Trüberbrook
Трюбербрук

Прохождение игры - Страница 1

Особенности игрового процесса

«Truberbrook» – это игра в стиле «point and click» с элементами инвентарных головоломок. Мы управляем персонажем по имени Ганс Тангейзер, который прибывает в городок под названием Трюбербрук, выиграв в лотерею путевку на отдых, в которой, как он утверждает, сам участия не принимал.

Управление – мышью («наведи и щелкни»). Перемещение осуществляется щелчком левой клавиши мыши (ЛКМ) по выбранной точке на игровом экране. Двойной щелчок – переход на ускоренное перемещение. Взаимодействие с предметами и персонажами выполняется выбором иконки при щелчке мышью в открывающемся меню.

Нажатие клавиши пробела вызывает показ активных точек на экране.

Инвентарь – клавиша I. Нажатие клавиши позволяет только просмотреть предметы, имеющиеся в наличии. Использование же предметов выполняется выбором иконки шестеренки в меню (предметы заносятся автоматически).

Сохранение – автоматическое, при выходе из игры.

 

  • Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

 

Гретхен, ученый-антрополог (имя героини игры мы узнаем чуть позже), подъезжает к заправочной станции. В ее мотоцикле закончилось горючее, а двигатель перегрелся от долгой дороги.

 

Заправляем мотоцикл

 

001

 

Ударяем по водосточной трубе 1, подбираем выпавший из нее КЛЮЧ. Открываем лежащий на столе ящик с инструментами 2, достаем ПАССАТИЖИ. С помощью КЛЮЧА открываем дверь 3, проходим в здание. Смотрим на картину 4, сдвигаем ее и обнаруживаем за ней электрический щиток. Включаем в комнате свет.

 

003

 

Используем ПАССАТИЖИ на идущий от щитка провод 5 и выходим наружу.

 

004

 

Щелкаем по заправочной колонке 6, заправляем мотоцикл.

 

Охлаждаем двигатель

Заходим в здание. Забираем со столика БОЛЬШОЙ СТАКАН 7, со стены снимаем КАРТИНКУ 8 с картой местности. Выходим наружу. Применяем БОЛЬШОЙ СТАКАН на морозильник 9, набираем ЛЕД. Охлаждаем им двигатель мотоцикла. Отправляемся в путь.

 

Пролог. Эффект Лазаря

 

005

 

Главный герой игры, доктор Ганс Тангейзер, никогда не участвовавший ни в одной лотерее, но выигравший, тем не менее, путевку на отдых в городке Трюбербрук, прибывает на место на автобусе.

Движемся вправо, переходим на следующую локацию. Пересекаем городскую площадь, заходим в гостиницу.

 

007

 

Нажимаем на кнопку звонка 1, дожидаемся появления хозяйки гостиницы. Говорим с Трудой, администратором гостиницы, выбирая реплики из предлагаемого списка.

Получив ключ от номера, Ганс поднимается по лестнице.

 

Глухая ночь. Тангейзер встречает незнакомца

 

009

 

Проснувшись ночью от неясного шума, Ганс замечает незнакомца, который роется в его чемодане и быстро исчезает, заметив, что постоялец проснулся.

Рассматриваем странные отпечатки на полу – это слизь. Покидаем номер, выходим на улицу. делаем пару шагов влево.

Ганса окликает Гретхен. Она предлагает идти по ясно различимым следам слизи. Ганс следует совету.

 

010

 

Оказавшись в тупике, говорим с Гретхен, поднявшейся следом за нами. Выбираем варианты реплик, но все равно соглашаемся отправиться вместе с антропологом на исследование протогерманских племен.

 

Глава первая. Добро пожаловать в Трюбербрук

 

011

 

Гретхен предлагает Гансу спуститься в город, чтобы найти главный ключ и инструмент для починки проводов, пока она занимается с генератором канатной дороги.

 

Находим главный ключ

Спускаемся в город.

 

012

 

Обращаем внимание на старика, сидящего в инвалидном кресле. Инвалид возмущен шатающимся столом. Пытаемся с ним поговорить, но у старика все разговоры только о столе. Заходим в гостиницу.

 

013

 

Берем со столика ПОДСТАВКУ 1 под стаканы, выходим на улицу. Пытаемся применить ПОДСТАВКУ на стол, но ничего не получается.

Ганс вспоминает, что говорил его отец по этому поводу.

Возвращаемся обратно в гостиницу, говорим с Трудой на все предлагаемые темы, узнаем историю барона фон Зюльца (старика, сидящего на улице) и его кота. Берем предложенный бокал пива.

Ганс выпивает пиво, при этом подставка, прилипшая к бокалу, падает на пол.

Подбираем с пола вторую ПОДСТАВКУ, выходим на улицу. Подкладываем обе ПОДСТАВКИ под ножку шатающегося стола, и тот больше не шатается, что радует барона фон Зюльца. Обращаемся к нему («Скажите, вы рады, что стол больше не шатается?»).

Старик сообщает об исчезновении его любимого кота Клауса.

Выбираем реплику: «Может, Клаус вышел погулять?». Выслушав ответ, идем влево, на площадь. Пересекаем ее, выходим из города.

 

014

 

Смотрим на рыжего кота 2, сидящего на ветке дерева. Примечаем, что у животного растерянный вид. Понимаем, что до кота нам так просто не добраться. Решаем приманить животное с помощью брачного зова. Для этого щелкаем по коту, в открывшемся меню выбираем шестеренку и используем диктофон.

Клаус, больше похожий на лису, чем на кота, не реагирует на «брачные» призывы Ганса.

Смотрим на камыш, растущий на берегу. Отламываем ТРОСТИНКУ камыша 3, возвращаемся в город.

 

015

 

Направляемся в гостиницу. Щелкаем по телевизору 4, говорим на все темы с Лени, дочерью Труды, которая смотрит телевизор. Затрагиваем тему о дяде Лени. Применяем на девочку диктофон, узнаем о тайнике в комнате номер три (комнате Ганса). Со стола забираем СЫРНЫЕ КАНАПЕ 5. Поднимаемся в номер.

 

016

 

Откатываем половичок 6 в центре комнаты, из тайника достаем ШНАПС. С тумбочки забираем ОДЕЯЛО. Отправляемся на берег озера. Расстилаем ОДЕЯЛО на лодке 7, стреляем в кота 2 из ТРОСТИНКИ.

Клаус спрыгивает на землю.

Пытаемся схватить кота, но он убегает. Идем за ним на площадь. Замечаем кота, притаившегося в переулке. Поднимаемся к канатной дороге, где Гретхен все еще колдует над генератором.

 

017

 

Забираем картонную КОРОБКУ 8, отправляемся в гостиницу. Щелкаем по удочкам 9, стоящим у стены.

Труда готова одолжить одну из них, но только под залог.

Поднимаемся в номер. Заглядываем под кровать, извлекаем из-под нее МАССАЖЕР 10. Спускаемся к Труде. Обмениваем МАССАЖЕР на УДОЧКУ. Проходим к шведскому столу. С пола подбираем КОНСЕРВЫ 11, смотрим на стол.

Ганс замечает червяка.

Забираем ЧЕРВЯКА, спешим к озеру. Применяем на причал 12 УДОЧКУ С ЧЕРВЯКОМ.

Ганс вылавливает из озера КОНСЕРВНЫЙ НОЖ.

Следуем на площадь. Применяем на Клауса КОНСЕРВЫ.

Кот выходит из укрытия к еде.

 

018

 

Используем на кота КОРОБКУ.

Кот, накрытый коробкой, мчится к канатной дороге.

Поднимаемся следом. Пытаемся схватить кота, растянувшегося на скамейке.

Клаус снова пытается убежать, но попадает под неизолированные провода.

Подбираем оглушенного кота, направояемся к барону фон Зюльцу. Отдаем кота, спрашиваем о шахте, получаем ГЛАВНЫЙ КЛЮЧ.


Страница 1 из 4

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Trüberbrook