Forgiveness

Прохождение игры



Прохождение актуально для всех версий игры

Особенности игрового процесса

«Forgiveness» – это психологическая игра-головоломка, выполненная в стиле «побег из закрытой комнаты». Игра имеет два режима прохождения: «режим истории» (story mode) и «свободная игра» (free play).

В «режиме истории» вначале нам предлагается пройти тест, и на основании наших ответов генерируется последовательность прохождения «комнат грехов».

В «свободной игре» мы проходим уровни, выбирая их из предлагаемого списка.

Для обоих режимов задается уровень сложности – «нормальный (normal), когда время прохождения уровня не ограничивается, и «экстремальный» (extremely), когда на побег из комнаты отводится 30 минут.

В предлагаемом руководстве приведены все последовательности действий, способствующих оперативному решению головоломок в каждой из комнат греха, позволяющих выбраться из помещения в оптимальные сроки.

Управление в игре

WASD – перемещение по игровому экрану:

Мышь – изменение направления камеры обзора;

ЛКМ (левая клавиша мыши) – взять предмет, чтобы его рассмотреть;

ПКМ (правая клавиша мыши) – положить предмет на место;

E – взять предмет в руки для использования или произвести оперативные действия;

Esc – выход в меню.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Пролог (Prolog)

001

Чтобы покинуть комнату, нужно открыть дверь 1 путем набора кода на панели 2. Подсказка кода находится в выдвижном ящике стола 3 на листе, прикрепленном к планшету, где записана последовательность четырех геометрических фигур. Три из четырех числовых значений фигур можно найти на карточках, запрятанных в комнате. На противоположной двери стене нарисована формула 4, состоящая из геометрических фигур, таких же, что и на листе-подсказке, позволяющая определить числовое значение недостающей фигуры. Отыскиваем карточки с числовыми значениями фигур:

002

Поднимаем и отбрасываем в сторону подушку 5 на кровати, находим первую карточку. Открываем ящик с инструментом 6 на столе, достаем НОЖ (Knife). С его помощью перерезаем веревку, которой связаны ручки дверок шкафа 7.

003

Открываем левую дверцу шкафа 8, и на ее внутренней стороне видим вторую карточку. Из урны 9 достаем папку, откладываем ее в сторону. Под папкой в урне лежит третья карточка с кодом. Подставляем в формулу 4 найденные числовые значения фигур, вычисляем значение недостающей фигуры. Вводим код, согласно подсказке в выдвижном ящике стола – 2497. Выходим из комнаты.

Гордыня (Pride)

004

Чтобы покинуть комнату Гордыни через дверь 1 требуется собрать девять книг, находящихся в комнате, и расположить их в определенном порядке в ячейках бюро 2. Подсказку о расположении книг можно увидеть на экране телевизора 3. Для его включения необходимо отыскать ключ. Определение: «Гордыня – непомерная гордость, заносчивость, высокомерие, эгоизм, зазнайство». На столе лежит лист бумаги, на котором требуется написать текст из трех слов. Приняв определение гордыни, нетрудно догадаться, что текст – «Я лучший!» (Im the best!)

005

Вводим текст, и открывается нижний шкафчик 4 шкафа в углу справа. Вынимаем из него книги и журналы, достаем ключ. Вставляем его в телевизор и на экране появляется подсказка.

006007

Собираем книги, расставляем их в ячейках, согласно подсказке. Выходим из комнаты.

Похоть (Lust)

009

Для выхода из комнаты требуется поднять решетку 1, используя систему рычагов 2 на стене. Подсказка хранится в запертом на ключ сундуке 3. В свою очередь, чтобы получить ключ 4, который вначале висит под потолком, требуется решить головоломку.

010

Обращаем внимание на номера на майках, висящих на вешалках. Эти номера составляют код к замку на дипломате, лежащем на столе - 7169. Вводим его, достаем из чемодана отвертку (Screwdriver). С ее помощью вывинчиваем винты, крепящие табличку 5 на стене. Сопоставляем увиденную схему со схемой 6 над столом.

012013

Собираем предметы:

1 – палочка (baton);

2 – кукла (broken doll);

3 - камера (camera);

4 – веревка (rope);

5 – книга (book).

Размещаем их на полках с рисунками (слева направо): камера, веревка, палочка, книга, кукла. Забираем спустившийся ключ, и открываем им сундук.

014

Располагаем рычаги согласно подсказке (красные символы – рычаг вниз, синие символы – рычаг вверх). Выходим из комнаты.

Обжорство (Gluttony)

Дверь на выход из комнаты открывается после выполнения ряда действий.

016

Смотрим на календарь 1, стоящий на полке – сегодня 12 октября. Читаем меню 2 на стене, предписанное на этот день. Накладываем в правую тарелку (для Jack) 4 печеньки (cookies) из хлебницы 3 и 2 круассана (croissants) и противня 4. Во вторую тарелку (для Allie) кладем 5 круассанов и 2 печеньки.

017

Рассматриваем появившуюся на стене схему, которая указывает на взаимосвязь букв и цифр.

018019

Заглядываем в камеру микроволновой печи и на банках замечаем букву D и цифру 1.

Рассматриваем кухонный нож из подставки – на нем нарисована буква I и цифра 2.

На горшке с растением на подоконнике замечаем надписи P и 3.

На противне для круассанов видим сочетание L4.

Открываем коробку с пончиками (Donut) в шкафу и видим сочетание O6.

024

Рассматриваем седланные записи в тетради и понимаем, что речь идет о дипломе (Diploma). Подходим к диплому, висящему в рамке на стене, смотрим на заднюю стенку и видим, что на ней изображена мышь.. Прикасаемся к мертвой мыши, лежащей возле мусорного контейнера. Выходим в открывшуюся дверь.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность