Room Three, The + Видео
Прохождение игры - Страница 3
ЭПИЗОД ВТОРОЙ. ЧАСОВАЯ БАШНЯ
Часть первая
Оборачиваемся и следуем в комнату с настольным бассейном. Устанавливаем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ на подсвеченный треугольник. Вращаем крышку, выдвигаем цилиндр.
Вращаем верхнее и нижнее колесо, решаем пространственную головоломку. Для этого размещаем фрагменты, и строим арку, виднеющуюся на заднем плане. Заходим в открывшуюся дверь. Смотрим на устройство в дальнем углу слева. Двигаем бегунки, соединяем полюса «+» и «-». Следуем вдоль кабеля, прокинутого по полу, поднимаемся на балкон второго этажа. Приближаем взгляд к книге «The Great Khan». Закрываем ее и забираем из ниши в книге слева, МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ПРЕДМЕТ. Отодвигаемся.
Поворачиваемся направо к окну. Приближаем взгляд к рычагу, опускаем его.
За окном освещается Часовая башня.
Спускаемся обратно в комнату на первом этаже. Приближаемся к устройству на штативе слева. Поднимаем вверх четыре тумблера, нажимаем на открывшуюся кнопку.
Автоматически перемещаемся к столику с осциллографом.
Приближаем к столику взгляд, читаем очередное послание Мастера. Переводим взгляд на осциллограф, взаимодействуем с двумя кнопками, чтобы построить заданную синусоиду.
Автоматически перемещаемся в Часовую башню.
Часть вторая
Приближаем взгляд к ящику слева, читаем письмо Мастера. Приближаем взгляд к верху макета, поворачиваем ручку. Переводим взгляд на два ползунка внизу, двигаем их в стороны. Открываем стеклянную дверцу, забираем МАЛЕНЬКИЙ МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ СТОЛБИК. Помещаем СТОЛБИК в предназначенное для него место, двигаем его влево. Откидываем верхнюю часть макета. Отодвигаемся от ящика.
Со столба справа снимаем КОЛЕСО С РУКОЯТКОЙ.
В клетке на столбе справа появляется птица.
Возвращаемся к макету. Двигаем пластинку внизу справа.
В углу выдвигается башенка.
Используем ОКУЛЯР, чтобы заглянуть внутрь. Открываем дверцу в верхней части металлической коробки, достаем ИЗОГНУТУЮ РУКОЯТКУ. Переводим взгляд на противоположную стенку коробки. Вращаем диск, размещаем канавки напротив зажимов. Снимаем МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ КОЛЕСО. Приближаем взгляд к передней стенке коробки. Устанавливаем в паз МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ КОЛЕСО. Вращаем его, открываем доступ к прямоугольному отверстию. Устанавливаем в него ИЗОГНУТУЮ РУКОЯТКУ. Вращаем рукоятку.
Рукоятка вываливается из гнезда, а мы автоматически выходим из приближения.
Приближаем взгляд к верху коробки.
Двигаем рамку, выставляя в ней рисунок, аналогичный рисунку внизу. Двигаем по рамке бегунок вправо, поворачиваем тумблер.
Автоматически выходим из башенки. На поле появляются шайбы.
С помощью двух управляющих дисков загоняем все четыре шайбы в отверстия. Используем ОКУЛЯР, чтобы заглянуть внутрь второй выдвинувшейся башенки. Вставляем в прямоугольное отверстие ИЗОГНУТУЮ РУКОЯТКУ. Поворачиваем центральный диск, выстраиваем дорожку для шестерни.
Двигаем шестерню поворотом рукоятки на диск в центре. Бегунок с дорожкой вверху передвигаем вправо.
Поворачиваем диск в центре, рукояткой переводим шестерню на дорожку на бегунке. Поворачиваем диск таким образом, чтобы его ручка не мешала передвинуть бегунок.
Двигаем бегунок с дорожкой влево, возвращаем диск в центре в положение с вертикальной дорожкой.
Изогнутой рукояткой перемещаем шестерню в предназначенное для нее место. Нажимаем на открывшуюся кнопку.
Автоматически перемещаемся к головоломке вверху.
Двигаем три рамки таким образом, чтобы получить рисунок, аналогичный рисунку внизу. Перемещаем бегунок вправо, поворачиваем тумблер.
Автоматически перемещаем взгляд к боковой стенке справа.
Забираем ШЕСТЕРНЮ.
Автоматически выходим из башенки.
Отодвигаемся от ящика, приближаем взгляд к цепному механизму на стойке. Вставляем в него ШЕСТЕРНЮ.
Открывается доступ к лестнице.
Поднимаемся на второй этаж. Приближаем взгляд к устройству у стены слева. Устанавливаем в него КОЛЕСО С РУКОЯТКОЙ. Вращаем ее.
Удары колокола разрушают кристалл, и открывается доступ к картине на стене.
Приближаем взгляд к картине, используем ОКУЛЯР.
Решаем пространственную головоломку, в которой совмещаем белые линии, по ним проводим розовое пламя к нижней точке. Из открывшегося отделения забираем ЦИФЕРБЛАТ. Спускаемся на первый этаж, приближаем взгляд к макету на ящике. Устанавливаем ЦИФЕРБЛАТ на боковую стенку.
Автоматически перемещаем взгляд на выдвинувшуюся справа стенку.
Решаем шахматную головоломку, в которой лошадью нужно убрать все фигуры противника.
Выдвигается новая башенка.
С помощью ОКУЛЯРА заглядываем внутрь.
Вращаем диски слева и справа, строим дорожки. Вращаем три кольца в верхней области, выставляя канавки для дорожек. По трем путям двигаем бегунки к центру, с их помощью открываем лепестки. Вставляем в прямоугольное отверстие ИЗОГНУТУЮ РУКОЯТКУ, вращаем ее. Откидываем открывшуюся крышку.
Вращаем три диска, выставляем рисунки, аналогичные изображениям внизу. Двигаем бегунок вправо, поворачиваем тумблер. С появившейся подставки забираем РУКОЯТКУ С ГНЕЗДОМ.
Автоматически выдвигаемся из башенки.
Приближаем взгляд к открывшейся нише, забираем ФИГУРКУ БАЛЕРИНЫ.
Автоматически отодвигаемся.
Уходим от макета, переводим взгляд на дверь слева. Устанавливаем на механизм РУКОЯТКУ С ГНЕЗДОМ, поворачиваем ее. Спускаемся по деревянной лестнице в подвал.
Часть третья
Приближаем взгляд к музыкальной шкатулке. Откидываем крючок, открываем крышку. Забираем ЗАВОДНОЙ КЛЮЧИК. Переводим взгляд на боковую стенку справа. Двигаем вправо пластинку, с помощью ОКУЛЯРА заглядываем внутрь.
Составляем фрагменты в фигуру замочной скважины. Вставляем ЗАВОДНОЙ КЛЮЧИК, вращаем его.
Автоматически перемещаем взгляд на верхнюю часть шкатулки.
Решаем головоломку, в которой требуется довести балерину до центра, используя кнопку, управляющую закрывающимися и открывающимися дорожками. Помещаем в открывшийся слот ФИГУРКУ БАЛЕРИНЫ. Проводим в центр и ее. Достаем из фигурки балерины ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ. Отодвигаемся от музыкальной шкатулки. Приближаем взгляд к нише в арке. Помещаем ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ на поле с камнями в центре.
Поочередно повторяем узоры, изображенные внизу, переворачивая камни и подтверждая решение щелчком по кнопке вверху. Перемещаем взгляд к открывшейся головоломке. Управляя четырьмя кнопками, требуется создать рисунок птицы из теней на стене.
1 – нажимаем 2 раза;
2 – 3 раза;
3 – 3 раза;
4 – 2 раза.
Забираем КЛЮЧ С ЭМБЛЕМОЙ ПТИЦЫ. Поднимаемся по лестнице, приближаем взгляд к щитку на столбе. Вставляем в скважину КЛЮЧ С ЭМБЛЕМОЙ ПТИЦЫ, поворачиваем его. опускаем вниз рукоятку рычага внутри.
Клетка с птицей падает на пол, и птица летит на свободу.
Следом за птицей поднимаемся на второй этаж.
Испугавшись нашего появления, птица взлетает на колокол, от звона которого лопается красный кристалл, что помогает открыть решетку перед картиной в подвале.
Спускаемся в подвал. Приближаем взгляд к картине, используем ОКУЛЯР.
Решаем головоломку, как и с первой картиной. Для этого перемещаем белые линии, затем двигаем по ним розовый шар пламени. Забираем СТРЕЛКИ ЧАСОВ. Поднимаемся на первый этаж. Приближаем взгляд к циферблату на макете, устанавливаем СТРЕЛКИ ЧАСОВ. Вставляем в прорезь ЗАВОДНОЙ КЛЮЧИК, поворачиваем его.
Стрелки часов устанавливаются на 12, раздаются удары колокола.
Забираем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ.