Room Three, The

Прохождение игры - Страница 3

ЭПИЗОД ВТОРОЙ. ЧАСОВАЯ БАШНЯ

Часть первая

Оборачиваемся и следуем в комнату с настольным бассейном. Устанавливаем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ на подсвеченный треугольник. Вращаем крышку, выдвигаем цилиндр.

 

065

 

Вращаем верхнее и нижнее колесо, решаем пространственную головоломку. Для этого размещаем фрагменты, и строим арку, виднеющуюся на заднем плане. Заходим в открывшуюся дверь. Смотрим на устройство в дальнем углу слева. Двигаем бегунки, соединяем полюса «+» и «-». Следуем вдоль кабеля, прокинутого по полу, поднимаемся на балкон второго этажа. Приближаем взгляд к книге «The Great Khan». Закрываем ее и забираем из ниши в книге слева, МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ПРЕДМЕТ. Отодвигаемся.

 

068

 

Поворачиваемся направо к окну. Приближаем взгляд к рычагу, опускаем его.

За окном освещается Часовая башня.

Спускаемся обратно в комнату на первом этаже. Приближаемся к устройству на штативе слева. Поднимаем вверх четыре тумблера, нажимаем на открывшуюся кнопку.

Автоматически перемещаемся к столику с осциллографом.

Приближаем к столику взгляд, читаем очередное послание Мастера. Переводим взгляд на осциллограф, взаимодействуем с двумя кнопками, чтобы построить заданную синусоиду.

Автоматически перемещаемся в Часовую башню.

 

Часть вторая

Приближаем взгляд к ящику слева, читаем письмо Мастера. Приближаем взгляд к верху макета, поворачиваем ручку. Переводим взгляд на два ползунка внизу, двигаем их в стороны. Открываем стеклянную дверцу, забираем МАЛЕНЬКИЙ МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ СТОЛБИК. Помещаем СТОЛБИК в предназначенное для него место, двигаем его влево. Откидываем верхнюю часть макета. Отодвигаемся от ящика.

 

073

 

Со столба справа снимаем КОЛЕСО С РУКОЯТКОЙ.

В клетке на столбе справа появляется птица.

Возвращаемся к макету. Двигаем пластинку внизу справа.

В углу выдвигается башенка.

Используем ОКУЛЯР, чтобы заглянуть внутрь. Открываем дверцу в верхней части металлической коробки, достаем ИЗОГНУТУЮ РУКОЯТКУ. Переводим взгляд на противоположную стенку коробки. Вращаем диск, размещаем канавки напротив зажимов. Снимаем МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ КОЛЕСО. Приближаем взгляд к передней стенке коробки. Устанавливаем в паз МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ КОЛЕСО. Вращаем его, открываем доступ к прямоугольному отверстию. Устанавливаем в него ИЗОГНУТУЮ РУКОЯТКУ. Вращаем рукоятку.

Рукоятка вываливается из гнезда, а мы автоматически выходим из приближения.

Приближаем взгляд к верху коробки.

 

077

 

Двигаем рамку, выставляя в ней рисунок, аналогичный рисунку внизу. Двигаем по рамке бегунок вправо, поворачиваем тумблер.

Автоматически выходим из башенки. На поле появляются шайбы.

 

078

 

С помощью двух управляющих дисков загоняем все четыре шайбы в отверстия. Используем ОКУЛЯР, чтобы заглянуть внутрь второй выдвинувшейся башенки. Вставляем в прямоугольное отверстие ИЗОГНУТУЮ РУКОЯТКУ. Поворачиваем центральный диск, выстраиваем дорожку для шестерни.

 

079

 

Двигаем шестерню поворотом рукоятки на диск в центре. Бегунок с дорожкой вверху передвигаем вправо.

Поворачиваем диск в центре, рукояткой переводим шестерню на дорожку на бегунке. Поворачиваем диск таким образом, чтобы его ручка не мешала передвинуть бегунок.

 

080

 

Двигаем бегунок с дорожкой влево, возвращаем диск в центре в положение с вертикальной дорожкой.

 

081

 

Изогнутой рукояткой перемещаем шестерню в предназначенное для нее место. Нажимаем на открывшуюся кнопку.

Автоматически перемещаемся к головоломке вверху.

Двигаем три рамки таким образом, чтобы получить рисунок, аналогичный рисунку внизу. Перемещаем бегунок вправо, поворачиваем тумблер.

Автоматически перемещаем взгляд к боковой стенке справа.

Забираем ШЕСТЕРНЮ.

Автоматически выходим из башенки.

Отодвигаемся от ящика, приближаем взгляд к цепному механизму на стойке. Вставляем в него ШЕСТЕРНЮ.

 

084

 

Открывается доступ к лестнице.

Поднимаемся на второй этаж. Приближаем взгляд к устройству у стены слева. Устанавливаем в него КОЛЕСО С РУКОЯТКОЙ. Вращаем ее.

Удары колокола разрушают кристалл, и открывается доступ к картине на стене.

Приближаем взгляд к картине, используем ОКУЛЯР.

 

086   087   088

 

Решаем пространственную головоломку, в которой совмещаем белые линии, по ним проводим розовое пламя к нижней точке. Из открывшегося отделения забираем ЦИФЕРБЛАТ. Спускаемся на первый этаж, приближаем взгляд к макету на ящике. Устанавливаем ЦИФЕРБЛАТ на боковую стенку.

Автоматически перемещаем взгляд на выдвинувшуюся справа стенку.

Решаем шахматную головоломку, в которой лошадью нужно убрать все фигуры противника.

Выдвигается новая башенка.

С помощью ОКУЛЯРА заглядываем внутрь.

 

091

 

Вращаем диски слева и справа, строим дорожки. Вращаем три кольца в верхней области, выставляя канавки для дорожек. По трем путям двигаем бегунки к центру, с их помощью открываем лепестки. Вставляем в прямоугольное отверстие ИЗОГНУТУЮ РУКОЯТКУ, вращаем ее. Откидываем открывшуюся крышку.

 

092

 

Вращаем три диска, выставляем рисунки, аналогичные изображениям внизу. Двигаем бегунок вправо, поворачиваем тумблер. С появившейся подставки забираем РУКОЯТКУ С ГНЕЗДОМ.

Автоматически выдвигаемся из башенки.

Приближаем взгляд к открывшейся нише, забираем ФИГУРКУ БАЛЕРИНЫ.

Автоматически отодвигаемся.

Уходим от макета, переводим взгляд на дверь слева. Устанавливаем на механизм РУКОЯТКУ С ГНЕЗДОМ, поворачиваем ее. Спускаемся по деревянной лестнице в подвал.

 

Часть третья

Приближаем взгляд к музыкальной шкатулке. Откидываем крючок, открываем крышку. Забираем ЗАВОДНОЙ КЛЮЧИК. Переводим взгляд на боковую стенку справа. Двигаем вправо пластинку, с помощью ОКУЛЯРА заглядываем внутрь.

 

096

 

Составляем фрагменты в фигуру замочной скважины. Вставляем ЗАВОДНОЙ КЛЮЧИК, вращаем его.

Автоматически перемещаем взгляд на верхнюю часть шкатулки.

 

097

 

Решаем головоломку, в которой требуется довести балерину до центра, используя кнопку, управляющую закрывающимися и открывающимися дорожками. Помещаем в открывшийся слот ФИГУРКУ БАЛЕРИНЫ. Проводим в центр и ее. Достаем из фигурки балерины ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ. Отодвигаемся от музыкальной шкатулки. Приближаем взгляд к нише в арке. Помещаем ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ на поле с камнями в центре.

 

099     100

 

Поочередно повторяем узоры, изображенные внизу, переворачивая камни и подтверждая решение щелчком по кнопке вверху. Перемещаем взгляд к открывшейся головоломке. Управляя четырьмя кнопками, требуется создать рисунок птицы из теней на стене.

1 – нажимаем 2 раза;

2 – 3 раза;

3 – 3 раза;

4 – 2 раза.

Забираем КЛЮЧ С ЭМБЛЕМОЙ ПТИЦЫ. Поднимаемся по лестнице, приближаем взгляд к щитку на столбе. Вставляем в скважину КЛЮЧ С ЭМБЛЕМОЙ ПТИЦЫ, поворачиваем его. опускаем вниз рукоятку рычага внутри.

Клетка с птицей падает на пол, и птица летит на свободу.

Следом за птицей поднимаемся на второй этаж.

Испугавшись нашего появления, птица взлетает на колокол, от звона которого лопается красный кристалл, что помогает открыть решетку перед картиной в подвале.

Спускаемся в подвал. Приближаем взгляд к картине, используем ОКУЛЯР.

 

102   103   104

 

105   106   107

 

108     109

 

Решаем головоломку, как и с первой картиной. Для этого перемещаем белые линии, затем двигаем по ним розовый шар пламени. Забираем  СТРЕЛКИ ЧАСОВ. Поднимаемся на первый этаж. Приближаем взгляд к циферблату на макете, устанавливаем СТРЕЛКИ ЧАСОВ. Вставляем в прорезь ЗАВОДНОЙ КЛЮЧИК, поворачиваем его.

Стрелки часов устанавливаются на 12, раздаются удары колокола.

Забираем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ.

 

111


Страница 3 из 7

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Room Three, The
Авторизация