Those Who Remain

Прохождение игры



Сюжетное прохождение игры версии 1.011

Особенности игрового процесса

События в «Those Who Remain» развиваются в городе-призраке под названием Дормонт, где несколько лет назад погибла тринадцатилетняя девочка Анника. После этой трагедии в городе стали исчезать люди, и некоторые из них были найдены убитыми.

Главный герой, Эдвард, оказывается в этом городе случайно. Решившись порвать, наконец, со своей любовницей Дианой, чтобы вернуть свою семью, он отправляется в пригородный мотель для последнего разговора с ней. Однако прибыв на место, Дианы он не обнаруживает, а оказывается в гуще странных событий.

В ходе игры мы будем посещать дома разных людей, которые каким-то образом сыграли свою роль в убийстве маленькой девочки, и, собирая различные доказательства и документы, попытаемся решить, простить их грехи или наказать и отправить прямиком в ад. Эти решения являются сильной стороной игры и заставят нас подумать над принятием решения. С одной стороны, имеющиеся доказательства показывают, что эти люди виновны, а с другой стороны, есть веские основания для оправдания таких действий. В конечном итоге эти решения приведут нас к трем различным целям.

Геймплей основан на симуляции ходьбы по локациям, их исследовании с целью обнаружения предметов для использования, которые позволяют продвинуться дальше в игре. Герой в игре может погибнуть, когда окажется вне света, поэтому основная часть игры отводится на поиски способов освещения темных мест локаций для их преодоления.

Управление – с клавиатуры и мышью.

WASD – перемещение персонажа;

Мышь – перемещение камеры обзора;

Left Shift – режим бега;

ЛКМ (левая клавиша мыши) – взять предмет;

ПКМ (правая клавиша мыши) – бросить предмет;

I – просмотр заданий;

Esc – выход в меню/пропуски видеовставок.

Меню содержит в себе опции:

Стартовая игра – в начало новой игры;

Загрузить – продолжить игру с точки сохранения;

Настройки – настроить параметры своей ОС («Язык», Управление», «Звук» и «Графика»);

Выход – выйти из игры.

Инвентарь в игре не используется. Предметы и документы, с которыми можно взаимодействовать, выделены подсветкой. Подобранные предметы отображаются в правом верхнем углу экрана и используются автоматически.

Сохранение производится в контрольных точках автоматически.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Пролог

Пригород Дормонта, 20:02

Эдвард рассматривает фотографию, на которой запечатлен он и его жена Андреа. Потягивая виски, Эдвард решает гамлетовский вопрос: «Быть или не быть?», вертя в руке пистолет. В этот момент к нему на телефон приходит СМС-сообщение, в котором «Д.» предлагает встретиться в отеле «за пределами Дормонта». Эдвард едет в мотель, полный решимости порвать с Дианой.

Часть 1. Мотель

Найти Диану

01

Заходим в мотель, приближаемся к стойке администратора.

02

Заглядываем в лежащую здесь КНИГУ РЕГИСТРАЦИИ.

Эдвард отмечает, что Диана всегда регистрируется под своим именем.

Проходим за стойку, открываем дверь в конторку. Включаем свет, открываем ящик тумбочки под телевизором. Читаем ЗАПИСКУ от Дианы.

Даша пишет, что находится в комнате №2, а ключ от комнаты лежит под ковриком у порога.

Найти Диану в комнате №2

Направляемся к комнате №2. Выходим из здания, следуем вправо.

04

Перед дверью комнаты №2 смотрим на коврик, достаем из-под него КЛЮЧ ОТ МОТЕЛЯ. Открываем им дверь, заходим в номер.

Эдвард слышит шум льющейся воды.

05

Заходим в ванную комнату и обнаруживаем, что она пуста.

Эдвард удивлен – почему Диана оставила воду включенной? Из комнаты доносится звук звонка телефона.

06

Заходим в комнату, поднимаем трубку телефона, стоящего на прикроватной тумбочке.

Эдвард слышит странный голос: «Оставайся на свету».

Читаем лежащую на кровати газету (статья «Исчезновение в ночи»). Выходим из комнаты.

07

Эдвард видит, как кто-то угоняет его автомобиль.

Следовать за машиной

Бежим следом за уехавшим автомобилем.

Эдвард в нерешительности. Что делать дальше: Дианы здесь нет, машину угнали.

Отправиться в Дормонт

Движемся по шоссе в свете фонарей.

08

На глазах Эдварда гибнет электрик, ремонтировавший линию электропередач.

Идем влево, к автомобилю аварийной службы с горящими фарами.

Фонари гаснут, снова раздается зловещий голос «Оставайся на свету».

Примечание. С этого момента герой может погибнуть, если даже ненадолго задержится в темноте.

Взаимодействуем с генератором, стоящим возле автомобиля.

Загораются аварийные фонари ограждений для ремонтных работ.

Движемся по дороге в их свете.

10

На обочине слева обнаруживаем свой автомобиль, врезавшийся в дерево.

Аварийные фонари гаснут.

11

Бежим к одинокому фонарю, виднеющемуся впереди.

Эдвард видит дом, и надеется найти там помощь.

12

Направляемся по подъездной дороге к дому.

Эдвард обнаруживает дверь дома открытой.

Заходим в открытую дверь.

Дверь за Эдвардом захлопывается, и открыть ее не получается.

ВАЖНО: Включаем свет.

Следуем в гостиную, в комнату слева.

Читаем ЗАПИСКУ, прикрепленную к каминной полке. Идем на кухню, в дверь справа. На входе смотрим влево, включаем свет. Пересекаем кухню, обращаем внимание на запертую дверь справа, ведущую в гараж. Проходим в кабинет, включаем свет выключателем на стене справа. Читаем лежащую на столе ГАЗЕТУ.

В статье говорится о смерти 13-летней девочки, которую местные власти посчитали несчастным случаем.

16

Включаем свет на заднем дворе, разгоняем им собравшихся за порогом странных темных существ с горящими глазами. Выходим на улицу, движемся вдоль дома влево. Огибаем дом, возвращаемся к главному входу. Следуем мимо автоматических гаражных ворот.

17

Направляемся к одиноко стоящему трактору в свете его фары. Включаем свет на стойке, рядом с ним.

18

Спешим к воротам сарая.

Эдвард смотрит на огни, виднеющиеся за кукурузным полем, и считает, что это огни Дормонта.

Осветить кукурузное поле

Заходим в сарай, обнаруживаем в нем неработающий генератор. Для его ремонта нам понадобится предохранитель. В ящике комода, справа от двери, находим КЛЮЧ ОТ ГАРАЖА.

Тем же путем, каким пришли сюда, возвращаемся в дом. Полученным ключом открываем дверь, ведущую в гараж. Выключателем на стене слева включаем свет. Поднимаем металлическую коробку на ящике в правом углу, находим ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ. Несем его в сарай, помещаем в генератор.

Отправиться в Дормонт (окончание)

22

Идем по кукурузному полю к огням города Дормонта.

23

Эдвард выходит к стоящему посреди поля столу.

Смотрим на фотографию в рамке на столе.

24

Проходим вперед, видим трупы повешенных на дереве. Сворачиваем вправо, к горящему висельнику. Рассматриваем вторую фотографию.

26

Движемся вперед, подбираем игрушку.

Эдвард узнает Роки, игрушку его дочери Рози. Игрушка вспыхивает в его руках.

Проходим в появившуюся дверь с пятном света - порталом.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Those Who Remain

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность