Isoland 3: Dust of the Universe
Isoland 3. Космическая пыль

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение для PC-версии игры

Особенности игрового процесса

Приключения в мире «Isoland» продолжаются. Ракета, стартовавшая в конце второго эпизода, совершает посадку на острове.

Как и в первых двух эпизодах, мы исследуем мир, щелкаем по предметам в окружении, надеясь на удачу, и немного на интуицию, решаем головоломки, основанные на использовании предметов и на наблюдательности.

В процессе игры на экране отображается игровой мир. В верхней области экрана располагается иконка меню, а в нижней – инвентарь.

В игру встроена система достижений. Чтобы получить их все, нужно пройти игру два раза.

Управление

Все управление в игре сводится к щелчку левой клавишей мыши по выбранной точке (предмету) на экране.

Меню

Игровое меню открывается щелчком по иконке в верхней области экрана и выбором значка в виде домика или нажатием клавиши Esc.

Сохранение

Сохранение достигнутого в игре прогресса – автоматическое.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Прохождение первое

Глава первая: Остров

01

Берем НОЖНИЦЫ. Для этого наводим курсор на ножницы и нажимаем левую клавишу мыши (ножницы автоматически переносятся в инвентарь).

Вырезаем рисунок ракеты. Для этого щелкаем левой клавишей мыши по ножницам в инвентаре, и когда под ними появляется рисунок руки, щелкаем по рисунку ракеты в центре листа бумаги.

Ракета летит и совершает посадку на острове.

Идем вправо. Для этого щелкаем левой клавишей мыши (ЛКМ) по стрелке, указывающей вправо. Говорим с человеком, сидящим возле незажженного костра. Для этого наводим курсор на мужчину и нажимаем левую клавишу мыши.

Человек просит помочь ему с костром.

Следуем вправо. Видим, как море выносит на берег жемчужину.

02

Идем вправо (или влево) и сразу возвращаемся. Теперь море выносит на берег ракушку. Снова перемещаемся вправо (или влево) и возвращаемся. На берегу лежит та же ракушка, а рядом появился камень. Щелкаем по камню, и тот оказывается крабом. Получаем достижение «Защитник среды».

03

Проходим вправо, поднимаемся по тропе на скалу. Для этого щелкаем по стрелке «вправо» вверху. Щелкаем по плоду растения, и, когда он взлетает, щелкаем по нему второй раз. После этого цветок (1/21) отказывается в инвентаре.

Примечание. Для получения в дальнейшем достижения «Любитель цветов» нужно найти 21 цветок.

04

Идем влево, отдаем плод птице. Получаем достижение «Чик-чирик».

Движемся вправо.

05

  • Щелкаем по одному из указателей. Получаем достижение «Расшатать указатель».

Приближаем взгляд к запертой двери.

06

Взаимодействуем с частями механизма в определенном порядке. Сначала убираем свободные стержни (стержни, которые удерживают другие стержни частей механизма, но сами ни от чего не зависят). Затем, по мере освобождения, другие стержни. Входим в открывшуюся дверь.

  • Примечание. Головоломка задается случайным образом. Скриншот представлен для наглядности.

Говорим с человеком, стоящим у входа. Незнакомец просит помочь найти его рожок. Возвращаемся на берег моря (трижды идем назад). Находим РОЖОК.

  • Примечание. Для того чтоб море вынесло на берег рожок, нужно посетить берег три раза. Дважды мы уже были на берегу, когда получали достижение «Защитник среды».

Относим рожок мужчине.

Звук, извлеченный мужчиной из рожка, вызывает маленький обвал, и в пещеру начинает поступать солнечный свет.

Проходим внутрь.

08

  • Щелкаем по участку мха, несколько отличающегося от других. Получаем достижение «Пора цветения».

Возвращаемся на берег моря, подбираем КАМЕНЬ. Снова направляемся в пещеру, бросаем камень в среднее отверстие в стене. Подбираем СЕМЯ, перемещаемся на экран влево. Помещаем семя в лужу, из него вырастает плод. Забираем появившийся рядом КУБ, следуем в пещеру. Из ниши в скале забираем ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ, на его место ставим куб. Заходим в открывшуюся дверь. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на торчащий из земли предмет.

12

  • Устанавливаем переключатель в лампу, поворачиваем его, гасим свет. Получаем достижение «Его темные рисунки».

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на символы на рисунках. Щелкаем по иконке меню, выбираем иконку фотоаппарата и сохраняем снимок, щелкнув по значку внизу справа.

Возвращаемся на берег моря (делаем шесть перемещений), поднимаемся на скалу (верхняя стрелка).

Выжидаем некоторое время, пока в море не покажется огромная рыбина. Получаем достижение «Левиафан».

Возле грибообразного механизма щелкаем по иконке меню, выбираем значок фотоаппарата. Щелкаем по значку внизу слева, выходим в папку со снимками. Запоминаем символы, возвращаемся в игру. Приближаем взгляд к странному механизму.

14

Взаимодействуем с окошками, выставляем в них увиденные символы.

Механизм начинает вращаться, работая в качестве маяка.

Спускаемся со скалы, подходим к тому месту, где сидит птица. Обнаруживаем причаливший корабль, поднимаемся на борт.

16

Срываем наклейку «Moon», делаем снимок подсказки «1». Говорим с капитаном.

Он вспоминает о красной птице, которую капитан однажды видел.

Направляемся к тому месту, где брали плод, срываем еще один ПЛОД. Несем и отдаем его капитану. Спускаемся на берег, прогоняем птицу и опять поднимаемся на борт корабля.

Капитан начинает кормить птицу, освобождая проход к двери.

Приближаем взгляд к двери.

17

Решаем головоломку, в которой нужно найти правильную очередность взаимодействия с запорами. Для этого щелкаем по запорам, находим такой запор, который после нажатия остается утопленным. Ищем следующий.

  • Примечание. Головоломка задается случайным образом.

18

Говорим с коком, занимающегося разделкой кальмара.

Кок просит принести ему золото, за что обещает кое-что рассказать.

Приближаем взгляд к записке, лежащей на столе, делаем снимок таблицы «крестиков-ноликов». Спускаемся по лестнице слева.

19

Взаимодействуем с кнопками со значками крестика и нолика на шкатулке в очередности, указанной в таблице (OХOХOХХ). Забираем из шкатулки КРЕМЕНЬ, а с полки стеллажа берем ПРЯМОУГОЛЬНИК. Смотрим в иллюминатор. Делаем снимок подсказки 4. Относим его человеку, просившего разжечь костер. Получаем в подарок ЗОЛОТУЮ МОНЕТУ. Приближаемся к указательным знакам, стоящим возле входа в пещеру, берем ПАЛОЧКУ. Возвращаемся к костру, поджигаем палочку. С самодельным ФАКЕЛОМ спускаемся со скалы и перемещаемся влево. Применяем факел на дверь, распугиваем щупальца, освобождаем дверь. Проходим внутрь. Говорим с собакой.

Собака хочет есть.

Проходим в первую дверь (слева).

23

Делаем снимок чертежа на стене справа. Взаимодействуем с трещиной на стене слева, расширяем ее и достаем ЛОПАТУ. Возвращаемся обратно. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на то, что цвет кристаллов над дверью изменился с красного на синий.

24

  • Входим и выходим в дверь справа, а затем – в дверь в середине. Обнаруживаем появившуюся в стене слева дверь. Получаем достижение «Взломщик кодов».

Следуем в появившуюся дверь. Забираем СВЕТОВУЮ ЛАМПУ, выполненную в форме песочных часов. Приближаем взгляд к двери. Открываем меню, выходим в папку со снимками. Запоминаем расположение фигур на снимке в комнате с дверями, возвращаемся в игру.

27

Выставляем фигуры, согласно подсказке.

  • Примечание. Головоломка задается случайным образом.

Входим в открывшуюся дверь. Приближаем взгляд к панели под статуей. На ней расположены бегунки со значками планет. Выходим на улицу, перемещаемся к стоянке корабля, поднимаемся на скалу.

28

Смотрим на расположение планет на небе.

29

Возвращаемся и выставляем бегунки согласно расположению планет на небе. Забираем из открывшейся ниши ЗОЛОТОЙ САМОРОДОК. Направляемся в комнату с рисунками в пещере и с помощью лопаты вырываем из земли КОНУС. Выходим из комнаты, достаем из ниши КУБ. Возвращаемся на корабль, отдаем коку золотой самородок. Берем ЩУПАЛЬЦЕ.

Кок отодвигается в сторону, давая возможность увидеть схему на доске.

33

Делаем снимок подсказки 2 и расположения самих подсказок. Выходим на палубу в дверь справа.

34

Вставляем монету в прорезь телескопа. Вращаем виньетки настройки, рассматриваем символы на инопланетном корабле. Выходим из приближения, отдаем юнге светодиод.

Юнга привязывает его к веревке, и бросает за борт.

36

Спускаемся по лесенке к воде, забираем ОТРАЖАТЕЛЬ. Снимаем наклейку «Earth», делаем снимок подсказки 3. Возвращаемся к собаке, отдаем ей щупальце. Подбираем СИНЮЮ КОСТЬ, проходим в дверь слева. Помещаем отражатель в пустующее гнездо.

38

Щелкаем по отражателям, направляем луч на кристалл в двери. Идем в открывшуюся дверь. Вставляем синюю кость в отрубленное щупальце кальмара, забираем из его рта ШИШКОВАТУЮ СФЕРУ. Приближаем взгляд к панели на стене – нам нужна подсказка. Отправляемся на пляж, смотрим на рисунок на камне.

41

Возвращаемся и выставляем стрелки часов на увиденные в подсказке символы. Видим изображение шишковатой сферы над огнем – это подсказка. Подходим к костру, помещаем туда шишковатую сферу, получаем СФЕРУ. Спускаемся со скалы с костром, следуем вправо, поднимаемся на третью скалу. Сопоставляем изображения символов, которые увидели в телескоп с символами на указателях перед пещерой.

44

Располагаем собранные геометрические тела в требуемом порядке (слева направо): конус, сфера, куб, прямоугольник.

Приближаем взгляд к двери инопланетного корабля. Выходим в папку со снимками, рассматриваем снимки с подсказками:

1 – на палубе корабля;

2 – на камбузе у кока;

3 – на борту корабля над водой;

4 – рядом с иллюминатором в каюте.

4546

  • Взаимодействуем с кристаллами, зажигаем нужные. Получаем достижение «Мой номер – четыре».

Проходим на корабль.


Страница 1 из 3

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Isoland 3: Dust of the Universe

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2021 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность