак о медведе, который напал на них. Заготовщики советуют обратиться дрессировщику.

Поговорить с дрессировщиком медведей

Играем за Высокого

024

Проходим вправо, мимо отдыхающих углекопов. Доходим до леса.

Высокий ругается, т.к.в этом лагере не видно никакого укротителя, и ему придется пообщаться с «уродцами», мимо которых он прошел.

Смотрим на углекопа-женщину (Pipe-smoking collier) с курительной трубкой (ПКМ), обращаемся к ней (ЛКМ).

На вопрос, не продавала ли она сегодня уголь укротителю, женщина подтверждает, что продавала, но куда он потом ушел, она не знает.

Смотрим на «самодовольного» углекопа, делающего записи в книге (smug collier), беседуем с ним.

Узнаем, что дрессировщик покинул лагерь несколько минут назад и направился на восток.

Примечание: Углекоп, дающий подсказку, задается случайным образом.

Обращаемся к Мелкому и сообщаем, что знаем направление продвижения.

Кузнецы покидают лагерь углекопов и движутся на восток.

Играем за Мелкого

На первом перекрестке пытаемся идти на восток, но Высокий иронично уточняет, искали ли мы подсказки на дорожках? Следуем на север (вглубь экрана)

Примечание: Расположение подсказок на дорожках генерируется случайным образом. Подсказками служат: сломанная ветка (broken branch), каменный знак (stone sign), древесный уголь (charcoal) и др. Пройти лабиринт не составит труда. О приближении к цели говорят знаки, расставленные на пути.

029

Добравшись до пещеры создателя, из старой доски (old boards) выдираем ГВОЗДЬ (big nail). Забираем с камня МОЛОТОК и ДОЛОТО (mallet and chisel), проходим в дверь.

В пещере темно, и друзья выходят обратно наружу.

Сделать факел

В левом верхнем углу экрана появилась новая иконка – карта.

Открываем карту, выбираем пунктом назначения лагерь углекопов. Оказавшись в лагере, подбираем с земли ПАЛКУ (stick). Проходим влево, берем с табурета странный предмет (strange item) - ЗАЖИГАЛКУ (Flint lighter). Возвращаемся к пещере.

В инвентаре комбинируем РУБИЩЕ и ПАЛКУ, обмакиваем ФАКЕЛ в МАСЛО. Входим в пещеру, Зажигаем ФАКЕЛ ЗАЖИГАЛКОЙ. Проходим небольшой лабиринт, находим дверь в домик дрессировщика в нижнем правом углу экрана.

034

Заходим в домик, говорим с дрессировщиком.

Дрессировщик готов помочь, если ему принесут лук охотника.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Tiny and Tall Gleipnir. Part One

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность