Adventures of Bertram Fiddle: Episode 2. A Bleaker Predicklement

Прохождение игры



Прохождение актуально для всех версий игры

Интерфейс игры

На игровом экране в процессе игры постоянно находятся значок вызова меню (в правом верхнем углу) и значок инвентаря (в левой части экрана), который показывается при появлении в инвентаре предмета. Стартовое меню открывается при запуске игры.

Меню игры открывается нажатием значка в правом верхнем углу.

Инвентарь открывается нажатием на значок в левом нижнем углу экрана.

Управление игрой

Для перемещения персонажа по игровому миру и выполнения им активных действий используется клик левой клавиши мыши (ЛКМ) по указываемой курсором зоне на игровом экране. Курсор представляет собой стрелку и в процессе игры не видоизменяется.

Сохранения текущего состояния игры производятся автоматически. Сейвы находятся в реестре по адресу: HKEY_CURRENT_USER\Software\Rumpus Animation\The Adventures of Bertram Fiddle: Episode 2

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Выбираем язык игры, щелкнув по значку национального флага в левом верхнем углу стартового меню. В опции «Настройки» устанавливаем нужные нам параметры. Игру можно начинать, нажав на опцию «Новая игра» и выбрав один из трех предоставленных слотов. В этот слот и будет производиться сохранение игры. При следующем запуске игры можно продолжить игру, выбрав опцию «Продолжить» или «Загрузить», а можно начать игру заново, выбрав другой слот.

05

Глава 1: Неожиданное происшествие

Беспрестанные упреки миссис Ворты Фиддл по поводу безделья мужа, возымели, наконец, действие и мистер Бертрам Фиддл устраивается на работу в качестве менеджера по продажам на «Мыловаренную компанию» мистера Далсворта.

06

Мы знакомимся с нашим героем в неблаговидный для него момент, когда мистер Далсворт застает Фиддла спящим на рабочем месте. Отдав распоряжение выполнить до конца дня план продаж, мистер Далсворт удаляется в свой кабинет и просит его не беспокоить.

Вступаем в игру.

Встаем со стула, щелкнув ЛКМ по любой точке на экране. Отвечаем на звонок телефона: для этого щелкаем ЛКМ по диску на телефонном аппарате, висящем на стене слева.

Женский голос, представившийся, как мать мистера Далсворта, тоном, не терпящим возражений, заявляет, что раз Бертрам Фиддл занимается расследованиями, то ему поручается дело по расследованию странного поведения мистера Далсворта. Выслушав абонента, Бертрам решает как можно скорее закончить работу, чтобы приступить к расследованию.

08

Нажимаем клавишу пробела, чтобы высветить все активные точки на экране. Подбираем с пола ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ. Переводим взгляд на панель телеграмисорной доски.

09

Устанавливаем ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ в слот. Читаем запись в блокноте, прикрепленном к панели справа, в которой указано коммутационное соединение с мистером Альфредом Грампостоном. Штекер с синим кабелем слева, устанавливаем в гнездо A i, а штекер с красным кабелем справа, – в гнездо A iii. Щелкаем ЛКМ по переговорной трубке, говорим с клиентом.

Мистер Грампостон весьма раздражен звонком, который оторвал его от отдыха, и не желает слушать никаких предложений Фиддла.

Щелкаем ЛКМ по указателю над блокнотом, листаем список и обзваниваем всех клиентов, пока не сумеем сделать три заказа (ПОДСКАЗКА: звоним мистеру Бобу Голлиблсу, мистеру Кейту де Бошери и мисс Агате Муттонлугс). Выходим из приближения, щелкнув по крестику в правом нижнем углу.

Закончив работу, Фиддл получает КАРТОЧКУ, которую должен проштамповать у мистера Далсворта.

Выходим из приближения, идем вправо на лестницу, поднимаемся к кабинету мистера Далсворта. Стучим в дверь. Не услышав ответа, проходим в кабинет.

13

В кабинете самого мистера Далсворта не обнаруживаем. Открываем шкаф, находим в нем одежду, в которую Далсворт был одет. Замечаем секретный проход, спускаемся в него, но ничего важного не обнаруживаем, потому что секретный тоннель ведет к реке. Возвращаемся в кабинет, выходим в коридор, следуем в дверь слева.

15

Говорим с охранником, мистером Тиббсом, который пишет любовные романы, но Тиббс предлагает сначала закончить работу – ему нужно предъявить проштампованную карту. Возвращаемся в кабинет Далсворта.

16

Смотрим на рабочий стол мистера Далсворта. Обращаем внимание на машинку для отметки карточек.

Фиддл решает самостоятельно отметить свою карточку, но обнаруживает, что в машинке нет чернил.

Читаем записи в дневнике. Переворачиваем страницу, обращаем внимание на запись: «Перевернуть сие вверх ногами». Смотрим на надпись вверху: «HELL». Если повернуть ее «вверх ногами», то получится числовая последовательность: 7734. Отодвигаемся от стола. Смотрим на «мотивирующую» картину с изображением пса. Фиддл замечает, что за картиной что-то есть и снимаем ее со стены. За картиной он обнаруживает сейф фирмы «Эммерсон и Берк». Приближаем взгляд, вводим увиденный код 7734, открываем сейф. Достаем из него КРАСНЫЕ ЧЕРНИЛА. Решаем: взять конверт, пахнущий духами и запечатанный поцелуем, или оставить конверт на месте.

ПРИМЕЧАНИЕ: Выбор несколько изменит историю, но не имеет ошибочного решения.

Смотрим на стол. Заливам в машинку КРАСНЫЕ ЧЕРНИЛА, вставляем в нее КАРТОЧКУ, автоматически ее проштамповываем. Отодвигаемся от стола, выходим из кабинета, следуем в дверь слева. Предъявляем мистеру Тиббсу проштампованную КАРТОЧКУ, покидаем территорию фабрики.

18

Говорим с разносчиком газет – новостей нет и с охранником, стерегущим люк – через этот тоннель сегодня сбежал из тюрьмы заключенный. Идем влево.

Бертрам Фиддл решает отправиться в дом мистера Далсворта и поговорить с его матерью.

19

Говорим с Эвелиной, корреспондентом «Вечернего болтуна», которая уже готова сама кого-нибудь убить, чтобы появилась новость. Щелкаем по ее сумке и узнаем, что Эвелина намеревается отправиться в путешествие. Смотрим на карту на стене, отмечаем расположение «Formerly Hill». Говорим с Оскаром, который протестует против ареста его друга художника. Проходим влево. Минуем «мрачную аллею», выходим к воротам особняка Далсвортов.

21

Щелкаем ЛКМ по домофону, говорим с миссис Далсворт.

Линия повреждена, и миссис Далсворт не слышит Фиддла, но может все видеть с помощью камер наблюдения.

Приближаемся к стене слева, смотрим на плакаты.

22

Перетаскиваем на плакат в центре слова с других плакатов, складываем свое имя (Eye Ham Bird Tram Fig Dull). Входим в открытые миссис Далсворт ворота.

23

Во дворе говорим с человеком, копающим яму.

24

Проходим в дом, говорим с матерью мистера Далсворта.

ПРИМЕЧАНИЕ: Разговор зависит от принятого ранее решения по поводу письма в сейфе мистера Далсворта, но это не имеет принципиального значения.

Закончив разговор, рассматриваем предметы, находящиеся в комнате, смотрим в окуляр подзорной трубы.

С ее помощью миссис Далсворт следит за окном кабинета сына.

Следуем на выход, покидаем усадьбу.

26

В «мрачной» аллее Фиддл застает Убийцу Джеоффа, склонившегося над телом цветочницы. С появлением свидетеля убийца убегает, перебравшись через забор.

Смотрим на тело.

27

Выглянувшая в окно женщина, поднимает крик, на который прибегает Шерлок Холмс в сопровождении Ватсона и полицейского. Неправильно оценив ситуацию, Шерлок, не обращая внимания на предупреждения Ватсона, дает указание полицейскому препроводить Фиддла в тюрьму.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Adventures of Bertram Fiddle: Episode 2. A Bleaker Predicklement

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность