Trüberbrook
Трюбербрук
Прохождение игры
-
Страница 1 из 4
Особенности игрового процесса
«Truberbrook» – это игра в стиле «point and click» с элементами инвентарных головоломок. Мы управляем персонажем по имени Ганс Тангейзер, который прибывает в городок под названием Трюбербрук, выиграв в лотерею путевку на отдых, в которой, как он утверждает, сам участия не принимал.
Управление – мышью («наведи и щелкни»). Перемещение осуществляется щелчком левой клавиши мыши (ЛКМ) по выбранной точке на игровом экране. Двойной щелчок – переход на ускоренное перемещение. Взаимодействие с предметами и персонажами выполняется выбором иконки при щелчке мышью в открывающемся меню.
Нажатие клавиши пробела вызывает показ активных точек на экране.
Инвентарь – клавиша I. Нажатие клавиши позволяет только просмотреть предметы, имеющиеся в наличии. Использование же предметов выполняется выбором иконки шестеренки в меню (предметы заносятся автоматически).
Сохранение – автоматическое, при выходе из игры.
-
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Гретхен, ученый-антрополог (имя героини игры мы узнаем чуть позже), подъезжает к заправочной станции. В ее мотоцикле закончилось горючее, а двигатель перегрелся от долгой дороги.
Заправляем мотоцикл
Ударяем по водосточной трубе 1, подбираем выпавший из нее КЛЮЧ. Открываем лежащий на столе ящик с инструментами 2, достаем ПАССАТИЖИ. С помощью КЛЮЧА открываем дверь 3, проходим в здание. Смотрим на картину 4, сдвигаем ее и обнаруживаем за ней электрический щиток. Включаем в комнате свет.
Используем ПАССАТИЖИ на идущий от щитка провод 5 и выходим наружу.
Щелкаем по заправочной колонке 6, заправляем мотоцикл.
Охлаждаем двигатель
Заходим в здание. Забираем со столика БОЛЬШОЙ СТАКАН 7, со стены снимаем КАРТИНКУ 8 с картой местности. Выходим наружу. Применяем БОЛЬШОЙ СТАКАН на морозильник 9, набираем ЛЕД. Охлаждаем им двигатель мотоцикла. Отправляемся в путь.
Пролог. Эффект Лазаря
Главный герой игры, доктор Ганс Тангейзер, никогда не участвовавший ни в одной лотерее, но выигравший, тем не менее, путевку на отдых в городке Трюбербрук, прибывает на место на автобусе.
Движемся вправо, переходим на следующую локацию. Пересекаем городскую площадь, заходим в гостиницу.
Нажимаем на кнопку звонка 1, дожидаемся появления хозяйки гостиницы. Говорим с Трудой, администратором гостиницы, выбирая реплики из предлагаемого списка.
Получив ключ от номера, Ганс поднимается по лестнице.
Глухая ночь. Тангейзер встречает незнакомца
Проснувшись ночью от неясного шума, Ганс замечает незнакомца, который роется в его чемодане и быстро исчезает, заметив, что постоялец проснулся.
Рассматриваем странные отпечатки на полу – это слизь. Покидаем номер, выходим на улицу. делаем пару шагов влево.
Ганса окликает Гретхен. Она предлагает идти по ясно различимым следам слизи. Ганс следует совету.
Оказавшись в тупике, говорим с Гретхен, поднявшейся следом за нами. Выбираем варианты реплик, но все равно соглашаемся отправиться вместе с антропологом на исследование протогерманских племен.
Глава первая. Добро пожаловать в Трюбербрук
Гретхен предлагает Гансу спуститься в город, чтобы найти главный ключ и инструмент для починки проводов, пока она занимается с генератором канатной дороги.
Находим главный ключ
Спускаемся в город.
Обращаем внимание на старика, сидящего в инвалидном кресле. Инвалид возмущен шатающимся столом. Пытаемся с ним поговорить, но у старика все разговоры только о столе. Заходим в гостиницу.
Берем со столика ПОДСТАВКУ 1 под стаканы, выходим на улицу. Пытаемся применить ПОДСТАВКУ на стол, но ничего не получается.
Ганс вспоминает, что говорил его отец по этому поводу.
Возвращаемся обратно в гостиницу, говорим с Трудой на все предлагаемые темы, узнаем историю барона фон Зюльца (старика, сидящего на улице) и его кота. Берем предложенный бокал пива.
Ганс выпивает пиво, при этом подставка, прилипшая к бокалу, падает на пол.
Подбираем с пола вторую ПОДСТАВКУ, выходим на улицу. Подкладываем обе ПОДСТАВКИ под ножку шатающегося стола, и тот больше не шатается, что радует барона фон Зюльца. Обращаемся к нему («Скажите, вы рады, что стол больше не шатается?»).
Старик сообщает об исчезновении его любимого кота Клауса.
Выбираем реплику: «Может, Клаус вышел погулять?». Выслушав ответ, идем влево, на площадь. Пересекаем ее, выходим из города.
Смотрим на рыжего кота 2, сидящего на ветке дерева. Примечаем, что у животного растерянный вид. Понимаем, что до кота нам так просто не добраться. Решаем приманить животное с помощью брачного зова. Для этого щелкаем по коту, в открывшемся меню выбираем шестеренку и используем диктофон.
Клаус, больше похожий на лису, чем на кота, не реагирует на «брачные» призывы Ганса.
Смотрим на камыш, растущий на берегу. Отламываем ТРОСТИНКУ камыша 3, возвращаемся в город.
Направляемся в гостиницу. Щелкаем по телевизору 4, говорим на все темы с Лени, дочерью Труды, которая смотрит телевизор. Затрагиваем тему о дяде Лени. Применяем на девочку диктофон, узнаем о тайнике в комнате номер три (комнате Ганса). Со стола забираем СЫРНЫЕ КАНАПЕ 5. Поднимаемся в номер.
Откатываем половичок 6 в центре комнаты, из тайника достаем ШНАПС. С тумбочки забираем ОДЕЯЛО. Отправляемся на берег озера. Расстилаем ОДЕЯЛО на лодке 7, стреляем в кота 2 из ТРОСТИНКИ.
Клаус спрыгивает на землю.
Пытаемся схватить кота, но он убегает. Идем за ним на площадь. Замечаем кота, притаившегося в переулке. Поднимаемся к канатной дороге, где Гретхен все еще колдует над генератором.
Забираем картонную КОРОБКУ 8, отправляемся в гостиницу. Щелкаем по удочкам 9, стоящим у стены.
Труда готова одолжить одну из них, но только под залог.
Поднимаемся в номер. Заглядываем под кровать, извлекаем из-под нее МАССАЖЕР 10. Спускаемся к Труде. Обмениваем МАССАЖЕР на УДОЧКУ. Проходим к шведскому столу. С пола подбираем КОНСЕРВЫ 11, смотрим на стол.
Ганс замечает червяка.
Забираем ЧЕРВЯКА, спешим к озеру. Применяем на причал 12 УДОЧКУ С ЧЕРВЯКОМ.
Ганс вылавливает из озера КОНСЕРВНЫЙ НОЖ.
Следуем на площадь. Применяем на Клауса КОНСЕРВЫ.
Кот выходит из укрытия к еде.
Используем на кота КОРОБКУ.
Кот, накрытый коробкой, мчится к канатной дороге.
Поднимаемся следом. Пытаемся схватить кота, растянувшегося на скамейке.
Клаус снова пытается убежать, но попадает под неизолированные провода.
Подбираем оглушенного кота, направояемся к барону фон Зюльцу. Отдаем кота, спрашиваем о шахте, получаем ГЛАВНЫЙ КЛЮЧ.
- Страница 1 из 4