Shades of Black: A Carol Reed Mystery
Кэрол Рид. Девушка-детектив. Оттенки черного

Прохождение игры



Прохождение для игры с русификатором от Вадима «Leo» Левитина

Описание

Это одиннадцатая игра из серии приключений Кэрол Рид от шведской компании MDNA-Games. В оригинале игра называется «Shades of Black», в русской локализации игра называется «Оттенки черного». Официально она на русском языке не издавалась.

Эта игра, как и все остальные игры серии, выполнена в редкой технике слайд-шоу на основе реальных фотографий. Во время игры мы имеем возможность оказаться в реальных ландшафтах и интерьерах шведского города Норрчепинга. И это первая игра, в которой мы имеем возможность увидеть Норрчепинг зимой.

Управление

Управление игрой предельно просто. Все действия выполняются с помощью мыши. В верхней части окна находится инвентарь. Меню игры вызывается правой кнопкой мыши (ПКМ) или клавишей Esc. Там можно сохранить игру, загрузить сохраненную игру, выполнить настройки игры и выйти из игры. В начале можно пройти небольшой обучающий курс по управлению игрой. В игре имеется детализированная система подсказок, поэтому в данном прохождении указан только минимум действий, которые необходимы для прохождения игры. Настоятельно рекомендуется тщательно осматривать все локации и предметы не только для того, чтобы ничего не пропустить, но и для того чтобы увидеть множество красивых и интересных вещей и видов. Также, в данном прохождении не даны подробные инструкции по перемещению в пределах локаций и между локациями. Предполагается, что играющий легко справляется с этой задачей.

 

Квартира Кэрол

Можно немного походить по квартире и полюбоваться беспорядком в результате ремонта.

В прихожей берем из почтового ящика конверт и вскрываем его. Читаем письмо от издателя. Кэрол отказано в публикации книги.

Идем на кухню, обращаем внимание на соковыжималку для цитрусовых. Она понадобится нам позже. Открываем холодильник. Интересно, кто додумался положить туда нож для чистки картошки. Берем нож.

Отправляемся в спальню. Берем с тумбочки телефон и читаем напоминание о встрече со Стиной.

 

Ларек Стины

Поговорив со Стиной, прощаемся с ней и получаем СМС от Альберта Эдисона, того самого издателя, который прислал отказ в публикации книги. Он приглашает на встречу. Может быть, передумал?

 

Офис Альберта Эдисона

Из разговора с Альбертом Эдисоном узнаем о Джерарде Блэке, авторе книг, который пропал. Кроме того, узнаем о нераскрытом убийстве. Узнаем от Альберта Эдисона адрес Джерарда Блэка и отправляемся осматривать его дом.

 

Дом Джерарда Блэка

Начать можно с кухни, она слева. На стене висит уже знакомая нам биографическая справка о Джерарде Блэке. Поворачиваемся направо и читаем записку, которая прилеплена на ноутбук. Пока нам это ни о чем не говорит.

Разворачиваемся к холодильнику. Заглядываем в ящик и осматриваем пузырек, помеченный «Х». Интересно, но бесполезно. Осматриваем лежащий на столе конверт. В нем находим красный айФон. Можно потыкать иконки у него на экране, но это нам пока ничего не даст. Кладем телефон на место.

Теперь идем в комнату и поворачиваемся направо, к стеллажу. На полке, под белым пакетом берем записку от некоего М. Видимо, она имеет отношение к тому телефону, что мы видели на кухне.

Разворачиваемся от стеллажа и идем к шкафу. Осматриваем клетчатого медвежонка – ничего интересного. Открываем левую створку, достаем и читаем вырезку из газеты и письмо от того же М.

Кладем все на место, поворачиваемся налево и осматриваем тумбочку под телевизором. Код от замка мы пока не знаем.

Надо узнать, где была убита неизвестная женщина.

 

Офис Альберта Эдисона

Альберт Эдисон рассказывает про беседку в парке «Твистед ривер» и больше ничего полезного сообщить не может.

 

Парк «Твистед ривер»

Идем вдоль реки до беседки, которая будет слева. Заходим в беседку и берем леску, которая лежит на перилах.

Выходим из беседки, поворачиваем налево, идем один раз вперед и осматриваем стенд справа. Неудачно птичка пролетела… Пока мы с этим не можем ничего поделать.

Идем дальше по дорожке, пока не увидим справа бетонный грот. Заходим в грот, поворачиваемся направо и смотрим, что такое там лежит на лавке. Оказывается, это визитница, которую тут оставил, видимо, Джерард Блэк. При осмотре содержимого визитницы обнаруживается код. Не подойдет ли он к тумбочке в доме Блэка?

Выходим из грота и идем дальше направо по дорожке. Слева на дереве висит скворечник. На него можно посмотреть, но сделать пока ничего нельзя.

 

Дом Джерарда Блэка

Идем в комнату, к тумбочке под телевизором. Набираем код 3648. Открываем ящик и читаем письмо. Узнаем про эко-домики. Надо посмотреть, что это такое.

 

Эко-домики

Идем по тропинке, заглядывая во все попадающиеся эко-домики. В них ничего интересного нет. Выходим на поляну, поворачиваемся направо и видим сарай, покрашенный суриком. Смотрим на дверь, открываем ее и заходим внутрь. Видим стоящий на полке напильник. Его можно взять, но использовать его сейчас не получится, и придется вернуть на место. Так что, пусть стоит дальше. Отходим назад, поворачиваемся налево и проходим еще вперед, мимо березы. Увидим еще один эко-домик с ржавой трубой. Заглядываем туда и находим лежащую на земле фотографию. Прочитав надпись на обороте, узнаем про «Хижину напрокат».

 

Хижина напрокат

Идем по дороге и ищем хижину слева. Она похожа на те эко-домики, которые мы уже видели. Осматриваем дверь и видим шуруп, который не позволяет ее открыть. Берем из инвентаря нож для чистки картошки и отворачиваем им шуруп.

Открываем красную сумку и достаем оттуда ультрафиолетовый фонарик. Теперь у нас есть, чем посветить на скворечник.

Выходим из хижины, возвращаемся на дорогу и идем по ней дальше налево один раз. Поворачиваемся направо и видим кормушку для животных. Идем к ней, поворачиваемся налево и видим на земле рулон туалетной бумаги. Смотрим на него, и берем влажную салфетку, которая лежит рядом.

Можно еще погулять по окрестностям, а потом отправляемся в парк к беседке.

 

Парк «Твистед ривер»

Идем к заляпанному птичкой стенду и используем влажную салфетку, чтобы его очистить. Очевидно, это указание имеет отношение к тому красному телефону, который мы видели на кухне у Блэка. Теперь осталось выяснить, что скрывает скворечник.

Идем к скворечнику и светим на него ультрафиолетовым фонариком. Видим изображение руки.

Если сложить вместе все увиденное, получается, что на телефоне надо один раз нажать иконку руки и два раза иконку яблока. Идем проверять.

 

Дом Джерарда Блэка

Идем на кухню, достаем из конверта телефон и нажимаем на экране один раз руку и два раза яблоко. Понятно, Блэк уже это однажды проделал. Читаем послание от того же М.

Возвращаемся в прихожую и видим торчащее из почтового ящика письмо. Берем и вскрываем. Значит Блэк прожил некоторое время в домике на дереве. На счете есть телефон. Можно позвонить.

Открываем в инвентаре телефон правой кнопкой мыши и выбираем звонок в «Домики на деревьях».

Из прослушивания автоответчика узнаем, где находятся домики на деревьях.

 

Домики на деревьях

Идем вперед, к дереву с домиком. Видим, что попасть в домик у нас не получится. Разворачиваемся, идем обратно и получаем СМС от Йонаса. Он назначает свидание в книжном магазине.

 

Книжный магазин

Из разговора с Йонасом узнаем, что он сейчас работает в Дарвинском лесу. Кроме того, узнаем кое-что о том, как поднимаются в домики на деревьях.

Прощаемся с Йонасом и нам звонит Ахмуд из «Домиков на деревьях». Договариваемся с ним о возможности осмотреть домик.

 

Домики на деревьях

Ахмуд не подвел и подъемник нас ждет. Поднимаемся в домик. Идем вперед, поворачиваемся налево и осматриваем бело-зеленый короб. В коробе находим проспект, из которого узнаем о солнечной пушке, а на обороте читаем стихи, в которых обнаруживаем подсказку.

Закрываем короб, поворачиваемся налево и открываем серую дверь. Заходим и поворачиваемся налево. Осматриваем пустой коробок на полочке слева. Из стакана на подоконнике берем кисть.

Поворачиваемся два раза направо и достаем с полки плетеную корзину. Из корзины берем бинокль. Читаем записи в блокноте.

Наступила ночь, спускаться уже поздно. Кэрол решает переночевать прямо в домике. Ночью ее будит странный звук. Поворачиваемся налево и видим торчащую в дереве стрелу, на которую прицеплена записка с угрозой. Дело принимает серьезный оборот. Оглядываемся по сторонам и Кэрол решает, что нужно срочно эвакуироваться.

 

Квартира Кэрол

Идем в спальню, ложимся спать.

 

Домики на деревьях

Возможно, это можно было проделать и в прошлое посещение, если не брать сразу с полки корзину. Мне пришлось вернуться еще раз. Поднимаемся в домик, заходим в комнату, смотрим на полку справа и берем лист бумаги, лежащий на самом верху. Хорошо бы теперь узнать, что было в бутылочке, помеченной «Х».

Разворачиваемся, выходим из домика, поворачиваемся направо и видим стоящую на ящике белую елочку. Пока мы ничего не можем с ней сделать.

Идем вперед, направо, вперед и вниз. Спускаемся.

 

Солнечная пушка

Поднимаемся на горку и слева видим башенку солнечной пушки. Можно к ней подойти и убедиться, что она заперта. Разворачиваемся, идем вперед и налево. Спускаемся на один пролет по лестнице и поворачиваемся налево. Осматриваем пустотелый пень. Берем портмоне, расстегиваем, читаем записку со стихами и коллекционную карточку.

Поворачиваемся направо и идем дальше вниз по лестнице. Потом налево и вниз по следующей лестнице. В конце лестницы направо и выходим на причал. Осматриваем правую причальную тумбу и берем ключ.

Возвращаемся к башне и используем ключ на замок. В помещении можно посмотреть лежащую на полке фотографию башни и открыть-закрыть узкую дверцу.

Поворачиваемся направо и берем лист светло-зеленой бумаги, засунутый за кронштейн верхней полки. Новые стихи, в которых упоминается тропа и Дарвинский лес. Про тропу мы читали в записке на столе в доме Блэка, а про Дарвинский лес упоминал Йонас.

Открываем стоящую на нижней полке коробку, достаем планшет и включаем его. Пароль мы пока не знаем. Выходим из башни и отправляемся к Йонасу.

 

Книжный магазин

От Йонаса узнаем о том, где находится Дарвинский лес, и что такое тропа. Идем смотреть.

 

Тропа дикой природы

Читаем приглашение на Тропу дикой природы на стенде справа. Теперь идем по тропе, читая по пути стенды на станциях.

Для того, чтобы найти первую букву имени, нам нужно найти станцию с оленем. Идем по траве в сторону фигуры оленя, которая видна вдалеке. Поворачиваемся от оленя налево и заглядываем в цементную трубу. Находим букву М.

Возвращаемся на тропу, идем один раз вперед и поворачиваемся налево. Видим цементный колодец. Смотрим на крышку и видим букву О.

Идем на станцию с кабаном. Сворачиваем с тропы и идем вглубь леса к фигуре кабана. Разворачиваемся и смотрим на букву с обратной стороны фигуры. Это буква R.

Идем к станции с еловым короедом. Смотрим на желтый камень и видим букву Т.

Идем к следующей станции, где выставлен лось. Слева от тропы напротив этой станции лежит огромный валун. Идем к фигуре лося, поворачиваемся направо и достаем деревянный квадратик из развилки четырех деревьев. Видим букву Y.

Итак, у нас есть имя MORTY. Возможно, это и есть пароль к планшету в башне солнечной пушки.

 

Солнечная пушка

Достаем планшет из коробки, включаем и набираем пароль MORTY.

Нам предлагают игру «Найдите пять различий». Эту игру можно пропустить, подведя курсор в правый верхний угол экрана.

Для тех, кто хочет эту игру пройти, отличия следующие:

  • Топка в печке не светится красным.

  • У лежащего на полу этюдника не хватает левого упора.

  • На столе отсутствует подсвечник.

  • За креслом у стены отсутствуют палки.

  • На правой картине над столом отсутствует гора.

Нам предлагают еще одну пару картинок. Их тоже можно пропустить, подведя курсор в правый верхний угол экрана.

Для тех, кто хочет эту игру пройти, отличия следующие:

  • У ног самого левого мужчины отсутствует белый предмет.

  • У печки отсутствует нога.

  • Справа от пианино отсутствует светлый предмет.

  • На картине над головой пианиста отсутствует ваза с фруктами.

  • На большой картине с двумя женщинами отсутствует коричневый предмет под белым платьем.

Теперь планшет спрашивает, давно ли мы были на месте убийства жены и показывает два загадочных символа. Надо еще раз поговорить с Альбертом Эдисоном.

 

Офис Альберта Эдисона

Узнаем, где была убита жена Джерарда Блэка.

 

Боул Питс

Идем на каменный холм и видим там железный знак, напоминающий пламя. Около него на камне две лунки, покрашенных в зеленый цвет.

Отходим, поворачиваемся налево и видим железный круг, под которым на камне три лунки, покрашенных в синий цвет.

Видимо, символ пламени на планшете нужно нажать два раза, а символ круга – три раза. Идем проверять.

 

Солнечная пушка

Достаем планшет, включаем его, нажимаем символ пламени два раза, а символ круга – три. Видим новую стихотворную подсказку.

Как только выключаем планшет, приходит СМС от Альберта Эдисона. Он сообщает, что Блэка разыскивает какая-то женщина, и оставляет номер ее телефона. Надо позвонить.

Открываем в инвентаре телефон и звоним женщине. Суровая мадам! Прослушав автоответчик, узнаем ее адрес. Едем знакомиться.

 

Госпожа Аллегра

Веселенькое начало! Мадам принимает Кэрол за клиентку, но потом понимает, что ошиблась. Из разговора с госпожой узнаем, в какой переплет она сама попала. Кроме того, узнаем, что есть некий дом, в котором прошло детство Джерарда Блэка, и обещаем найти наручники, которые она там оставила. Взамен она обещает нам отдать некую вещь. Дело за малым – найти дом. Возможно, Альберт Эдисон сможет чем-то помочь.

 

Офис Альберта Эдисона

Где находится дом Эдисон не знает, но подсказывает место, с которого можно увидеть трубу дома.

 

Наблюдательная вышка

Идем к вышке, поднимаемся на самый верх. Можно осмотреть окрестности, но пока невозможно сориентироваться. Получаем еще одно СМС от Эдисона. Узнаем про офис Блэка и мусор в подвале. Идем смотреть.

 

Офис Джерарда Блэка

Заходим в офис. Справа стоит шкаф с запертым ящиком и кучей пустых папок. Прямо перед нами тумбочка. Открываем ящик, читаем гневное письмо и берем компас.

Закрываем тумбочку и поворачиваемся налево. С магнитной доски берем магнит.

Выходим из офиса, поворачиваемся налево и идем в дверь по центру. Спускаемся в подвал. Поворачиваемся налево и осматриваем мешок. Достаем обрывки какого-то рисунка. Придется немного потрудиться, чтобы его собрать. Если не получается, этот процесс можно пропустить, подведя курсор в правый верхний угол.

В результате получаем листок с четырьмя конусообразными фигурами зеленого, фиолетового, черного и синего цвета. Где-то мы уже похожее видели.

Проходим дальше вглубь подвала и поворачиваемся налево. Около шкафа стоит какая-то деталь с деревянной ручкой. Берем тягу для экрана. Больше в подвале ничего интересного нет.

 

Наблюдательная вышка

Теперь у нас есть компас и, посмотрев на компас, Кэрол легко определяет стороны света. Поворачиваемся налево и используем бинокль на пейзаж. Находим кирпичную трубу за деревьями. Теперь мы знаем, где находится дом.

 

Дом детства Джерарда Блэка

Идем прямо сквозь заросли и выходим к сараю на задворках дома. Начнем осмотр с него. Открываем правую дверь. Осматриваем стоящий там стол. Правый ящик заперт и открыть его пока нечем. Открываем левый ящик и берем оттуда нож. Осматриваем полки и берем оттуда странный инструмент. Выходим.

Вторая дверь справа не открывается, ее заклинило.

За третьей дверью лежит странная коробка. Видимо, она должна открываться каким-то кодом, но мы его пока не знаем.

За четвертой дверью находится туалет. Открываем крышку и видим под ней что-то металлическое, что мы пока не можем достать.

Теперь идем осматривать дом. Идем от сарая к дому, обходим его слева и выходим к крыльцу. Входим в дом и идем в первую комнату справа на первом этаже. Осматриваем печку и берем длинную спичку.

В следующей комнате нет ничего полезного. Идем дальше, проходим под лестницей и идем в следующую комнату. Смотрим слева, у зеленой стены. На полу лежит цветочный горшок. Берем горшок и видим у него на дне ключ, который приклеен к горшку. Используем странный инструмент, чтобы его отковырять.

В следующей комнате смотрим на след от чего-то, что оторвали от обоев.

Завершив круг по комнатам первого этажа, выходим в прихожую, поворачиваемся налево и поднимаемся на второй этаж.

Идем в комнату, которая находится слева. Поворачиваемся налево. Смотрим на торчащую из пола трубу. Берем с пола наручники. Смотрим на выключатель на стене. Берем с него зажимы.

Идем в комнату напротив. Оборачиваемся к двери и берем металлический прут.

Идем в комнату, которая находится слева. Поворачиваемся к окну и видим на полу какой-то предмет бирюзового цвета. При ближайшем рассмотрении оказывается, что это блокнот. Читаем. Это дневник маньяка. Из дневника узнаем о серебряной шахте в Сала.

В доме нам больше делать нечего. Возвращаемся к сараю. Открываем первую дверь справа. Используем найденный в доме ключ на правый ящик стола. Берем из ящика металлическую губку.

Используем металлический прут на вторую дверь справа, которую заклинило. Среди хлама находим лыжную палку.

Идем в туалет. В инвентаре объединяем магнит и зажимы, получаем зажимы с магнитом. Используем зажимы с магнитом на загадочный предмет и достаем военный жетон. Из-за ржавчины он нечитаем. Используем металлическую губку на жетон. Теперь на нем можно разобрать цифры.

Открываем третью дверь и осматриваем коробку. Сравнивая цифры на коробке и на жетоне, можно догадаться, что нужно набрать последние четыре цифры 7986.

Набираем, открываем, рассматриваем содержимое. Цветная стекляшка нас не интересует, а визитка Дюрмера Блэка – очень. Читаем надпись на обороте и узнаем код от сейфа 5449. Осталось только узнать, что это за сейф.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Shades of Black: A Carol Reed Mystery

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность