Forgiveness
Прохождение игры
-
Страница 2 из 2
Алчность (Greed)
В захламленной комнате, где оказались, смотрим на сломанный стол рулетки и запоминаем расположение секторов. Переходим в соседнюю комнату, приближаем взгляд к сейфу.
Поворачиваем четыре диска и выставляем указатели на сектора, согласно подсказке. Достаем из сейфа ключ (key), открываем им дверь в зал. Вынимаем из сейфа слиток золота (gold bar), относим его не стол в центре зала и ставим на поле «Gold». Проходим за барную стойку, открываем шкафчик, достаем лоток с деньгами. Ставим его на поле «Money». Рассматриваем картину на стене за барной стойкой. На картине указаны выигрышные положения экранов автоматов.
Выставляем такое же положение на автоматах в левом ряду в центре зала. Смотрим на картину между рядами автоматами.
Выставляем такое же положение на автоматах в правом ряду. Изучаем картину, на которой показана связь игровых автоматов с автоматом в захламленной комнате. Направляемся в эту комнату, поворачиваем ручку сломанного автомата. Забираем лоток с драгоценностями (Box of diamonds). Устанавливаем его на поле «Diamonds» на столе в центре зала. Запоминаем значения карт на игровом столе. Вводим 8427262 на пульте управления дверью, лежащем на столе. Выходим из комнаты.
Лень (Sloth)
Оказываемся в полутемном помещении чердака. Замечаем, что в щитке отсутствуют предохранители (Fusers).
Собираем их, подсвечивая себе фонарем (Lantern) 1 (берем в руки).
Предохранитель 1 (2) – на картонном ящике в ближнем левом углу;
№2 (3) – на картонном ящике в дальнем левом углу;
№3 – на диване перед телевизором;
№4 – на круглом столике в дальнем правом углу.
Устанавливаем предохранители в щиток и включается телевизор.
Открываем мишень для дартса. Внимательно изучаем два листка с пояснениями. Со столика перед телевизором берем пульт (Remote), включаем телевизор. Наблюдаем, как на экране последовательно появляются символы, обозначающие буквы алфавита. Клавишами 1 и 2 на клавиатуре переключаемся на обозначение цифр.
Сопоставив изображения на экране и таблицы на листках возле мишени, размещаем три дротика (желтый, красный и черный) на мишени. Читаем появившееся на экране сообщение. В левом углу помещения находим на картонной коробке зажигалку (Lighter). Применяем ее на свечу на круглом столике в правом углу. Забираем ключ, и открываем им дверь. Выходим из комнаты.
Зависть (Envy)
Рассматриваем надписи над столом, на котором стоит компьютер.
Собираем фотографии (1-6), разбросанные по комнате, и помещаем их на предназначенные им места на стене. Меняем местами фотографии так, как указывают стрелки. Записываем последовательность выделенных букв в надписях под фотографиями, получаем пароль для входа в систему. Набираем ipntsv, входим в систему. Читаем страницу переписки в чате. Обращаем внимание на цвета, указанные в переписке: «… розы красные… фиалки голубые… центр моего мира начинается и заканчивается тобой. Точно так же, как желтое солнце… твои розовые волосы сияют… пол фиолетовой вывеской… зеленая бумага)». Рассматриваем картины, висящие на стене и примечаем, что в нижнем правом углу каждой из них проставлена буква (LSN EEE KV).
Отмечаем картины, имеющие цвета, о которых говорится в переписке, получаем код - EL EV EN. Вводим его в компьютер и включается магнитофон. Просматриваем кассеты, вставляя их в магнитофон, но только на одной кассете записана речь.
Собираем три карточки с буквами S, O и N, вставляем в ячейки – дверь открыта. Выходим из комнаты.
Гнев (Wrath)
Оказываемся в складском ангаре. Выход из ангара заблокирован контейнером, который находится на площадке автокара. Идем к противоположной стене.
Рассматриваем рисунки, выполненные на стене и на колоннах – нож, огонь, кулак, молния. Рассматриваем бирки на картонных упаковках грузов. Отмечаем, какие числа соответствуют рисункам:
Молния –14
Нож –13
Огонь –11
Кулак - 16
Вводим на панели код – 13111614. Достаем из шкафчика молот, разбираем им замок на воротах загородки.
Примечание автора. После многочисленных безрезультатных попыток решить финальную головоломку, вынужден был поискать решение в сети. С удивлением (а заодно и с облегчением) увидел, что полного прохождения на тот момент никто не выложил. Игра действительно оказалась сложной в плане головоломок, о чем свидетельствовала и отметка пользователей в Steam. На вопросы некоторых пользователей отвечал сам разработчик. Он и посоветовал обратить внимание на орографические ошибки в тексте инструкции. Я принялся что-то выписывать, что-то сопоставлять и сравнивать, вычислять очередность знаков в алфавите и снова сопоставлять. Как удалось получить формулу, я сам так и не понял. Но, главное, что она была получена.
Читаем инструкцию. Обращаем внимание на орфографические ошибки.
Смотрим на пронумерованные ячейки.
Сдергиваем покрывало со стены. Читаем надписи на стене, нумеруем буквы по очередности. Для того, чтобы получить букву для ячейки с номером, определяем порядковый номер буквы и прибавляем две единицы. Например. Ищем букву для ячейки с номером 1. На стене буква под таким номером – W, но она не подходит. Но если к 1 прибавить 2, то получается буква R. Кубик с такой буквой и вставляем в ячейку с единицей. Или, в ячейку с номером 4 нужно ставить кубик с буквой, чей порядковый номер в надписи на стене - 4+2=6. Устанавливаем в ячейку кубик с буквой L.
Вставляем кубики с буквами в ячейки – загорается световая сигнализация. Переходим к кнопкам в главном помещении ангара.
Нажимаем на них в последовательности: R H L L H H L Answer. Из открывшейся ячейки забираем ключ. Заводим им двигатель автокара, и отодвигаем контейнер от двери. Выходим из помещения.
Поздравляю – игра пройдена.
Сергей А. Пликус
lenin 17
- Страница 2 из 2