Those Who Remain
Прохождение игры
-
Страница 1 из 8
Сюжетное прохождение игры версии 1.011
Особенности игрового процесса
События в «Those Who Remain» развиваются в городе-призраке под названием Дормонт, где несколько лет назад погибла тринадцатилетняя девочка Анника. После этой трагедии в городе стали исчезать люди, и некоторые из них были найдены убитыми.
Главный герой, Эдвард, оказывается в этом городе случайно. Решившись порвать, наконец, со своей любовницей Дианой, чтобы вернуть свою семью, он отправляется в пригородный мотель для последнего разговора с ней. Однако прибыв на место, Дианы он не обнаруживает, а оказывается в гуще странных событий.
В ходе игры мы будем посещать дома разных людей, которые каким-то образом сыграли свою роль в убийстве маленькой девочки, и, собирая различные доказательства и документы, попытаемся решить, простить их грехи или наказать и отправить прямиком в ад. Эти решения являются сильной стороной игры и заставят нас подумать над принятием решения. С одной стороны, имеющиеся доказательства показывают, что эти люди виновны, а с другой стороны, есть веские основания для оправдания таких действий. В конечном итоге эти решения приведут нас к трем различным целям.
Геймплей основан на симуляции ходьбы по локациям, их исследовании с целью обнаружения предметов для использования, которые позволяют продвинуться дальше в игре. Герой в игре может погибнуть, когда окажется вне света, поэтому основная часть игры отводится на поиски способов освещения темных мест локаций для их преодоления.
Управление – с клавиатуры и мышью.
WASD – перемещение персонажа;
Мышь – перемещение камеры обзора;
Left Shift – режим бега;
ЛКМ (левая клавиша мыши) – взять предмет;
ПКМ (правая клавиша мыши) – бросить предмет;
I – просмотр заданий;
Esc – выход в меню/пропуски видеовставок.
Меню содержит в себе опции:
Стартовая игра – в начало новой игры;
Загрузить – продолжить игру с точки сохранения;
Настройки – настроить параметры своей ОС («Язык», Управление», «Звук» и «Графика»);
Выход – выйти из игры.
Инвентарь в игре не используется. Предметы и документы, с которыми можно взаимодействовать, выделены подсветкой. Подобранные предметы отображаются в правом верхнем углу экрана и используются автоматически.
Сохранение производится в контрольных точках автоматически.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Пролог
Пригород Дормонта, 20:02
Эдвард рассматривает фотографию, на которой запечатлен он и его жена Андреа. Потягивая виски, Эдвард решает гамлетовский вопрос: «Быть или не быть?», вертя в руке пистолет. В этот момент к нему на телефон приходит СМС-сообщение, в котором «Д.» предлагает встретиться в отеле «за пределами Дормонта». Эдвард едет в мотель, полный решимости порвать с Дианой.
Часть 1. Мотель
Найти Диану
Заходим в мотель, приближаемся к стойке администратора.
Заглядываем в лежащую здесь КНИГУ РЕГИСТРАЦИИ.
Эдвард отмечает, что Диана всегда регистрируется под своим именем.
Проходим за стойку, открываем дверь в конторку. Включаем свет, открываем ящик тумбочки под телевизором. Читаем ЗАПИСКУ от Дианы.
Даша пишет, что находится в комнате №2, а ключ от комнаты лежит под ковриком у порога.
Найти Диану в комнате №2
Направляемся к комнате №2. Выходим из здания, следуем вправо.
Перед дверью комнаты №2 смотрим на коврик, достаем из-под него КЛЮЧ ОТ МОТЕЛЯ. Открываем им дверь, заходим в номер.
Эдвард слышит шум льющейся воды.
Заходим в ванную комнату и обнаруживаем, что она пуста.
Эдвард удивлен – почему Диана оставила воду включенной? Из комнаты доносится звук звонка телефона.
Заходим в комнату, поднимаем трубку телефона, стоящего на прикроватной тумбочке.
Эдвард слышит странный голос: «Оставайся на свету».
Читаем лежащую на кровати газету (статья «Исчезновение в ночи»). Выходим из комнаты.
Эдвард видит, как кто-то угоняет его автомобиль.
Следовать за машиной
Бежим следом за уехавшим автомобилем.
Эдвард в нерешительности. Что делать дальше: Дианы здесь нет, машину угнали.
Отправиться в Дормонт
Движемся по шоссе в свете фонарей.
На глазах Эдварда гибнет электрик, ремонтировавший линию электропередач.
Идем влево, к автомобилю аварийной службы с горящими фарами.
Фонари гаснут, снова раздается зловещий голос «Оставайся на свету».
Примечание. С этого момента герой может погибнуть, если даже ненадолго задержится в темноте.
Взаимодействуем с генератором, стоящим возле автомобиля.
Загораются аварийные фонари ограждений для ремонтных работ.
Движемся по дороге в их свете.
На обочине слева обнаруживаем свой автомобиль, врезавшийся в дерево.
Аварийные фонари гаснут.
Бежим к одинокому фонарю, виднеющемуся впереди.
Эдвард видит дом, и надеется найти там помощь.
Направляемся по подъездной дороге к дому.
Эдвард обнаруживает дверь дома открытой.
Заходим в открытую дверь.
Дверь за Эдвардом захлопывается, и открыть ее не получается.
ВАЖНО: Включаем свет.
Следуем в гостиную, в комнату слева.
Читаем ЗАПИСКУ, прикрепленную к каминной полке. Идем на кухню, в дверь справа. На входе смотрим влево, включаем свет. Пересекаем кухню, обращаем внимание на запертую дверь справа, ведущую в гараж. Проходим в кабинет, включаем свет выключателем на стене справа. Читаем лежащую на столе ГАЗЕТУ.
В статье говорится о смерти 13-летней девочки, которую местные власти посчитали несчастным случаем.
Включаем свет на заднем дворе, разгоняем им собравшихся за порогом странных темных существ с горящими глазами. Выходим на улицу, движемся вдоль дома влево. Огибаем дом, возвращаемся к главному входу. Следуем мимо автоматических гаражных ворот.
Направляемся к одиноко стоящему трактору в свете его фары. Включаем свет на стойке, рядом с ним.
Спешим к воротам сарая.
Эдвард смотрит на огни, виднеющиеся за кукурузным полем, и считает, что это огни Дормонта.
Осветить кукурузное поле
Заходим в сарай, обнаруживаем в нем неработающий генератор. Для его ремонта нам понадобится предохранитель. В ящике комода, справа от двери, находим КЛЮЧ ОТ ГАРАЖА.
Тем же путем, каким пришли сюда, возвращаемся в дом. Полученным ключом открываем дверь, ведущую в гараж. Выключателем на стене слева включаем свет. Поднимаем металлическую коробку на ящике в правом углу, находим ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ. Несем его в сарай, помещаем в генератор.
Отправиться в Дормонт (окончание)
Идем по кукурузному полю к огням города Дормонта.
Эдвард выходит к стоящему посреди поля столу.
Смотрим на фотографию в рамке на столе.
Проходим вперед, видим трупы повешенных на дереве. Сворачиваем вправо, к горящему висельнику. Рассматриваем вторую фотографию.
Движемся вперед, подбираем игрушку.
Эдвард узнает Роки, игрушку его дочери Рози. Игрушка вспыхивает в его руках.
Проходим в появившуюся дверь с пятном света - порталом.