Tales of Escape. The Mine
Сказки о побеге. Шахта

Прохождение игры



Прохождение актуально для любой версии игры

Особенности игрового процесса

«Tales of Escape. The Mine» — это первая игра в серии 3D пазл-адвенчуры «Tales of Escape», выполненной в стиле «Побег из закрытой комнаты». В ней нам придется выбираться из шахты рудника Блэк-Рок в Юконе, где герой пытался отыскать золото. Но из-за возникшего оползня он застрял внутри, и чтобы выбраться наружу, нужно запустить лифт.

Управление

Перемещение персонажа по игровому миру выполняется посредством взаимодействия с клавишами WASD и компьютерной мышью.

Левая клавиша мыши (ЛКМ) – клавиша взаимодействия.

В игре имеется система подсказок. Для ее использования следует нажать клавишe Esc, и в открывшемся меню выбрать опцию «Получить подсказку».

Выбрав в начале игры «Обучение», можем получить полную информацию по управлению в игре.

Меню открывается клавишей Esc, имеет набор стандартных опций.

Инвентарь в игре не используется – за один раз мы можем перенести только один предмет.

Сохранение текущего состояния игры не выполняется – на прохождение миссии отводится 1 час.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

01

Осматриваем генератор. Поворачиваем ручку топливного насоса, нажимаем кнопку запуска. Генератор начинает вырабатывать ток, и в шахте загораются лампы освещения. Обращаем внимание на заработавший компрессор, стоящий у стены, и на подвешенную корзину.

02

Строим трубопровод для сжатого воздуха, поворачиваем ручку компрессора. Из корзины вываливается металлический ящик с кодовым замком.

03

Обращаем внимание на фотографии с изображением колонн на стене, над ящиком. Читаем количество колонн – 6, 1, 4, 3. Вводим код 6143, достаем из ящика РУЧКУ.

04

Вставляем ее в механизм лебедки, поворачиваем ее и вниз опускается корзина. Достаем из нее красный ящик.

05

Рассматриваем его (клавиша F и мышь), замечаем число 2785 и нацарапанную на крышку стрелку. Смотрим на боковую поверхность ящика, куда указывает стрелка, видим втрое число: 4945. Снова поворачиваем ящик, видим третье число: 9526. Повернув ящик еще раз, запоминаем число 3017. Переходим к металлическим шкафчикам.

06

Обращаем внимание на числа на боковой стенке крайнего слева шкафчика. Замечаем, что вторая цифра отмечена красным цветом.

2785

4945

9526

3017

Выбираем каждую вторую цифру в четырех четырехзначных числа, увиденных на ящике, получаем код 7950, который применяем на замок на шкафчике. Достаем из шкафчика ЛАМПОЧКУ.

Проходим влево, идем в проход справа. Устанавливаем лампочку в светильник. Затем возвращаемся, берем из шкафчика вторую ЛАМПОЧКУ. Следуем в проход, устанавливаем ее во второй светильник. Уклоняемся от стаи спугнутых летучих мышей, проходим вперед.

В помещении находим силовой шкаф, запертый на кодовый замок. Обращаем внимание на карточные масти, изображенные на дверце: бубны, крести, пики и черви. Возвращаемся в помещение с генератором. Рядом с лебедкой находим раскрытую сумку.

07

Обращаем внимание на карты, лежащие в ней. Смотрим на достоинства карт по каждой из мастей: бубны – 9, крести – 2, пики – 7, черви – 5. Идем к силовому шкафу и вводим код 9275. Открываем дверцу. Обращаем внимание на рисунки стрелок, задающих расположение выключателей на стене справа: вверх, вниз, вниз, вверх, вниз.

08

Устанавливаем рычажки выключателей в заданное положение и в комнате зажигается свет. Рассматриваем рамку на столе, в которой недостает трех частей фотографии. Одну часть находим в силовом шкафу, вторую – в нижнем отделении шкафа, третью – в одном из металлических шкафчиков.

12

Размещаем собранные части, рассматриваем фотографию, на которой изображены защитные каски. Отмечаем номера касок – 5218. Вводим код 5218 на верхнем отделении шкафа, достаем ОТВЕРТКУ. С ее помощью открываем замки на деревянном ящике в правом углу. Достаем БОТИНОК, рассматриваем его подошву. Замечаем число 09. Рассматриваем подошву второго ботинка, лежащего на полу, отмечаем наличие числа 12. Вводим код 0912 на замке продолговатого ящика, забираем РУКОЯТКУ. Направляемся в помещение с генератором, вставляем рукоятку в механизм, поворачиваем ее. Взрыв расчищает завал в проходе. По проходу попадаем в комнату со скелетом.

17

Рассматриваем участок стены, испещренный рисками-отметками. Обращаем внимание на то, что не зачеркнутые риски составляют цифры, которые складываются в число 1613. Вводим код 1613 на кодовом замке ящика под стеной с рисками, достаем ТЕСАК. Перерезаем им веревку, удерживающую маленький гроб в углу. Подбираем РУКИ СКЕЛЕТА, приделываем ее к скелету. Забираем МОЛОТ. Разбираем молотом деревянную бочку в углу, достаем ШЕСТЕРНЮ.

Примечание. Бочка подсветкой не выделяется.

21

Возвращаемся в помещение с генератором, устанавливаем шестерню в механизм клети подъемника.

Примечание. Механизм подсветкой не выделяется.

Заходим в клеть, поднимаемся (нажимаем красную кнопку). На выходе из клети подбираем КИРКУ.

23

Проходим к дальней стене, разбиваем киркой замок на воротах. Рассматриваем ящик с кодовым замком. Обращаем внимание на надпись «Простые числа», выделенные красным цветом. Со стола рядом берем листок с числами, отмечаем однозначные простые числа (2, 3, 5, 7). Сопоставляем их с цифрами на стене, получаем код 3725 (от большей по значению цифры к меньшей). Вводим код 3725 на кодовом замке сундука, достаем ДИНАМИТ. Подсоединяем его к шнуру, взаимодействуем с механизмом, идем в проход.

28

Открываем сундук.

Игра пройдена.

Сергей А. Пликус

lenin 17

Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Tales of Escape. The Mine

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность