Escape First 2

Прохождение игры



Прохождение актуально для всех версий игры

«Escape First 2» – это вторая игра в серии игр-головоломок, выполненных в стиле «Побег из комнаты», в которую можно играть как в многопользовательском режиме, так и в режиме одного игрока. Игра включает в себя три уровня, не зависящих друг от друга.

Управление в игре выполняется посредством взаимодействия с клавиатурой и мышью.

WASD – перемещение;

QE – поворот;

R – включить/выключить фонарик;

F – рассмотреть предмет, который находится в «руках» персонажа;

H – открыть режим подсказки;

ЛКМ (Левая клавиша мыши) – взаимодействие;

ПКМ (Правая клавиша мыши)– бросить предмет;

Колесо мыши – приблизить предмет.

Меню открывается клавишей Esc.

Инвентарь в игре не используется. Одновременно можем переносить только один предмет.

Сохранения в игре не предусмотрены.

  • Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Psycho Circus 2. Начальная комната

  • Чтобы открыть дверь для выхода из комнаты, нужно ввести кодовое слово на панели слева от двери.

001

Обращаем внимание на надпись в правом нижнем углу афиши 1 на стене, 11 марта 1939 – эта дата является кодом. Набираем код 111939 на наборной панели коробки 2, лежащей перед полками 3 со шляпами. Достаем из нее страницу с рисунками и их буквенными обозначениями.

003

Сопоставляем буквенные обозначения рисунков на странице с рисунками на шляпах, лежащими на полках.

004

Обращаем внимание на схему 4, изображенную на стене.

006

Сопоставляем ее с буквенными обозначениями рисунков на шляпах, получаем кодовое слово – CLOWN.

Набираем его на панели 5 у двери выхода 6.

Сценическая комната

  • Чтобы открыть вторую дверь в комнате, нужно нажать в определенном порядке на стрелки направлений на ручке двери.

008009

Обращаем внимание на запись в учетной книге билетов 1 на стойке конторки и на план расположения посадочных мест 2, висящий на стене.

Собираем разбросанные по комнатам билеты. 2 билета находятся в начальной комнате (один билет лежит в коробке с кодовой панелью, второй билет виден на картонной коробке), и 8 билетов находятся в зале (один билет лежит в стеклянной банке. 3 билета лежат рядом с учетной книгой, разбить которую можно разводным ключом. 4 билета обнаруживаем лежащими на сцене). Сопоставляем данные и видим, что по книге учета было предъявлено девять билетов, фактических билетов в наличии оказывается десять.

Производим условное размещение зрителей, согласно билетам:

Место: 1 2 3 4 5

Ряд: 4 Эдит Якоб Гарольд

3 Николас Ханк

2 Гилберт Максвелл Бекки

1 Оливия Виктор Неизвестный

Обращаем внимание на то, что Максвелл, не пришедший на представление, должен был сидеть на месте №2 во втором ряду.

Читаем текст записки, лежащей на полу. Обращаем внимание на расположение зрителей:

  • «В двух рядах позади меня, на том же месте, что и у меня, сидит человек в шляпе и с искусственной бородой.

  • Через два сидения слева от него сидит женщина, которую я знаю с моего представления.

  • На том же месте, на котором сидит она, но в первом ряду, сидит директор, а рядом с ним, слева, его жена».

Не составляет труда определить, что человек, оставивший записку, сидел в первом ряду на месте №5:

Гарольд – человек в шляпе и с бородой;

Эдит – женщина, сидящая через два сидения, слева от него;

Виктор – директор, сидящий на том же месте, что и Эдит, но в первом ряду;

Оливия – жена директора, сидящая слева от него.

012

Обращаем внимание на то, что все сидения отмечены стрелками направлений. Используя имеющуюся информацию, находим решение.

  • Примечание автора. Лично для меня осталась загадкой логика разработчиков игры, т.к. решение не поддается объяснению.

Нажимаем на стрелки на ручке двери: ↑ ← → ↓ ↑ → ← ↑ ↓

Комната масок

  • Чтобы открыть следующую дверь, нужно нажать на ручке кнопки со стрелками направлений в требуемом порядке.

013

Берем со шкафчика страницу с текстом 1.

014

Обращаем внимание на первую строку. Примечаем, что первое слово TEDD, составлено из букв, находящихся в центре слов. По такому же принципу выделяем буквы в центре слов второй строки, получаем кодовое слово TORA. Набираем код на кодовой панели на коробке 2, извлекаем из нее карты Таро и листок с текстом.

016

Сопоставляем карты с текстом, располагаем их в той последовательности, в какой они упоминаются в рассказе: Солнце Отшельник, Луна, Смерть, Повешенный.

Обращаем внимание на цифры, стоящие вверху каждой карты (19, 9, 18, 13, 12) и на зачеркнутую единицу на дне коробки. Убираем единицы в последовательности, состоящей из чисел на картах, и получаем код 99832.

Вводим код на панели сундука 3 на полу. Достаем из него страницу с записью. Обращаем внимание на запись: «Маски 0 Шляпы Костюмы».

Осматриваем комнату и находим, что в ней есть 4 маски, 3 шляпы (одна лежит открыто, еще две лежат в коробке) и 3 костюма. Подставляем числовые значения вместо слов на странице, получаем настройку волны приемника – 403,3.

018

Настраиваем на нее приемник, открываем крышку, достаем ключ. Несем его в сценическую комнату, открываем дверцу шкафа с куклами. Нажимаем имеющийся внутри переключатель, и куклы начинают поворачивать головы.

020

Обращаем внимание на ту сторону, в которую повернуты головы кукол. Идем к двери, нажимаем на кнопки со стрелками: ← ↑ ← ↓ → ↑ → ↓ →.

Комната с проектором

  • Чтобы открыть дверь из комнаты с проектором, нужно ввести код, состоящий из 4 цифр.

021

Рассматриваем большую мишень для метания ножей. Обращаем внимание на знак вопроса в вершине одного из трех треугольников и на то, что сумма чисел в вершинах двух других треугольников составляет 25 единиц. Находим число, соответствующее знаку вопроса: 25 – (2+11) = 12. Рассматриваем меньшую мишень, находим второе число: 20 – (5 + 1) = 14. Набираем код 1214 на панели шкафчика стола, на котором стоит проектор. Обращаем внимание на цветные пятна, пронумерованные от 1 до 4. Достаем из шкафчика красное и желтое стекло, вставляем стёкла в проектор.

024

Смотрим на проецируемое изображение, видим цифру 4.

025

Убираем стекла из проектора, вставляем синее стекло. Видим цифру 6.

026

Вставляем в проектор синее и красное стекло, получаем цифру 9

027

Вставляем в проектор синее и желтое стекло, получаем цифру 7. Набираем на панели код 4697.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Escape First 2

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность