Shattering, The
Разрушение рассудка

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение актуально для всех версий игры

 

Особенности игрового процесса

«The Shattering» – это сюжетный психологический триллер с видом от первого лица и интригующей историей. По замыслу разработчиков мы должны проникнуть в разум писателя Джона Эванса, и попытаться собрать воедино фрагменты его прошлого и настоящего. Не помнить - это одно, но что произойдет, когда ваш ум поведет вас по извилистому пути поддельных воспоминаний, чтобы защитить вас от правды?

Временная амнезия стала следствием автокатастрофы, в которую попал Джон, находясь в стадии алкогольного опьянения. Еще одним следствием аварии стала полиорганная недостаточность, главной особенностью которой является неудержимость развития поврежденного органа до такой степени, что он становится не способным поддерживать жизнеобеспечение организма. Это грозит Джону смертельным исходом.

От того, будет ли Джон выполнять указания доктора – следовать им, или, наоборот, игнорировать, зависит, останется ли он в своем сне (плохая концовка) или покинет его, чтобы увидеть намек на продолжение истории (хорошая концовка).

 

Геймплей основан на симуляции ходьбы по локациям и взаимодействии с интерактивными объектами с целью определения тех из них, которые позволяют продвинуться дальше в игре.

 

Управление – с клавиатуры и мышью.

WASD – перемещение персонажа;

Мышь – перемещение камеры обзора;

Left Shift – режим бега;

ПКМ (правая клавиша мыши) – действие;

ЛКМ (левая клавиша мыши) – приблизить взгляд;

Esc – выход в меню.

 

Меню содержит в себе опции:

Стартовая игра – в начало новой игры;

Загрузить – продолжить игру с точки сохранения;

Настройки – настроить параметры своей ОС («Язык», Управление», «Звук» и «Графика»);

Выход – выйти из игры.

 

Инвентарь располагается в правом верхнем углу экрана. Предметы собираются и применяются автоматически.

Сохранение производится в контрольных точках автоматически.

 

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

 

Пролог: «Психоанализ»

Доктор У. Ричардс вводит пациента психиатрической клиники Джона Эванса в гипноз, чтобы заставить его вспомнить о своем прошлом.

Оказываемся в светлой комнате, слышим голос доктора, доносящийся из магнитофона в кресле, стоящем напротив.

Доктор предлагает Джону «освоиться».

 

01

 

Смотрим на столик, стоящий слева от кресла, в котором сидим. Взаимодействуем со стоящими на нем предметами («Взять»).

Доктор предлагает представить, как Джон встает с кресла.

Встаем с кресла.

Доктор предлагает найти источник его голоса и сфокусироваться на нем.

Приближаемся к креслу, на котором лежит магнитофон, фокусируем на нем взгляд («Фокусировка»).

Обстановка в комнате изменяется.

Продолжаем выполнять команды доктора.

Доктор предлагает продолжить вспоминать.

Взаимодействуем со стаканом на столике («Осмотреть») – стакан падает и разбивается.

 

02

 

  • ВАЖНО. Для получения «плохой» концовки игры (и для получения достижения «Shattered Mind») на вопрос доктора выбираем вариант ответа: «Я ничего не делал». Для «хорошей» концовки (и для получения достижения «Waking Up») отвечаем: «Я хотел посмотреть, что случиться».
  • Steam-достижение «Scatterbrained» - выбрать второй вариант ответа.

 

03

 

Включаем и выключаем лампу на круглом столике. Берем и рассматриваем пузырек с таблетками.

Доктор замечает, что пока они не нужны.

Взаимодействуем с игрушкой на камине.

Доктор предлагает продолжить, и спрашивает, не помнит ли Джон, как он сюда попал?

Берем со столика «Карту повреждений».

Ричардс подтверждает, что Джон был в больнице и спрашивает, помнит ли он почему?

Оборачиваемся, берем со второго столика появившуюся на нем газету.

Доктор предлагает не бояться вспомнить.

 

05

 

Смотрим на дату выпуска газеты.

В руках оказывается другая газета, со статьей об автомобильной аварии.

Кладем газету на столик.

 

06

 

Окно в комнате разлетается вдребезги от удара, врезавшегося в стену автомобиля. Сердцебиение Джона учащается, он теряет сознание.

Голос доктора приводит Джона в чувство. Он снова сидит в кресле пациента. Ричардс предлагает подумать о том, где Джон был до происшествия.

 

07

 

Проходим в правый угол комнаты, смотрим на появившуюся на стене вывеску отеля «Азуре». Переворачиваем страницу справочника на столе, берем карту-ключ от номера 611.

Доктор спрашивает, какую дверь открывал этот ключ?

Переходим в левый угол.

 

08

 

Открываем крышку супницы, звоним в колокольчик.

Ричардс спрашивает, что означает этот звонок?

Переходим в ближний левый угол, открываем чемодан, достаем пишущую машинку.

Участок стены разрушается, в нем появляется дверь.

Открываем створки двери, выходим в коридор. Идем в его конец.

Часть отвалившихся частей бюста Джона занимают свои места.

Взаимодействуем с зеркалом.

Зеркало покрывается трещинами.

Возвращаемся, открываем картой-ключом дверь в номер 611.

 

Акт первый: «Отель»

Проходим в фойе отеля.

 

10

 

«Идеальное место, чтобы черпать вдохновение для работы».

Поднимаемся к стойке портье, нажимаем кнопку звонка.

Появляется табличка с надписью «Я сейчас вернусь».

Оборачиваемся.

 

11

 

«Все в порядке. Так у меня будет время над идеями для книги».

Спускаемся по ступеням, садимся за столик слева.

«Может быть, роман…».

Берем со стола рисунок с бабочками.

«Роман мне сейчас не по силам».

Переходим за столик в противоположном углу.

«Может быть, детектив…».

Берем со столика фонарик, затем - трубку.

«Хм-м. Может быть, в другой раз».

Пересаживаемся за соседний столик.

«Может быть, история для детей…».

Рассматриваем игрушки на столе.

«Сказки - это не доя меня».

 

12

 

Проходим к бару, усаживаемся на табурет.

«Всего один стаканчик, чтобы подстегнуть воображение».

Выпиваем бокал вина.

«На самом деле у меня появилась идея… драма».

Следим за появившейся сферой, которая поднимается к балкону на первом этаже. Направляемся к стойке портье.

«Да, так будет идеально».

Поднимаемся по лестнице на первый этаж.

 

13

 

«История, которую запомнят надолго…».

Подходим к зашторенной двери на балкон.

«Никто такого не ожидает».

 

14

 

Отдергиваем штору и видим девушку, прыгающую с балкона.

 

15

 

Возвращаемся к стойке портье. Поднимаем трубку зазвонившего телефона.

Джону предлагают расписаться в книге гостей.

Взаимодействуем с ручкой, автоматически делаем запись в журнале. Забираем появившуюся КАРТУ-КЛЮЧ от номера 611. Подходим к лифту, нажимаем кнопку вызова. Заходим в кабину, нажимаем кнопку этажа «6». Поднимаемся на нужный этаж и выходим из кабины.

 

16

 

Обнаруживаем, что коридор, ведущий к номерам, разрушен. Взаимодействуем с выключателем на стене и коридор восстанавливается. Проходим по нему вперед. Обращаем внимание, что таблички с номерами комнат прикреплены просто к стене. Поправляем косо висящую на стене справа картину.

Проходим вперед, поправляем вторую картину. Продвигаемся вперед, поднимаем трубку зазвонившего телефона на столике в нише слева.

Портье сообщает, что Джона ищет какая-то женщина.

Обстановка изменяется – теперь в коридор выходят двери гостиничных номеров.

Взаимодействуем с дверью номера 608.

«Мне обещали, что здесь будет тихо и спокойно».

Замечаем, что номера дверей доходят до 609 и начинают повторяться. Взаимодействуем с дверью номер 601.

«Надеюсь, я смогу сконцентрироваться, когда доберусь до номера».

Взаимодействуем с дверью номера 604.

«Эти люди не такие назойливые».

Проходим в конец коридора, открываем дверь номера 611.

 

19

 

«Наконец-то, тишина и покой. Все, что нужно – это сигарета, чтобы расслабиться, и моя печатная машинка».

Раздвигаем створки двери в спальню. Открываем чемодан, достаем печатную машинку.

«Надо покурить, прежде чем начинать».

Выдвигаем ящик прикроватной тумбочки слева, берем ЗАЖИГАЛКУ.

«Зажигалка: есть. Печатная машинка: есть. Осталось найти сигарету».

Выходим в коридор, открываем платяной шкаф. Из кармана куртки достаем СИГАРЕТЫ. Проходим к столу.

«Отлично. Теперь я могу писать».

Усаживаемся за стол.

«Писать историю».

Взаимодействуем с машинкой.

Джон достает из машинки и комкает первый лист.

«Нет, это неправильно. Запомни – драма…».

Джон продолжает печатать и снова останавливается.

«Может, стакан вина, чтобы освежить память?».

Из правого ящика стола достаем ШТОПОР.

«Я знаю: истина в вине».

Открываем дверцу холодильника мини-бара, достаем БУТЫЛКУ ВИНА.

«Отлично».

Выпиваем бокал вина.

«Попробуем еще раз».

Усаживаемся за стол.

Джон начинает плодотворно работать.

Раздается стук в дверь.

«Здесь есть кто-нибудь?».

Встаем из-за стола.

«Кто здесь?».

Открываем дверь, видим тележку горничной.

«Хватит. Меня. Отвлекать».

Закрываем дверь, усаживаемся за стол.

Снова раздается стук в дверь.

«Неужели опять?».

Встаем из-за стола, направляемся к двери.

«Почему они не оставят меня в покое?».

Открываем дверь.

  • Steam-достижение «Room Service» - берем с тележки горничной ножницы.

«Просто оставьте меня в покое».

Закрываем дверь, усаживаемся за стол.

Раздается звонок телефона.

«Невероятно!».

Снимаем трубку. Выбираем ЛЮБОЙ вариант ответа.

«Что дальше».

Читаем распечатанную страницу.

Раздается стук в дверь.

Встаем и открываем дверь.

«Это что еще такое?».

Заталкиваем тележку с обедом в номер. Открываем крышки приборов, берем МОЛОТОК.

 

28

 

Джон заколачивает окна досками.

Усаживаемся за стол.

«Как насчет помощи?».

«О, да, немного вина. Оно помогает мне думать. Как я мог забыть! Совсем чуть-чуть.».

Встаем из-за стола, берем очередную бутылку ВИНА.

«Совсем чуть-чуть».

Услышав шум, заходим в спальню.

«Прекратите этот шум!».

 

29

 

Ударяем по шатающейся картине на стене. Обращаем внимание на цифру 7 на обратной стороне картины. Выходим из спальни.

«Еще стаканчик и можно работать».

Достаем из холодильника ВИНО и выпиваем.

«Покой. Нам нужен покой».

Ударяем по экрану заработавшего в спальне телевизора. Обращаем внимание на цифру 3 в углу экрана.

«Я тебя обманул».

Пригубливаем вино в бокале.

«Хватит!».

 

31

 

Ударяем по рамкам картин на стене. Обращаем внимание на цифру 0 на кресле.

«Последний, обещаю».

Допиваем вино.

«Хватит. Остановите!».

 

32

 

Ударяем по вентиляционной решетке в углу. Обращаем внимание на цифру 9 на упавшем торшере.

Заходим в спальню, открываем шкаф.

 

34

 

  • Steam-достижение «Code Breaker» - приближаем взгляд к сейфу, вводим код 7309. Нажимаем кнопку с «решеткой», открываем дверцу, достаем ПИСТОЛЕТ. 

Выходим в коридор, открываем дверь в ванную, ставшую доступной. Отдергиваем занавеску, поворачиваем краны, наполняем ванну водой. Включаем радио, взаимодействуем с зеркалом, берем ПИСТОЛЕТ с одним патроном.

 

37

 

Щелкаем по пистолету, лежащему на бортике ванны.

  • Steam-достижение «Finished Act - мы закончили первый акт.

Психоанализ

Доктор просит ответить на вопрос о посещении отеля.

Проходим в дальний правый угол, выбираем ЛЮБОЙ вариант ответа.

Доктор просит Джона вспомнить, как он был ребенком.

Смотрим на скользящий по полу парусник. Приближаемся к столику, на котором стоит звонящий будильник. Берем будильник в руки.

Ричардс предлагает Джону вернуться в детство.

Выходим в открывшуюся дверь, направляемся в конец коридора.

 

40

 

Часть отвалившихся кусков бюста занимают свои места.

Возвращаемся, проходим в дверь с именем Джона.


Страница 1 из 5

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Shattering, The