Undercover: Operation Wintersonne
Совершенно секретно: операция Wintersonne

Прохождение игры



Прохождение для локализованной версии игры

от компании «Новый диск»

1

Особенности игрового процесса

Если курсор мыши переместить в верхнюю часть экрана, то появится кнопка Меню. Клик по ней отображает Игровое меню.

Выход в основное меню

Выход из игры: прежде чем выйти, сохраните игру. В противном случае ваши достижения по прохождению будут потеряны.

Вернуться к игре - возвращение в игру.

Сохранить игру - сохранение достигнутого прогресса игры

Загрузить игру. Щелкните здесь, чтобы открыть окно со всеми сохраненными ранее играми. Если вы сохранили более 3 игр, то их можно найти, перемещаясь по списку с помощью стрелок. Если нажать кнопку Загрузить, то игра начинается с сохраненного места.

Левая клавиша мыши (ЛКМ) - исследование объектов, комментирование персонажа

Правая клавиша мыши (ПКМ) - манипулирование объектами, общение с персонажами. При одинарном щелчке Джон будет идти, при двойном – побежит.

Виды курсора

Обычный курсор (стрелка) – перемещение по локации

Действие (стрелка с гаечным ключом) – исследовать предмет (ЛКМ), взять или использовать предмет (ПКМ)

Общение (стрелка с диалоговым облачком) – комментарий (ЛКМ), диалог (ПКМ).

Ролик (стрелка с кинохлопушкой) – просмотр видеоролика

Предмет (стрелка с предметом) – комбинировать/применить предмет (ЛКМ или ПКМ)

Выход (стрелка с дверью) - курсор показывает, что вы можете покинуть текущий игровой экран. Щелкнув ЛКМ, вы узнаете название соседней локации. Щелкнув ПКМ – переход на другую локацию. Двойной клик ПКМ - текущий игровой экран сменится сразу. Также можно просмотреть все выходы.

Перемещение (стрелка с перекрестьем двойных стрелок) – возможность перемещать предметы

Вращение (стрелка с круговой стрелкой) – возможность вращать предметы

Ожидание (стрелка с циферблатом) – переход с одного экрана на другой.

Инвентарь

Находится внизу экрана и всплывает при подведении к нему курсора. Предметы в инвентаре можно комбинировать как между собой, так и с объектами на экране.

Диалог

Текст диалогов можно увидеть в верхней части экрана. С помощью курсора можно выбирать тему, которую хотели бы обсудить с собеседником. Темы, которые вы уже обсудили, затемняются. Если вы выбираете ту или иную тему несколько раз, то текст на экране становится темно-серым. Вы можете прослушать диалог еще раз, выбрав один из пунктов. Но ничего нового вы не узнаете.

Задания на время

В некоторых ситуациях Джон должен действовать БЫСТРО. В таком случае в верхней правой части экрана появляется символ часов. Чтобы у Джона не было неприятностей, вы должны выполнить задачу за отведенное время. Впрочем, если вы не успеете это сделать, то ваши достижения все равно сохранятся, но задание выполнять все же придется, иначе нельзя будет продвинуться в игре.

Горячие клавиши

Пробел - пропуск текущей фразы в диалоге героев.

Tab – отображение выходов, имеющихся на игровом экране. Некоторые из них становятся доступными только после того, как будет разгадана та или иная загадка.

Backspace – подсвечивание активных предметов на экране. Эта клавиша действует только в режиме новичка.

Esc – пропуск видеороликов, выход в игровое меню

Сейвы (сохранения) находятся в скрытой папке по адресу: C:\Users\User\AppData\Local\VirtualStore\Program Files (x86)\Новый диск\Совершенно секретно. Операция Wintersonne\data\pc\Savegames

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Лондон

Играем за Джона Рассела

После вступительного видеоролика оказываемся во дворе здания тайной полиции у полуоткрытого окна. Нам интересно узнать, что обсуждают полковник Трэверс и Питер. Кликаем ЛКМ на окно, слышим комментарий Джона. Теперь кликаем на окно ПКМ, чтобы попытаться открыть его, но попытка оказывается неудачной. Роемся в мусорном баке, извлекаем оттуда картофелину. Осматриваем подвальное окно, затем щелкаем по нему ПКМ. Получаем металлический прут. Пытаемся применить его на открытое окно, но прут для этого слишком короткий. Проходим за угол, обращаем внимание на ветку дерева, на которой сидит ворона. Пробуем прогнать птицу, но она не улетает. Достаем из инвентаря картофелину, используем ее на темное пятно на булыжной мостовой. Ворона перелетает на мостовую, соблазнившись угощением, а мы отламываем ветку. В инвентаре комбинируем между собой ветку и металлический прут, получившееся копье применяем на окно. Появившийся Грэхем не дает нам возможности довести до конца задуманное. Вместе с ним отправляемся в Берлин.

6

У здания института кайзера Вильгельма

Направляемся к грузовику Шмидта. Подбираем на дороге камешки и записку, в инвентаре кликаем по ней ПКМ, чтобы прочитать. Возвращаемся в подворотню, говорим со Шмидтом. Получаем от Шмидта перочинный ножик и разрешение на заимствование его вещей из грузовика. Разворачиваемся и задаем вопросы Питеру Грехэму. Возвращаемся к грузовику и потрошим коробку. Достаем из нее: бутылку со спиртом, мыло, экстракт цитруса, каменную соль, остро заточенный карандаш, пятновыводитель, пустую бутылку и железный купорос. Снимаем со стены резиновый шланг. Решаем отвлечь от входа охранников. Резиновый шланг привязываем к поручню, добавляем к ним камешки, чтобы получить рогатку. Точного выстрела у нас не получается. Выручил подошедший Грэхем, он хладнокровно обстрелял охранников из нашей импровизированной рогатки. Направляемся к парадному входу, двери которого оказались запертыми. Осматриваем замочную скважину и обнаруживаем, что ключ находится в замке с обратной стороны двери. Просовываем под дверь свой носовой платок. Остро заточенным карандашом выталкиваем ключ из замочной скважины. Но тут нас подстерегает неудача: щель под дверью слишком мала и ключ под ней не проходит. Возвращаемся к грузовику. Вспоминаем формулу соляной кислоты в найденной записке. Скручиваем с поручня резиновый шланг, в инвентаре объединяем его с пустой бутылкой. Набираем воду в бутылку из радиатора. В инвентаре в бутылку с водой добавляем поочередно каменную соль и железный купорос, получаем соляную кислоту. Устремляемся к парадному входу в институт. Используем соляную кислоту на замочную скважину. Кислота разъедает металлический замок, но подоспевший Грэхем не разрешает входить в здание, потому что входная дверь сильно скрипит. Масла у нас под рукой нет, чтобы смазать им скрипучие петли, но мы можем сделать кое-что другое. Возвращаемся к грузовику. Вновь вставляем шланг в бутылку в инвентаре и набираем воду в нее из радиатора.

Примечание. Если в бутылке осталась какая-либо жидкость, то ее можно слить в водосток на асфальте.

В инвентаре объединяем перочинный ножик и мыло, получаем мыльную стружку, которую объединяем с бутылкой. Получаем довольно густое жидкое мыло. Спешим к входным дверям института. Применяем жидкое мыло на скрипучие дверные петли. Теперь можно пройти внутрь здания, не потревожив спящего охранника.

Внутри института кайзера Вильгельма

Грехэм сообщает, что он намерен осмотреть лабораторию, а нам предлагает обыскать кабинеты. Ждем, когда Питер пройдет мимо спящего охранника, затем направляемся в чулан справа. В чулане находим и забираем: вантуз, скотч, отвертку на столе и стальную проволоку на стуле. Выходим в фойе и тихонько проходим к кабинетам слева. Заходим в среднюю дверь. Мел с доски и фонарик на столе нам не пригодятся, поэтому не берем эти предметы, а вот урну для бумаг внимательно осматриваем. Находим в ней клочки разорванной бумаги, забираем их. Выходим в коридор, подходим к двери справа. Дверь закрыта, ключа к ней у нас нет. Кликаем по дверному окну ПКМ и выясняем, что оконная замазка на окне старая. Значит, ее вполне можно размочить спиртовым раствором, что мы и делаем. Затем выковыриваем замазку с помощью перочинного ножа. Вынимаем стекло с помощью вантуза, затем применяем на окно проволоку из инвентаря, чтобы подцепить ручку и открыть дверь. Входим в кабинет директора института. Примечаем настольные часы справа от входной двери.

29

Внимательно присматриваемся к часам и забираем маленький ключик. Подходим к письменному столу и отпираем выдвижной ящик стола с помощью найденного ключика. Забираем оттуда металлический штырь с маленьким отверстием на конце, дневник и еще несколько клочков бумаги.

3132

В инвентаре объединяем между собой найденные разорванные клочки бумаги. Теперь из них можно собрать записку. Вращаем отдельные части записки правой кнопкой мыши (ПКМ). Если разорванный клочок бумаги встал на свое место, то он меняет свой цвет с розового на белый. После правильно собранной записки автоматически склеиваем ее скотчем. Подходим к напольным часам, осматриваем их. Обращаем внимание на то, что на циферблате отсутствует минутная стрелка. Вместо нее используем на часах металлический штырь.

3334

Открываем дневник и читаем, что директор начинает свой рабочий день в 7-55. С помощью зажатой ЛКМ выставляем на циферблате указанное время. После этого книжные полки проворачиваются, открывая нам путь в секретную комнату. Заходим туда вместе с подошедшим Питером Грехэмом. Оставляем на столе металлическую линейку, она тоже нам не пригодится. Изучаем исписанные листы на столе. Запоминаем код, записанный на них.

3738

Открываем дневник и обращаем внимание на запись числа π=3415…. Решаем применить эти числа в качестве кода для открытия сейфа. Для этого зажимаем ЛКМ и подводим первую цифру 3 под красную отметку вверху внешнего кольца, и отпускаем ЛКМ, чтобы зафиксировать цифру. Таким образом поступаем с каждой цифрой. Из открытого сейфа достаем чертежи и формулы к проекту урановой бомбы. Узнаем также, что немцы занимались разработкой системы реактивной доставки самой бомбы. Теперь нам нужно будет узнать место производства прототипа. Поэтому наш путь лежит в УВСВ – Управление вооружений сухопутных войск, центр технических разработок и испытаний оружия в Берлине. Направляемся к выходу следом за Питером. Но выйти мы не можем, потому что охранник проснулся от холода и бодрствует на своем посту. Возвращаемся в средний кабинет, пробуем открыть ящики стола. Вдруг нас посещает неожиданная мысль.

3639

Теперь открываем ящики стола, следуя подсказке:

Левый: О-З-О (открыто-закрыто-открыто)

Правый: О-О-З (открыто-открыто-закрыто)

Из нижнего ящика достаем вентиль. Применяем его на холодную батарею. Затем отправляемся в кабинет директора и с помощью вентиля прогреваем батарею и там. Через некоторое время воздух в фойе теплеет, и солдат снова засыпает. Тихо выходим в фойе и также тихо проходим вниз экрана. Выходим на улицу и направляемся к грузовику. По скрытому радиоприемнику связываемся с Трэверсом и докладываем ему сложившуюся обстановку. Получаем задание: продолжать взаимодействовать с Грехэмом и оказывать ему во всем посильную помощь.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Undercover: Operation Wintersonne

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность