Maid of Sker
Скерская дева

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение актуально для всех версий игры

 

Игра "Maid of Sker", разработанная валлийской студией Wales Interactive, основана на легенде, связанной с реальным поместьем Sker House, расположенным в Портколе, Уэльс. В этом старинном доме обитает призрак Элизабет Уильямс, девушки, покончившей жизнь самоубийством после того, как отец запер ее в комнате, узнав, что она собирается сбежать со своим возлюбленным капитаном корабля.

Действие Maid of Sker разворачивается в 1898 году. Мы выступаем в роли музыканта Томаса Эванса, возлюбленного Элизабет Уильямс. Томас получает тревожное письмо от девушки, в котором она просит срочно приехать в отель, принадлежащий ее семье, где происходит нечто неладное. Не вдаваясь в подробности, Элизабет просит также сочинить мелодию, напоминающую ту, что играет медальон ее матери. Прибыв на место, главный герой узнает, что родственники Элизабет и персонал отеля сошли с ума. Ими словно управляет неведомая темная сила, заставляя убивать приезжих туристов. Сама девушка укрылась на чердаке, и целью игры становится ее освобождение, для чего потребуется собрать разбросанные по особняку звуковые цилиндры и написать мелодию, чтобы разогнать чары загадочной песни, ставшей причиной безумия обитателей особняка.

Игровой процесс строится на исследовании окрестностей, дома, решении головоломок и использовании элемента скрытности, так как противостоять духам усопших главный герой не в силах. Игра имеет два финала.

Управление персонажем выполняется взаимодействием с клавиатурой компьютера и мышью.

  • Перемещение – WASD;
  • Взаимодействие – E;
  • Бег – Shift;
  • Красться – C;
  • Восстановление сил – R;
  • Задержка дыхания – ЛКМ (левая клавиша мыши);
  • Взять приспособление – 1;
  • Использовать приспособление – ЛКМ;
  • Карта – M;
  • Запасы (инвентарь) – I;
  • Журнал – J.

Игровое меню открывается клавишей Esc и имеет набор стандартных опций.

Инвентарь (клавиша I) во время игры скрыт. Использование предметов производится.

Сохранение текущего состояния игры – ручное, в специальных местах (на фонографах).

 

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

 

Игра проходилась на среднем уровне сложности 

Находясь в купе поезда, Томас Эванс в который раз перечитывает письмо Элизабет Уильямс. В письме его возлюбленная настойчиво просит написать мелодию, похожую на ту, которую играет приложенный к письму медальон, принадлежавший ее матери.

 

Цель: направляйтесь в отель

Полустанок

Забираем со стола НОТЫ: ТОМАС ЭВАНС.

Примечание. «Письмо Элизабет» (примечание 1/30) и МУЗЫКАЛЬНЫЙ МЕДАЛЬОН помещаются в инвентарь автоматически.

Покидаем вагон, выходим на полустанок, носящий явные следы запустения.

 

 

Смотрим на старую афишу, извещающую об открытии Отеля «Скер» и предваряющую специальное выступлении Элизабет Уильямс, новой Скерской девы.

 

 

Спускаемся по ступенькам с платформы, по единственному доступному пути добираемся до ворот поместья. По законам жанра они оказываются запертыми, идем по тропе с левой стороны дороги. Входим в стеклянный павильон.

 

 

Нажимаем клавиши пианино (мелодия 1). Прослушиваем запись на фонографе (фонограф 1/15).

Пруденс Уильямс записывает сообщение на фонограф, когда в комнату вбегает Элизабет. Мать просит дочь спеть, и та поет песню.

Примечание. Взаимодействие с фонографом позволяет сохранить игру.

Выходим через вторую дверь. Спускаемся по лестнице, движемся по тропе к заросшему пруду.

 

 

Успеваем рассмотреть необычную светящуюся сферу, которая при нашем приближении улетает ввысь.

С лаем от калитки убегает собака.

Открываем калитку, движемся по единственному доступному пути, выходим на дорогу, ведущую от ворот к зданию отеля. Идем влево.

 

 

Заходим в сторожку, справа от ворот. Поворачиваем барабан, открываем ворота.

 

 

Идем к отелю, проходим внутрь.

 

Проходим через захламленный вестибюль, открываем дверь в вестибюль (открывается часть карты первого этажа отеля).

 

 

Слышим звонок телефона.

 

Цель: Ответьте на звонок

Идем к телефонному аппарату у западной стены (слева от входа). Поднимаем трубку (разговор 1).

Томас говорит с Элизабет. Девушка заперлась на чердаке, так как ее отец, дядя и прислуга отеля сошли с ума. Их, как утверждает девушка, «поглотила тьма, которая живет в этом месте. Они стали другими, бродят по залам и убивают любого, кто издаст хоть какой-либо звук». Элизабет просит Томаса собрать разбросанные по отелю медные цилиндры, на которых отец записал странную мелодию, которая дурманит разум.

 

Основная цель: Найдите цилиндры в отеле

Цель: Обследовать отель

Отель, первый этаж

 

 

Нажимаем кнопку звонка вызова на стойке администратора, но на его звук никто не откликается. Читаем лежащую здесь же, на стойке, «Речь Исаака на грандиозном повторном открытии» (примечание 2/30).

 

 

Проходим в зал. Приближаемся к стойке бара, звоним в звонок и снова не получаем ответа.

 

 

Подходим к лестнице, смотрим на кровавую надпись на ступенях «Сопротивлялся песне». Поднимаемся по лестнице к фисгармонии, нажимаем клавиши (мелодия 2). Выходим в восточную дверь. Движемся вправо, проходим в конторку администратора.

 

 

Нажимаем шесть кнопок звонков вызова в помещениях отеля на экране, расположенном слева от стойки. Открываем коробку на столике под портретом семьи, достаем часть КАРТЫ ПЕРВОГО ЭТАЖА отеля (центральное и восточное крыло). Выходим в коридор, следуем вправо.

ОБРАЩАЕМ ВНИМАЕНИЕ на запертую дверь, на которой изображен осьминог (таким же значком дверь отмечена на карте).

Идем дальше по коридору, заходим в первую слева северную дверь.

 

 

Смотрим на портрет Исаака Уильямса, отца Элизабет. Прослушиваем запись на фонографе (фонограф 2/15).

Пение Элизабет прерывает лай собаки и крик отца, грозящего убить «эту мерзкую дворняжку». Дочь пытается защитить пса, скучающего по матери.

Выходим в коридор.

 

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на голос и стук, доносящийся из первой справа двери с изображением осьминога.

Приближаемся, говорим с человеком за дверью, на которой изображен осьминог.

Томас пытается выбить дверь, но сделать это не удается.

Прислушиваемся к крикам человека, которого кто-то силой уводит из комнаты. Следуем в конец коридора, проходим в дверь с изображением креста на ней.

 

 

Оказываемся в часовне. Снова замечаем странное свечение, исчезающее при нашем появлении. Слышим пение Элизабет. Забираем с пюпитра «Семейную Библию Уильямсов» (примечание 3/30).

 

 

С устройства в глубине помещения забираем ЦИЛИНДР «ЦЕРБЕР» (цилиндр 1/4). Звоним в звонок на столе с горящими свечами, но не получаем отклика.

 

 

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на череп в руках скульптуры монаха – в него нужно что-то положить.

 

 

 

Выходим в коридор, следуем в ближнюю к часовне южную дверь (1). Идем вперед по коридору, в закутке справа находим МУЗЫКАЛЬНУЮ КУКЛУ 1/20 (2). Движемся в конец коридора.

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на включенный рубильник (3) в комнатке слева.

Упираемся в запертую дверь с изображением осьминога. Замечаем кровавый след, тянущийся к лифту (4). Нажимаем кнопку вызова лифта.

Раздается металлический звук поднимающегося лифта, который сразу прекращается и в помещении гаснет свет.

В полутьме добираемся до рубильника, опускаем вниз рычаг. Возвращаемся, заходим в кабину. Нажимаем кнопку этажа B.

 

Отель, подвал

Идем вперед, сворачиваем вправо. Проходим в дверь.

 

 

Рассматриваем портрет Абрахама Уильямса, прослушиваем запись на фонографе (фонограф 3/15).

Элизабет прерывает пение, заметив в комнате дядю. Она требует, чтобы он убрался из комнаты. Тот в сердцах утверждает, что девушка – простой «инструмент».

 

Выходим в коридор, движемся вперед и влево. Слышим плач.

 

 

Проходим вперед, наблюдаем неприятную сцену.

Осколок стекла наносит рану Томасу – экран по периметру приобретает красный цвет.

 

Цель: Следуйте за человеком

 

 

Продолжаем двигаться вперед, заходим в комнату справа. На столе обнаруживаем УСПОКОИТЕЛЬНОЕ BLODWIN’S (1). Принимаем его (клавиша R) – красный цвет по контуру экрана исчезает.

Проходим в смежную комнату (2). Выходим в дверь (3) слева. Пересекаем коридор, идем в западное ответвление. Находим МУЗЫКАЛЬНУЮ КУКЛУ 2/20 (4). Возвращаемся в комнату, из которой вышли.

Берем со стола (5) «Книгу учета смертей и исчезновений Исаака» (примечание 4/30). Проходим в восточную дверь. Открываем коробку (6), достаем КАРТУ ПОДВАЛА.

 

Выходим в дверь слева. Замечаем кровавые следы, оставленные несчастным, которого на наших глазах уволок человек в цилиндре. Идем по кровавому следу. Снимаем трубку звонящего телефона (7). Говорим с Элизабет (разговор 2).

Элизабет предлагает издавать как можно меньше звуков – монстров привлекает шум. Она настойчиво твердит про цилиндры, словно не слыша, что Томас говорит о человеке, которого силой уволокли. Он утверждает, что монстры слепы.

Проходим через кухню (8), входим в морозильник (9). Идем на звук мелодии, забираем МУЗЫКАЛЬНУЮ КУКЛУ 3/30 (10).

Пролезаем через пролом в стене (11) в узкий проход, движемся по нему. Убираем с пути тяжелые балки.

Неожиданно деревянные доски, которыми был заколочен проем впереди, разлетаются, из окна появляется монстр.

 

 

Нажимаем и удерживаем нажатой ЛКМ - задерживаем дыхание.

 

 

Продолжаем двигаться по единственному пути после ухода монстра. Открываем решетку (1), забираемся в канал. Следуем по узким проходам, ориентируясь по карте, выходим в бойлерную (2). Слышим плач и шаги над головой.

 

 

Задерживаем дыхание, чтобы не кашлять, оказавшись в зоне действия источника загрязнения воздуха. Достаем через окошко каморки НОТЫ: ГЕНРИ ХЬЮЗ (3). Исследуем бойлерную в поисках болеутоляющего средства, выходим в коридор (4). Идем к западной двери (5).

 

 

Включаем рубильник, нажимаем кнопку управления дверью, поднимаемся по лестнице, покидаем подвал.


Страница 1 из 4

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Maid of Sker
Авторизация