Nancy Drew: Midnight in Salem
Нэнси Дрю. Полночь в Салеме
Прохождение игры
-
Страница 1 из 6
Прохождение и сейвы для оригинальной STEAM-версии игры
с русификатором от команды REDteam (Zone of Games)
Особенности игрового процесса
Управление классическое – с помощью компьютерной мыши
Левая клавиша мыши (ЛКМ) – движение персонажа (разнонаправленные стрелки), чтение документов, пропуск диалогов и видеовставок, взаимодействие с объектами
Правая клавиша мыши (ПКМ) – осмотр предметов в инвентаре
Клавиша ESC - пропуск видеороликов и вызов Меню с набором стандартных и расширенных опций. Вызвать меню можно также и нажатием на иконку в левом верхнем углу экрана. В таком случае оно появится слева на отдельной боковой панели.
Посмотреть полученные достижения можно в меню, выбрав опцию Дополнительные материалы - Достижения.
Инвентарь находится внизу экрана и постоянно доступен для использования. Найденные предметы автоматически попадают в инвентарь Использованные предметы исчезают из инвентаря. Для осмотра и вращения предметов в инвентаре можно использовать ПКМ. В инвентаре не предусмотрено комбинирование предметов между собой.
Слева от инвентаря также в постоянном доступе находится мобильный телефон, в котором можно отслеживать свои задания, звонить и делать фотоснимки.
В правом нижнем углу экрана находятся дополнительные инструкции по решению головоломок и взаимодействию с объектами.
Для сохранения текущего прогресса игры предусмотрено 20 слотов.
Сохранения (сейвы) для Windows 7/8/10 находятся в скрытой папке по адресу:
С:\Users\ВашеИмя\AppData\LocalLow\HeRInteractive\MidnightInSalem\Saves
ВАЖНО. По прямой ссылке из текста сразу перейти в раздел сейвов могут только пользователи, зарегистрированные на сайте. Гости портала могут перейти в этот раздел, нажав в колонке вверху справа на активную ссылку «Сейвы для игры».
После скачивания и использования сейвов у вас будет авторский вариант прохождения игры.
Примечания
Игра проходилась на уровне сложности «Младший детектив».
Сейвы и решения головоломок для уровня "Старший детектив" опубликованы в конце материала.
Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Получение STEAM-достижений для прохождения игры не обязательно, т.к. это является лишь дополнительным бонусом от разработчиков.
Получение достижений, обычных для игр о Нэнси Дрю, идентичны STEAM-достижениям. Их получение также не обязательно для продвижения в игре.
Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.
Австрия, замок Мушам
Играем за Нэнси Дрю
Нэнси отправилась в Австрию в замок Мушам, чтобы выполнить просьбу отца: нужно забрать старую реликвию «Книга Раскаяний», в которой описаны суды XVII века по делам ведьм в Салеме. В этой книге есть имена осужденных ведьм из Салемского суда над ведьмами. Судья Сьюэлл сомневался в своих убеждениях и написал книгу, чтобы загладить свою вину.
Проходим обучение, выполняя указания на экране. Доктор Элизабет Хёрст дает советы, сама оставаясь за дверью. Следуем к окну и кликаем по нему, чтобы распахнуть ставни и впустить свет в помещение. В комнате сразу становится светлее, что дает нам возможность осмотреться. Сдергиваем покрывало, которым укрыт стол судьи Сьюэлла, и видим на нем письмо. Приближаемся к столу и кликаем на письмо, которое адресовано Абигейл Хаторн Вудли. Читаем это письмо и обращаем внимание на выделенное слово «СВЕТ». Нажимаем на светильник на деревянном декоре стола. Раздается щелчок и снизу немного выдвигается панель. Нажимаем на нее и видим замочную скважину, ключа от которой у нас пока нет.
Прежде чем приступить к открытию стола, решаем осмотреться. Поворачиваемся направо, замечаем на столе знаменитую книгу «Молот ведьм». Подходим к двери, за которой стоит Элизабет Хёрст, задаем ей все вопросы из диалога. Приближаемся к столу у окна, замечаем на столешнице листок с записью молитвы. Доктор Херст продолжает разговор с нами и утверждает, что никогда не заходила в эту комнату, потому что боится привидений, которые в ней обитают. Обращаем внимание на старый запертый сундук который стоит возле стеллажа с книгами.
Возвращаемся к столу судьи, внимательно изучаем боковины с металлическими пластинами. Наше внимание привлекает правая сторона.
Нажимаем на пластину и получаем странный ключ. Клиепни на него в инвентаре, чтобы рассмотреть в приближении. С помощью ПКМ поворачиваем ключ и нажимаем на его бороздку. Ключ раскрывается и теперь мы с его помощью сможем открыть стол. Приближаем замочную скважину и вставляем в него ключ. Тайник открывается, и справа выдвигается ящик с лабиринтом внутри.
Нажимаем на лабиринт, в котором с помощью зажатой ЛКМ, нам нужно провести кубик из нижнего правого угла в верхний левый угол. После того, как кубик провалится в предназначенное ему отверстие, открывается левый ящик стола, в котором мы увидим «Книгу Раскаяний».
Осматриваем книгу в приближении, замечаем на замке две буквы A W. Сообщаем о своей находке Элизабет Хёрст. Книга заперта за решеткой и доктор убегает в свой магазин за инструментами, чтобы разрезать решетку. Выбегаем во двор следом за Элизабет Хёрст. Делаем вперед несколько шагов (кликаем ЛКМ), и вдруг слышим голос Элизабет Хёрст, которая зовет нас. В это время звонит наш мобильный телефон. Автоматически принимаем входящий вызов от Дирдре Шеннон. Отвечаем Дирдре, что перезвоним ей и разворачиваемся. Забегаем в помещение, из которого только что вышли, и замечаем странную фигуру в капюшоне с «Книгой Раскаяния» в руках. На наш испуганный возглас фигура разворачивается и стремительно выпрыгивает из окна, предварительно что-то швырнув на пол, от чего у нас начинается кашель. Выбегаем следом за воришкой. По стрелке делаем несколько перемещений вперед, автоматически перепрыгиваем через перила моста, и вновь по стрелке устремляемся вперед. Наконец, впереди на поляне видим похитителя и решаем двигаться тише, чтобы не спугнуть вора. Но тут снова невовремя звонит мобильный телефон. Воришка разворачивается, опять что-то бросает себе под ноги и исчезает за клубами синего дыма.
Осматриваем место, с которого исчез похититель. Находим разорванный авиабилет, ключ с буквами AW и жестяную банку, которую воришка кинул себе под ноги.
Получаем достижение «AW». Найти странный ключ.
Снова звонит телефон, отвечаем на входящий вызов Дирдре. Выясняем, что она сейчас находится в Салеме и Дирдре понадобились Нэнси, чтобы оказать помощь ее кузине. Обещаем ей помочь, тем более что Дирдре обещала нас встретить в аэропорту.
День первый
Салем, штат Массачусетс
Смотрим видеоролик, в котором Дирдре по дороге из аэропорта поясняет Нэнси Дрю создавшуюся ситуацию. По дороге им попадается дом, в котором был пожар. Никто не пострадал, но жильцу пришлось оттуда съехать. Дирдре требует от Нэнси деликатности в расследовании этого семейного дела. Младшую из кузин обвиняют в поджоге особняка «Хаторн Хаус», мимо которого мы только что проехали, но говорить о своем алиби она не желает.
Дом Пэрри, первый этаж
Проходим в дом. Знакомимся со старшей сестрой Тиган Пэрри. Она торопится на встречу, поэтому разрешает задать ей только один вопрос, что мы и делаем. Спрашиваем Тиган о пожаре. Узнаем, что Джон Хаторн, особняк которого подожгли, был одним из основателей Салема. Он также был председателем суда над салемскими ведьмами. Следуем за Дирдре, задаем ей вопросы. После разговора с Дирдре проходим в следующую комнату. В кресле сидит Мэй, спрашиваем у нее разрешение на осмотр дома. Разворачиваемся и забираем с полки баллончик со средством от ржавчины. Осматриваем корзину для мусора, находим в ней бумажные обрывки.
В инвентаре кликаем по обрывкам ЛКМ, собираем из них записку. Для поворота бумажных кусочков пользуемся ПКМ. Правильно подобранный обрывок «склеивается».
Получаем достижение «Жуткое послание». Восстановить разорванную записку в доме Пэрри.
Слева от камина стоит комнатное растение. Заглядываем в цветочный горшок.
Получаем достижение «Сюрприз». Найти (буквально) пасхальное яйцо (само яйцо в инвентаре не появляется).
Поворачиваемся к Мэй и сообщаем ей о том, что нашли записку, но Мэй на это как-то вяло реагирует. Возвращаемся к Дирдре и говорим, что готовы ехать. Подходим к двери и выходим на улицу. Отвечаем на входящий вызов Неда Никерсона. Разворачиваемся к Дирдре, которая предлагает нам отправиться прямо к судье, но отвечаем ей, что нам больше нравится экскурсия про ведьм (выбор предложенного порядка действий значения не имеет). Подходим к машине и кликаем по ней.
Городская площадь
Делаем пару шагов вперед и получаем от Тиган SMS-сообщение с извинениями за свое поведение. Тиган также прислала нам адрес музея, в котором она работает. Обещаем заглянуть к ней. Продвигаемся вперед и сворачиваем направо к толпе слушателей. Приближаемся к подмосткам, с которых с пламенной речью выступает Оливия Рэйвенкрофт. Она рассказывает о салемских ведьмах и проделывает тот же трюк с синим веществом, как и воришка в Австрии. Оливия зазывает всех желающих на свою экскурсию про ведьм. Подходим к Оливии и задаем ей все интересующие нас вопросы. Поворачиваемся к Дирдре, которая спрашивает нас о дальнейших планах. Решаем отправиться к судье.
Здание суда
Возле здания суда стоят люди с плакатами, направляемся туда. Обращаем внимание, что на ступенях здания суда стоит свеча в оранжевом блюдечке. Поднимаемся по ступеням, открываем двухстворчатую зеленую дверь. Входим и поворачиваем направо. Подходим к запертой двери и стучим в нее. Оказывается, судью заперли в кабинете, и он не может отпереть дверь. Спрашиваем у судьи, где мы можем найти ключ от его кабинета. Разворачиваемся и движемся в противоположную сторону до конца коридора. Входим в открытую дверь, знакомимся с адвокатом Алисией Коул. Общаемся с ней, затем сообщаем о возникшей проблеме. У Алисии тоже нет ключа. Просим и получаем от нее канцелярскую скрепку. Возвращаемся к двери кабинета судьи и спрашиваем у него, не возражает ли судья против взлома замка на своей двери.
Наша задача: с помощью зажатой ЛКМ поднять штифты, выровнять и аккуратно зафиксировать их в центре замка.
Оказываемся в кабинете судьи Дэнфорта, задаем ему интересующие нас вопросы. Оказывается, что в связи со смертью последней законной наследницы Фрэнсис Таттл, особняк должен перейти в собственность города, с чем и не согласны протестующие под окном. Прямых доказательств против Мэй ни у кого нет, они опираются лишь на рецидив. Узнаем также и значение двух букв A W. Это «Accused Witches» - «Осужденные Ведьмы». Покидаем кабинет судьи и отправляемся в музей.
Музей
Выходим из здания суда, говорим с одним из протестующих. Затем пересекаем дорогу и следуем к зданию кирпичного цвета. Подходим к Тиган, которая стоит за прилавком, беседуем с ней. Получаем билет на экскурсию Оливии, затем расспрашиваем Тиган на интересующие нас темы. Выходим из музея и направляемся к Оливии.
Примечание. По пути можно подслушать, о чем говорят между собой горожане, если кликать по ним.
Городская площадь
Подходим к Оливии и протягиваем ей свой билет из инвентаря (перетаскиваем билет на Оливию из инвентаря). Взамен в нашем инвентаре оказывается планшет с заданиями.
Тур настоящих ведьм
Наша задача состоит в том, чтобы находить экспонаты с символом ворона. При нахождении такого символа необходимо достать из инвентаря планшет и применить его на ворона. После этого слушаем краткую историю найденного объекта.
Разворачиваемся и подходим к огороженному провалу на дороге. Применяем планшет на символе ворона. Отправляемся в музей. Находим символ ворона рядом с табличкой у статуи Пуританской Девы. Затем разворачиваемся и применяем планшет на символ ворона в углу мемориальной доски. Покидаем музей, идем по кирпичной дороге и сворачиваем вправо. Открываем калитку, ведущую на местное кладбище.
Делаем семь перемещений вперед, смотрим направо. Символ ворона находится на табличке, рассказывающей о «Хаторн Хаус». Движемся вправо, через пару шагов смотрим направо и видим памятник, поставленный Абигейл Хаторн Вудли. Этот памятник жители назвали «Маленькая Свобода».
Следующий символ ворона находим у безымянных могил. И последняя находка – это могила самого Хаторна.
Получаем достижение «Добро пожаловать в Салем». Закончить экскурсию «Тур настоящих ведьм».
После обследования всех достопримечательностей планшет из инвентаря пропадает, а мы возвращаемся в музей.
- Страница 1 из 6