Toonstruck

Прохождение игры



Прохождение для локализованной версии игры

от компании «Фаргус»

Особенности игрового процесса

11а

Управление

Левая клавиша мыши (ЛКМ) – управление персонажем

Правая клавиша мыши (ПКМ) – открыть/закрыть инвентарь

F1 – опции игры

F5 – сохранение игры в любой момент, количество слотов для сохранения не ограничено

F6 – загрузить игру из слотов сохранения

M - музыка вкл/выкл

D – диалоги вкл/выкл

S – звуки вкл/выкл

T – титры вкл/выкл

Клавиша Esc или пробел – пропуск реплик в диалоге

Виды курсора:

Лупа – осмотр предметов

Рука – взаимодействие с предметом взять/применить/использовать.

Сжатый кулак - в некоторых случаях можно «взять» Живчика и применить его на какой-либо предмет, если для нас он недоступен или же просто требуется помощь Живчика.

Указатель – переход на другую локацию

Челюсти – общение с персонажем. Выбор тем для разговора представлен в виде различных иконок. Когда тема разговора полностью исчерпана, то иконка пропадает. Для беседы на общие темы слева от раскрытой ладони находится иконка в виде кубика льда. По мере разговора кубик начнет таять, а когда на его месте будет лужица воды, то это означает, что тема беседы полностью исчерпана. Для выхода из разговора нужно нажать на иконку раскрытой ладони.

Инвентарь (авоська) находится в левом нижнем углу экрана. Каждый полученный или найденный предмет необходимо вручную помещать в инвентарь. Предметы в инвентаре можно комбинировать между собой. Если в инвентаре нажать правой кнопкой мыши на предмет, то можно получить его описание.

Сейвы (сохранения) для Windows7 находятся по адресу: C:\Toonstruck\Toonstruck\SAVES.

Предупреждение. После использования готовых сейвов Вы получите авторский вариант прохождения игры.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

 

Часть первая

Кутопия

Королевский дворец

После окончания вступительного видеоролика дверь тронного зала за нами захлопывается, и мы решаем, что нам делать дальше. Идем в левый проход и оказываемся в музее. Общаемся с лакеем Футмэном, который сообщает нам о своих ежедневных обязанностях, а также о том, что король Хью засыпает только под звуки музыкальной шкатулки. Выходим в вестибюль и проходим в кабинет справа от лестницы. Знакомимся с рассеянным инженером Брикабраком, который в данный момент не может говорить с нами, потому что потерял свои очки. Возвращаемся в музей и вновь общаемся с человеком-ногой, который подсказывает нам, что инженер должен поискать очки в собственных карманах. Перемещаемся в кабинет инженера и предлагаем ему осмотреть карманы, в которых радостный Брикабрак и обнаруживает потерю. Беседуем с инженером на все доступные темы (нажимаем внизу на соответствующие иконки). В результате получаем от Брикобрака мешок, который станет нашим инвентарем, и в него мы будем складывать все предметы.

4

Получаем от инженера и схему Злоболета. Для постройки Добролета необходимо будет найти замену 12 предметам Злоболета. Это и будет нашей основной задачей.

Покидаем кабинет инженера и пытаемся открыть дверь в комнату слева от лестницы. Дверь заперта, поэтому мы выходим на улицу. У входа нас встречают два веселых стражника Тяфка и Мавка. Любимое их занятие – это танцы для поднятия настроения. Пытаемся поговорить с ним на предлагаемые темы, но они вновь танцуют свой любимый танец. Обращаем внимание, что во время танца у Мавки выпадает из кармана ключ.

5

Просим стражников исполнить танец и подбираем выпавший ключ. Возвращаемся в вестибюль, открываем инвентарь и берем ключ. Открываем этим ключом ранее запертую дверь и входим в королевскую спальню.

Замечаем на комоде музыкальную шкатулку и прячем ее в инвентарь (авоську). Приглядываемся к записке на зеркале, в которой написано «Открывай, но не закрывай. Изнутри наружу. Снаружи внутрь». Это подсказка для положения ящиков комода.

23

Нажимаем сначала на ручку 1, затем – на ручку 5. Выходим из приближения и видим, что слева открылся секретный проход в подвал. Из любопытства дергаем за шнур. Тотчас на звук тревожной сигнализации в комнату врывается лакей. Он возмущен нашим поступком, потому что этим шнуром пользуется только король для вызова прислуги. Лакей удаляется, а мы продолжаем изучение помещения. Пытаемся осмотреть кровать, но нам туда не дотянуться. «Берем» Живчика и применяем его на кровать. Живчик выполняет нашу просьбу и находит в кровати короля талон на бесплатный прокат костюма в салоне мисс Прикид. Помещаем талон в инвентарь. Заглядываем под ковер, расстеленный посреди комнаты. Обнаруживаем там закрытую потайную ловушку, но открыть ее можно где-то в другом месте.

Спускаемся в погреб через открытую потайную дверь. Наступаем на доску, и прыгаем на ней. Определяем, что доска ничем не прибита. «Берем» Живчика и применяем его на не прибитую доску. В результате Живчик своей головой открывает ловушку. Поднимаемся в спальню и ковром прикрываем открытую ловушку. Выходим из помещения и покидаем королевский дворец. Направляемся в город.

 

Таверна

В качестве ознакомления с достопримечательностями кликаем по вывескам заведений, затем входим в таверну. Видим, как в заведении веселится прыткая мышь. Пробуем взять мышь с прилавка, но мышонок ловко сбегает от нас. Общаемся с хозяином заведения на все предлагаемые темы. Он наполовину ирландец и наполовину шотландец, поэтому хозяин так странно с нами разговаривает. Из беседы с ним узнаем, что мышь отпугивает всех посетителей, поэтому хозяин предлагает награду тому, кто избавит его от этой напасти. Бармен даже мышеловку поставил, но мышонок не только ловкий, но и умный. Он не желает покидать таверну. Решаем получить награду. Смотрим, чтобы мышонок оказался рядом с мышеловкой. Если мышь находится в другом месте, то пытаемся ее поймать и загоняем к мышеловке.

1920

Садимся за орган и начинаем играть. Веселая мышь тут же пускается в пляс. «Берем» Живчика и применяем его на мышеловку. Мышеловка срабатывает, и мышонок падает без сознания. В качестве награды получаем от бармена старую кружку, которую прячем в инвентарь. Не забываем прихватить с собой и беспамятную мышь. Покидаем таверну и выходим на улицу.

 

Зал игровых автоматов

Заходим в зал игровых автоматов, который находится напротив таверны. Общаемся с кассиром на все предлагаемые темы. Кассир уехал из Шутландии, т.к. разорился и решил открыть свой бизнес в Кутопии. Кутопийцы более доверчивы, поэтому и обманывать их легче. Значит, не все так просто с этими игровыми автоматами. Кассир заявляет, что если кто-нибудь обыграет его на автомате «Драчун», то в качестве награды получит от него «почти золотую цепь».

21

Начинаем игру. Чтобы выиграть у кассира, быстро-быстро нажимаем на клавишу «Огонь». Можно нажимать и на синие стрелки, чтобы пригнуться и подставить щит, когда нас пытаются атаковать снизу. Количество боев не ограничено, поэтому играем до тех пор, пока не победим. Забираем свой выигрыш и спрашиваем про силомер. В качестве награды победителю предлагается бутылка вина. Пробуем свои силы. Смотрим забавную видеовставку. Мы сюда еще вернемся, но позже. Нам нужно будет подготовиться. Покидаем это недружелюбное заведение, и выходим в центр города.

 

Пекарня

Заходим в пекарню. Общаемся на все темы с братьями-пекарями. Выясняем, что у них пропал средний брат, который работал в ночную смену, а также должен был рассказывать середину анекдотов и выполнять середину работ в пекарне. И готовить свою продукцию пекари тоже не могут в связи с отсутствием масла во всей Кутопии. Братья-пекари уверены в том, что их брата похитили слуги Нефариуса. Садимся за музыкальный инструмент. Получаем две клавиши от пианино, которые прячем в инвентарь.

 

Костюморама

Выходим из пекарни и заходим в магазин одежды. Говорим с костюмершей на все предлагаемые темы. Узнаем, что мисс Прикид очень любит читать. В данный момент она увлеченно читает книгу под названием «Энигма». В этой книге рассказывается о неразрешимых загадках. Мисс Прикид заявляет, что она может читать, что угодно. В ходе беседы говорим мисс Прикид, что король Хью поручил нам обменять его талон на костюм. Но этот номер не проходит, потому что наш талон не заверен королевской печатью. Мисс Прикид также говорит о том, что она недавно закончила проект под названием «Прокаторама», и раздала несколько бесплатных талонов на костюмы из лоскутков. Выходим из магазина и возвращаемся в королевский дворец.

 

Королевский дворец

Направляемся в музей. Пытаемся взять со стенда красную рыбу, но человек-нога не позволяет нам этого сделать. Не удается забрать и золотую лейку. Спускаемся в королевскую спальню. Дергаем за шнур и наблюдаем, как лакей попадает в приготовленную нами ловушку. Теперь можно отправиться в пустой музей.

232425

Забираем со стенда красную рыбу, убираем ее в инвентарь. Снимаем с подставки золотую лейку и прячем ее в свою авоську. В это время дверь в музей закрывается. Достаем из инвентаря старую кружку, полученную от бармена, и ставим ее на подставку для приза вместо золотой лейки. Дверь открывается, и мы покидаем королевский дворец.

 

Луг

Из центра города проходим вниз экрана. На том месте, где когда-то был цветущий луг, встречаем зайчиху Пушистый Хвостик. Узнаем, что Пушистому Хвостику кто-то дал сладкую вату вместо любимого попкорна. Говорим с Хвостиком на оставшиеся темы и движемся в левый экран.

 

Деревня

Подходим к пугалу на кукурузном поле, здороваемся с ним. Как ни странно, пугало нам отвечает. Зовут его Зазывала, и он не отпугивает ворон, а подкармливает их зерном. Берем с поля початок кукурузы. Общаемся с Зазывалой на все предлагаемые темы. Узнаем, что Зазывала обожает модную одежду и готов отдать свой плащ в обмен на другой красивый костюм, который должен соответствовать следующим требованиям:

- его можно будет носить, не снимая, круглый год

- эта одежда должна быть из его мира вся, до единой ниточки

- вид у этой одежды не должен быть слишком глупым

- без всяких звонков и свистков

- не нужен изощренный верх

- без всяких выкрутасов

Обещаем Зазывале принести такой прикид, и направляемся по тропинке к хлеву.

 

Хлев

В хлеву застаем корову Маржу и ее подругу Поли. Из стойла на нас смотрит грустная и неразговорчивая лошадь Эмма. Она питается одним силосом, в котором нет зерна. В хлеву поселилась печаль, потому что у маслобойки под странным названием Чурнетрон, потерялась деталь, и маслобойка перестала функционировать. Общаемся по очереди с Маржой и Поли. Просим Живчика поискать деталь в стоге сена. Видимо, для ее поиска нам необходимо что-то другое. Берем из инвентаря золотую лейку и набираем в нее суперудобрение из бочки. Выходим из хлева и движемся по тропинке влево.

 

Перекресток

Пытаемся взять стручок перца, но куст шиповника мешает нам это сделать. Обращаем внимание на безобразную белку, которая сторожит орехи на ветке дерева. Идем по тропинке влево.

 

Злой лес

Пройти дальше не дает волк, который представился нам как Би Би Вульф. Волк сообщает, что он пригласил к себе в гости друзей и им для веселья необходима бутылочка хорошего вина. А без этого подношения мы не сможем пройти дальше в лес. Волк был очень убедителен в своей просьбе, и мы ему верим. Возвращаемся на экран назад и теперь следуем по тропинке вверх экрана.

 

Станция фуникулера

Входим в вагон фуникулера и пробуем переключить рычаг в сторону Шутландии. Перед сидящим вверху слоном появляется пустая рука, и слон не двигается с места. Выходим из вагончика и осматриваем руки по обе стороны вагончика.

2931

В левой руке лежат орехи, но они предназначены слону для обратного путешествия. Вспоминаем, что слоны боятся мышей, и вкладываем в правую руку безвольного мышонка. Слон с удивлением смотрит на мышь без сознания и вновь не двигается с места. Решаем взбодрить грызуна, чтобы убедить слона двигаться. Достаем из инвентаря золотую лейку с удобрением, и применяем ее на мышонка. Входим в вагон и переключаем рычаг в сторону Шутландии. Взбодренная мышь оправдывает наши ожидания и показывает свои белоснежные зубки слону. Слон пугается мышиного оскала, и вагон начинает движение в сторону Шутландии.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность