Gibbous – A Cthulhu Adventure

Прохождение игры



Прохождение версии игры без обновлений

«Gibbous – A Cthulhu Adventure» – это увлекательное приключение с видом от третьего лица, выполненное в стиле игр от Lucas Arts, в которой нам предстоит играть за нескольких персонажей.

Управление в игре – point-and-click (только мышью).

Активные объекты на экране выделяются нажатием клавиши пробела.

Взаимодействие – щелчок левой клавишей мыши (ЛКМ).

Приблизить взгляд к объекту – правая клавиша мыши (ПКМ).

Меню открывается клавишей Esc.

Инвентарь открывается щелчком по треугольнику в нижнее левом углу экрана.

Сохранение достигнутого в игре прогресса – ручное, выбором опции в меню.

  • Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Во вступительном видеоролике следим за выступлением магистра Эзотерического Ордена Дагона перед своими соратниками, в котором он утверждает, что «Некрономикон», за которым они охотились столько времени, скоро окажется в их руках.

Камера переключается на частного детектива Дона Р. Кетайпа, которому поручено найти древнюю книгу. С этой целью он и направляется в Мискатоникскую библиотеку.

  • Примечание. В тексте прохождения имена, географические названия и названия объектов приведены с привязкой к тексту перевода. Стоит сразу отметить его низкое качество. Разработчики обещают произвести обновление, но ждать придется неизвестно, сколько времени, потому что как они сами признаются, их команда состоит из трех человек, и работают они «на чердаке».

Пролог

Играем за Дона Кетайпа

Мискатоникская библиотека

001

Поднимаемся по лестнице, входим в здание библиотеки.

002

Говорим с библиотекарем Базом Керваном, на все предлагаемые темы.

Баз пытается доказать Дону, что «Книги мертвых» не существует, но встречает недоверие с его стороны. Убедившись в бесплодности своих попыток, Баз предлагает Дону поговорить с директором, мистером Орне, когда тот освободится.

Выходим из здания. Подбираем оставленную неизвестным ШТУКУ НА ПОРОГЕ, и возвращаемся в библиотеку. Отдаем библиотекарю посылку.

Баз открывает ее, и происходит взрыв, в результате которого Дон Кетайп теряет сознание и ботинок.

004

Детектива уволакивает странная личность, а Баз, растерявшись, наблюдает за происходящим широко раскрытыми глазами.

Играем за База Кервана

Мискатоникская библиотека

Подбираем БОТИНОК Дона, бросаем его в «Странный медальон», который засветился зеленоватым светом. Забираем со стола выпавшую из медальона СТРАННУЮ КНИГУ.

Баз решает отправиться домой, чтобы все обдумать и рассмотреть книгу.

Квартира База Кервана

Дома Баз экспериментирует с заклятиями, содержащимися в «Некрономиконе», результатом чего становится обретение дара человеческой речи его кошкой Китой.

Говорим с Китой на все предлагаемые темы.

Кита предлагает найти того, кто разбирается в черной магии. Выбор База останавливается на его соседе по комнате, Лемоне, который знает, по утверждению Киты, «много подозрительных людей». В частности, Кита предлагает заглянуть в блокнот Лемона, куда тот переписывал «какие-то имена».

Смотрим на дверь в комнату Лемона, но она заперта.

Открываем дверь в комнату Лемона

006

Пробуем открыть печь духовки.

Баз не решается это сделать.

Обращаемся за помощью к Ките.

Кошка утверждает, что открыть духовку Керван может самостоятельно. Набравшись духу, Баз открывает дверцу.

Получаем КЛЮЧ и ПЕЧЕНЬКУ. Открываем КЛЮЧОМ дверь в комнату соседа.

Ищем блокнот Лемона

007

Смотрим на «Строго украшенный шкаф».

Керван замечает, что именно в шкафу лежит то, что они ищут.

Обращаемся за помощью к Ките.

Кита достает из шкафа ДНЕВНИК.

Рассматриваем ДНЕВНИК.

Керван видит чистые страницы.

Читаем дневник Лемона

Идем в комнату База, берем со шкафчика ЗАЖИГАЛКУ. Применяем ее на «Ладан» в комнате Лемона. Наводим на «Ладан» ДНЕВНИК.

Баз видит, как на страницах дневника проступает текст. Керван просматривает в дневнике список имен. Его внимание привлекает одна запись, и он решает отправиться по указанному адресу.

Глава 1: Даркхэм

008

Обращаемся к «Маленькой девочке». Говорим на все предлагаемые темы.

Писцилла, как зовут девочку, озабочена поиском своей куклы-рыбки.

009

Смотрим на «Куклу-рыбу». Обращаемся за помощью к Ките, но кошке это неинтересно. Проходим влево.

010

Говорим с «Блондинкой», но она не заинтересована беседовать с незнакомым мужчиной в темное время суток. Заглядываем в «Маленькое окошко» в двери, обращаемся с вопросом. Выбираем любой вариант пароля, получаем отказ. Снова говорим с «Блондинкой» на тему 1, узнаем, что блондинку зовут Марго. Продолжаем разговор на предлагаемые темы, перебираем все варианты ответов, затем заканчиваем беседу.

011

Проходим влево, говорим с таксистом:

«Там та блондиночка»;

«Нет, просто друг»;

«Конечно, это моя подруга, Марго»;

«Ох, да, конечно. Дай мне».

«Я выгляжу…».

Получаем ПИСЬМО.

Применяем ПИСЬМО на Марго, узнаем пароль для входа. Говорим в «Маленькое окошко» в двери, называем пароль: «Фиделио». Проходим внутрь.

012

Говорим с «Пареньком Вуду» (реплики: 1, 3, 2, 2, 4, 2, 2, 2, 1. 2).

Керван узнает о Бобе Ольмштейне, живущем в Фишмуте.

Выходим на улицу. Говорим с таксистом, просим его отвезти нас в Фишмут (оговариваем все предлагаемые темы).

Таксист просит решить «семейную проблему» своего брата Эдди и его жены Асенат.

Расспрашиваем об Эдде и о Асенате, направляемся к «Пареньку Вуду». Говорим с ним на тему 1, получаем задание: нам нужно собрать ингредиенты для заклинания. Задаем уточняющие вопросы (в частности: «Где бы я посмотрел порядок…?»). Выходим на улицу.

Перемещаемся на экран вправо. Снимаем со стены МУЖСКУЮ ФИГУРКУ. Смотрим на «Куклу-рыбу», обращаемся за помощью к Ките. Получив КУКЛУ-РЫБУ, обмениваем ее у «Маленькой девочки» на КУКЛУ. Следуем в квартиру База. В комнате Лемонта достаем из-под «Безвкусной одежды хиппи» НОЖНИЦЫ. Выходим на улицу, идем на экран вправо.

Поднимаемся в библиотеку. Читаем «Пыльную интригующую книгу», узнаем последовательность использования ингредиентов. Возвращаемся к «Пареньку Вуду». Отдаем ему ингредиенты. Выбираем имя – Асенат и последовательность действий: «Фотография, кукла, ножницы».

014

«Паренек Вуду» проводит ритуал.

Выходим на улицу, задаем таксисту вопрос об Эдде. Садимся в такси.

Глава 2: Храм

Играем за Дона Кетайпа

Дон обнаруживает себя запертым в комнате с замазанными смолой окнами.

015

Стучим в «Металлическую дверь». Осматриваем активные объекты в комнате. Берем КРУЖКУ, применяем ее на «Масляную лужу». Набираем в кружку СМОЛУ и выливаем ее в «Углубление». Подбираем ПУСТУЮ БАНКУ ОТ СУПА, ставим в «Мелкий бассейн полный смолы». Берем ДОЩЕЧКУ, добавляем ее к «Стабильной пустой банке от супа, застрявшей в смоле». К сооруженной конструкции («Что-то типа рампы») добавляем ОГНЕТУШИТЕЛЬ. Осматриваем «Импровизированный ракетный трамплин», взаимодействуем с ним.

Входит надзиратель с сообщением, что Дона хочет видеть босс. К Дону обращается магистр ордена Старбурст. Входит брат Брайт. Он докладывает, что «Некрономикона» в сигиле не было, вернее, его унес библиотекарь. Дона отводят обратно в камеру.

Взаимодействуем с «Импровизированным ракетным трамплином».

Ракета-огнетушитель уносит надзирателя из камеры.

Забираем ТРЯПКУ, выходим наружу.

016

Осматриваем «Треснутую поверхность» (запись в дневнике). Подбираем ОГНЕТУШИТЕЛЬ (запись в дневнике). Пробуем сорвать «Звездный стандарт», но для этого веса Дона недостаточно (запись в дневнике). Рассматриваем «Астрономический Мамбоджамбо», забираем КУСОК ПРОВОДА. Прикрепляем его к «Рельсе», приделываем к «Крюку» ОГНЕТУШИТЕЛЬ. Взаимодействуем с «Противотанковой авиационной ракетой»..

Ракета-огнетушитель взлетает вверх и пробивает люк.

Поднимаемся по «Лестнице».

017

Взаимодействуем с «Дневником», прослушиваем содержимое. Читаем три «Выветрившиеся книги».

Вниз опускается объектив телескопа (новая запись в дневнике).

Выдвигаем «Выдвижной ящик», получаем ЛОЖКУ. Используем ее на «Линзы», получаем ГРЯЗНУЮ ЛИНЗУ. Чистим ее ТРЯПКОЙ, применяем ЧИСТУЮ ЛИНЗУ на «Интенсивный световой луч».

Луч разрушает «Спичечную конструкцию» и «Пушечное ядро» падает.

Забираем СИЯЮЩИЙ ТРАПЕЗОХЕДРОН (запись в дневнике). Подбираем скатившееся ПУШЕЧНОЕ ЯДРО и спускаемся. Используем ядро на «Звездный стандарт», забираем ФЛАГШТОК. Пытаемся прикрепить к нему ТРАПЕЦОЭДР, но тот не прилипает (запись в дневнике). Перемещаемся на экран вправо. Используем ФЛАГШТОК на «Масляную лужу», прикрепляем к ЛИПКОМУ ФЛАГШТОКУ ТРАПЕЦОЭДР. Идем на экран влево. Используем КУВАЛДУ на «Треснувшую поверхность». Выбираем вариант девиза.

Глава 3: Фишмут

Таксист оставляет База на окраине города и уезжает, предложив перезвонить, если он вдруг понадобится.

Играем за База Кервана

018

Обращаемся к «Бригаде граждан Фишмута».

Пожилая пара семейства Вубфут «сильно отговаривает тех, кто хочет пройти в город».

В разговоре выбираем варианты: 1, 2, 5.

Парочка стоит на своем, не пропуская База в город без лицензии.

Обращаем внимание на то, что в окне «Туристического совета Фишмута» зажегся свет. Идем в здание.

019

Говорим с «Клерком» Уильямом Уотерсвортом, выбирая реплики: 2, 4, 2, 4.

020

Пение Киты убеждает Уотерсворта, и он все же выдает ЛИЦЕНЗИЮ.

Выходим на улицу, показываем ЛИЦЕНЗИЮ Вубфутам, следуем в город.

021

Проходим в дом с вывеской «Дом Финмана».

022

Говорим со стоящим за стойкой администратора Финманом. Интересуемся, почему у них нет алкоголя. Закончив разговор, выходим на улицу, проходим вверх и вправо.

023

На причале говорим со старым пьяницей и узнаем, что он никогда не пил кофе. Отправляемся на окраину города. Заходим в «Туристический совет». Смотрим на «Кружки для кофе», говорим с «Уотерсвортом» («Скажите, у вас есть…»), выбираем КРУЖКУ ДЛЯ КОФЕ. Сдираем с «Бутылки ликера» ЭКЗОТИЧЕСКУЮ НАКЛЕЙКУ, и подходим к Финману. Из «кувшина для кофе» набираем КОФЕ в КРУЖКУ, затем возвращаемся на причал.

Даем пьянице Задоку КОФЕ, подбираем брошенную им ПУСТУЮ БУТЫЛКУ. Наклеиваем на нее ЭКЗОТИЧЕСКУЮ НАКЛЕЙКУ, идем к Финману. Набираем в МАРКИРОВАННУЮ ПУСТУЮ БУТЫЛКУ КОФЕ, относим Задоку.

Тому не нравится вкус напитка.

Подбираем МАРКИРОВАННУЮ ПУСТУЮ БУТЫЛКУ и БАНКУ ДОКТОРА ФИШЕРА, следуем на окраину города. Говорим с «Девочкой и ее собакой». Узнаем, что собака хотела бы сэндвич, а не дельфинье молоко, имеющееся у девочки. Перемещаемся в город. Говорим с «Горожанином, который ест сэндвич» (реплики: 4, 5, 6). Отдаем Милтону БАНКУ ДОКТОРА ФИШЕРА, получаем взамен СЭНДВИЧ. Относим его девочке Эмми, обмениваем на ДЕЛЬФИНЬЕ МОЛОКО.

Отправляемся к Финману. Набираем в ПУСТУЮ МАРКИРОВАННУЮ БУТЫЛКУ КОФЕ. Добавляем в него ДЕЛЬФИНЬЕ МОЛОКО. Относим напиток Задоку, получаем ВИСКИ. Говорим с Задоком на все предлагаемые темы, затем возвращаемся в Финману. Говорим с Финманом.

Баз отдает ему ВИСКИ и ПЕЧЕНЬЕ. Стоящий рядом «Паломник» бьет Финмана, отправляя того в нокаут.

024

Говорим с «Паломником» (2, 1).

Баз демонстрирует «Некрономикон». Паломник ведет База в свой номер и рассказывает о себе.

Задаем вопросы, выслушиваем ответы.

025

Берем «Кусок бумаги», рассматриваем рисунок на нем. (ЗНАК ОЛЬМШТЕЙНА). Показываем его паломнику Барнабасу. Говорим о Бобе Ольмштейне и «Некрономиконе».

Заслышав шаги на лестнице, Барнабас советует Базу скрыться через окно и детектив выпрыгивает в окно вместе с Китой.

026

Вскоре их догоняет детектив Дон. Дон и Баз находятся в офисе детектива, разговаривают о своих злоключениях и пытаются разобраться в происходящем. Баз предлагает найти элемент, уравновешивающий хаос и понять, что имел в виду Барнабас, говоря: «НАЙДИ МИР».

Играем за Дона Кетайпа

027

Используем навык «Метка охотника» (нижний значок в всплывающем меню) на «Файловый кабинет», открываем его. Просматриваем документы от A до D. Просматриваем файл Барнабаса Бусара (Barnabas Busara). Отмечаем тот факт, что у него есть дочь по имени Мир.

Дон поясняет, что в этом и заключалась просьба Бусара – найти Мир, его дочь.

Говорим с Базом, задаем первый вопрос.

Баз находит блог Миры Бусар и обращает внимание на последнюю запись «Земля за лесом» с кучей чисел – координатами местности. Введя значение координат, Баз определяет местоположение – Трансильвания, Румыния.

Задаем второй вопрос, используем «Метку Охотника» на ЗНАК ОЛЬМШТЕЙНА.

Дон произносит имя Фламель, которое знакомо Базу – Фламель был алхимиком. С помощью Интернета он находит адрес – Париж, Франция, Древний дом алхимика Никола Фламеля. Дон решает туда отправиться.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Gibbous – A Cthulhu Adventure

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность