Year Walk
Годовая прогулка

Прохождение игры



Игра проходилась в версии с русификатором

 

Особенности игрового процесса

«Year Walk» («Годовая прогулка») – англоязычная транскрипция ритуала Årsgång (Ошган), существующего в шведском фольклоре. Этот ритуал позволяет человеку, прошедшему его, заглянуть в будущее. Традиции Ошгана могли сильно различаться в привязке к определенной местности, но во всех вариациях сохранялась цепочка обязательных действий, без которых ритуал не мог обходиться. Один человек мог провести этот обряд только раз в год в определенный день: летнего или зимнего солнцестояния, в Первомай, Сочельник, Пасху, Новый год. Человек, проводящий Ошган, не должен контактировать с другими людьми, есть, пить и смотреть на огонь целый день, поэтому люди запирали себя в темных помещениях и дожидались ночи. Выйдя на улицу ровно в полночь, человек присоединялся к ежегодным хождениям Ошгана, т.к. пути назад уже не было. Ходок должен был добраться до церкви и пройти вокруг нее по определенному паттерну. После этого его посещали видения о будущем. В пути человеку встречались сверхъестественные существа, которые могли наставить, пошутить, помочь или убить, а в церкви ждал страж — жуткое существо, обычно принимающее облик прямоходящей собаки или козла.

В игре, которая сначала была только сценарием писателя Йонаса Тарестада к фильму, нам предлагается выступить в роли Даниэля Свенссона, молодого парня, намеревающегося провести обряд «Годовой прогулки».

 

Управление в игре осуществляется посредством взаимодействия с клавиатурой и мышью.

Левая клавиша мыши - ЛКМ

Меню располагается в верхнем правом углу игрового экрана и представляет собой набор иконок, каждая из которых, при наведении на нее курсора, открывает свое назначение.

Инвентарь в игре не используется.

Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически.

 

Об игре. Вышедшая сначала только на английском языке, игра вскоре обзавелась русскими субтитрами. Настоятельно рекомендуется в начале игры ознакомиться с информацией, содержащейся в «Энциклопедии», что позволит полнее раскрыть составляющие сюжета игры. Есть в игре и карта, позволяющая ориентироваться на локациях, и иконка «Совет», дающая подсказку, если возникли проблемы с прохождением игры.

 

  • Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

 

Пролог

Часть первая

 

001

 

Начинаем игру, находясь возле деревянного дома Даниэля. Открываем карту. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на то, что часть карты закрыта, а на видимом участке выделяется ветряная мельница.

Перемещаемся влево (клавиша A или клавиша со стрелкой ←) до тех пор, пока над игровым экраном не появится указатель «на север». Делаем «шаг» вперед (W или ↑). Далее движемся снова влево. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на ящик, на котором изображены геометрические фигуры. Здесь нам потребуется знание последовательности.

Перемещаемся: ← ↑ ← ↓ ← ↑ ↑ ← ↑ ← ↑ ←.

 

005

 

Выходим к мельнице, заходим в строение. Говорим со Стиной (ЛКМ).

Девушка сообщает, что ей сделали предложение, и она находится в растерянности. Узнав, что Даниэль намерен совершить «Годовую прогулку», Стина выражает беспокойство и предлагает вернуться в коттедж.

 

Часть вторая

Возвращаемся в свой коттедж, следуя по тому же маршруту, но в обратном направлении:

↓ → ↓ → ↓ → ↓↓ → ↑ → ↓ → → ↓ →

 

006

 

Щелкаем по элементам, составляющим название игры, закрепляем их.

 

«Хульдра»

Часть 1

Даниэль намерен совершить обряд, известный, как «Годовая прогулка». Для этого ему нужно попасть в церковь (статья «Годовая прогулка» в энциклопедии).

Перемещаемся: ← ↑ ← ← ↑ ←

Обращаем внимание на рисунок, вырезанный на стволе дерева (статья «Ночной ворон» в энциклопедии) и на символ под ним.

↑ ←

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на строение, внутри которого темно («Лес и погреб» на карте).

→ →

Обращаем внимание на рисунок на стволе дерева (статья «Лошадь у ручья» в энциклопедии) и на символ под ним.

→ ↑ →

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на деревянный сарай, внутри которого висит кукла («Лес и сарай» на карте). Слева и справа от нее нарисованы совы.

↓ ← ← ↑ ←

 

011

 

Выходим к запертым воротам кладбища.

 

012

 

Перед Даниэлем на короткое время возникает призрак Хульдры (одноименная статья в энциклопедии), которая держит в руках ключ.

 

Часть вторая

← ↓ ← ↓

Обращаем внимание на рисунок на дереве (статья «хульдра» в энциклопедии) и на символ под ним. Слышим далекое женское пение – это для нас указатель направления движения.

↓ → ↓ →

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на символ, изображенный на камне.

→ → →

 

015

 

Выходим к Хульдре.

 

Часть третья

Движемся следом за ней. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на камень с активными рунами («Рунический камень» на карте).

 

017

 

Хульдра исчезает в стволе дерева («Мертвое дерево» на карте).

На ветвях слева и справа сидят совы. Вспоминаем о совах, которые нарисованы на стенке сарая.

↓ ← ↑ ← ↑.

Зажимаем ЛКМ на голове куклы, вращаем ее по часовой стрелке до упора. Отпускаем ЛКМ.

 

018

 

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на последовательность поднятия рук куклы под звуки мелодии.

По окончании процедуры лицо куклы становится окровавленным.

↓ → ↓ → ↑

Нажимаем на сов в том порядке, в котором кукла поднимала руки в сарае: левая, правая, левая, правая, правая, правая, левая, левая.

Оказываемся в стволе дерева.

 

Часть четвертая

Перемещаемся влево-вправо, и прислушиваемся к звукам в активных местах. Проходим на звук чисто звучащего напева.

 

019

 

→ → ↑

Исследуем активные места, прислушиваемся, идем вперед в месте, где звучит та же нота.

← ← ← ↑

→ → → ↑

← ← ← ← ↑

← ←

 

020

 

Оказываемся перед Хульдрой.

Даниэль испытывает на себе «поцелуй Хульдры».


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность