Willy Morgan and the Curse of Bone Town
Вилли Морган и проклятие Костяного города

Прохождение игры



Глава вторая. Боун-Таун

Смотрим небольшую видеовставку о прибытии Вилли в город.

После аварии автоматически подбираем выпавшие деньги. Заходим в «Таверну Мертвеца». Общаемся с трактирщиком на все предлагаемые темы. Пытаемся договориться с владельцем о вселении в номер 09, о котором писал отец, но нам практически насильно вручают ключ от 10 номера и отправляют наверх. Наше внимание привлекает красное яйцо (оно неактивно) на полке за спиной трактирщика, осматриваем его с помощью ПКМ.

36

В коридоре второго этажа обращаем внимание на подозрительное пятно на ковровом покрытии. Наш номер находится в конце коридора, направляемся к нему. По пути осматриваем все картины и скульптуру. Достаем из инвентаря ключ и с его помощью открываем дверь в десятый номер, временно ставший нашим жилищем. Входим внутрь. В глаза бросается странный рисунок (он неактивен) на полу в виде зигзагообразных полос. Осматриваем их при помощи ПКМ.

3839

Обращаем внимание на камин и на опечатанную дверь в девятый номер. Снимаем со стены пустой гостиничный бланк и забираем со столешницы слева лосьон после бритья. Примечаем веревку слева от входа, но дергать за нее пока не решаемся. Выходим из номера и спускаемся к трактирщику, с которым затеваем разговор. Вручаем хозяину пустой бланк из номера и вновь общаемся с трактирщиком. Во время беседы с ним мы слышим какие-то подозрительные звуки наверху, которых упорно не замечает трактирщик. Возвращаемся в свой номер и понимаем, откуда доносились эти странные звуки. Вскоре в разгромленном номере появляется трактирщик, с которым мы опять заводим разговор. Спускаемся и видим, что трактирщик уже находится на своем обычном месте. Задаем ему вопрос об уборке номера и получаем назад свой ключ. Затем спрашиваем хозяина отеля про обслуживание номеров и что такое «Не беспокоить». Получаем от трактирщика табличку «Не беспокоить». Поднимаемся на второй этаж.

414243

Применяем полученную табличку на первую дверь. Заходим в подсобку, забираем ведро со шваброй справа и снимаем со шкафа слева знак «Осторожно, мокрый пол».

444546

Покидаем подсобку и применяем ведро со шваброй на пятно в коридоре. Добавляем в ведро лосьон после бритья. Устанавливаем возле пятна предупреждающий знак и направляемся в свою комнату. Открываем ключом дверь и заходим в комнату.

47

Дергаем за сигнальную веревку и смотрим небольшую видеовставку о том, что наша хитрость удалась. Выходим из номера и спускаемся на первый этаж.

48

Пока трактирщик отсутствует, забираем со стенда ключ от девятого номера. Поднимаемся на второй этаж, открываем ключом дверь девятого номера и входим.

50

Обращаем внимание на каминную стену и обнаруживаем незакрепленный кирпич. Вытащить его руками у нас не получается, для этого нужен какой-то инструмент. Замечаем на кровати «Приветственный сувенир», который основательно попортили грызуны. Проходим в дверь слева.

53

Выдвигаем ящик под раковиной, находим в нем пилочку для ногтей. Пытаемся заглянуть в душ, но вовремя останавливаемся. Возвращаемся на предыдущую локацию.

54

С помощью пилочки для ногтей выковыриваем известь, скрепляющую кирпич. Из углубления достаем старую библиотечную карточку Генри Моргана. Из нее мы узнаем, что последняя прочитанная им книга называлась «Свойства бетона». Выходим из номера, автоматически возвращаем ключ от девятого номера и отправляемся спать.

На следующее утро…

Покидаем номер и спускаемся на первый этаж. Общаемся на все темы с трактирщиком, получаем от него карту города, на которой отмечена пока всего одна локация.

10 210 1

Примечание. При посещении какого-либо места оно автоматически появляется на карте. После этого можно будет перемещаться по карте на активные локации.

При попытке выйти из трактира автоматически оставляем на стенде ключ от десятого номера. Сворачиваем налево и оказываемся перед старой городской библиотекой. На стене старого здания примечаем стенд с различными объявлениями, знакомимся с ними. Толкаем дверь и входим внутрь. Общаемся на все доступные темы с библиотекарем Маргарет Тич. При вопросе о том, какая именно книга нам нужна, указываем название «Свойства бетона». Библиотекарь отправляет нас за книгой на верхний ярус, куда мы и поднимаемся. У входа примечаем старый запертый сундук. Чтобы его открыть нам нужно будет отыскать ключ. Осматриваем стол с книгами. Обращаем внимание на толстую книгу, которая подпирает стол с огромной стопкой книг. Необходимо найти способ высвободить ее. Спускаемся по винтовой лестнице вниз и покидаем библиотеку. Обходим здание слева, попадаем в переулок с рестораном с названием «Одноглазый Джек». Сюда мы зайдем позже, а пока сворачиваем в переулок справа.

5859

Подбираем домкрат и возвращаемся в библиотеку обычным путем или перемещаемся по карте. В библиотеке поднимаемся на второй этаж и применяем домкрат на стол с книгами.

60

Толстая книга падает на пол и открывается. Исследуем нишу и находим в ней письмо отца и фрагмент старой карты. После прочтения письма ставим перед собой цель и отправляемся ее выполнять. Спускаемся по винтовой лестнице вниз и задаем Маргарет Тич интересующие нас вопросы. Выходим из библиотеки и дважды следуем вправо. Заходим в дверь, оплетенную зелеными растениями. Оказываемся в здании городской администрации. Беседуем со Стивом Боннетом на все доступные темы. Обращаем внимание на печати на столе, кликаем по ним. Решаем попросить печать у Стива, и он разрешает нам взять одну из печатей.

63

Пользуемся разрешением и забираем печать со стола. Выходим из здания местной администрации и обходим его с правой стороны. Разглядываем вывеску на аптеке, затем примечаем диспенсер мармелада, стоящий возле правой витрины. Толкаем дверь и заходим в аптеку. Осматриваем конфеты, бумагу на столе и затем обговариваем все доступные темы с фармацевтом. Спрашиваем, можем ли мы чем-то ему помочь. Обрадованный фармацевт просит нас добыть для него особое растение, которое можно найти в окрестностях города. Это растение с белыми цветами, произрастающее только в солнечных местах, но с достаточной влажностью.

67

Забираем инструменты у входной двери и автоматически оказываемся на улице. Открываем следующую дверь в здании справа и оказываемся в «Чудесном новом пабе Боун-Тауна». В помещении нам сразу бросается в глаза современной 3D-принтер. Осматриваемся, затем обращаемся с вопросами к владельцу этого странного паба. Узнаем, что первое использование 3D-принтера бесплатно. Выходим из паба и следуем по улице дальше. Открываем дверь в кузницу и входим.

717273

Пользуемся отсутствием кузнеца и подбираем с пола молот, спички, забираем кузнечные клещи. Покидаем кузню и продолжаем двигаться дальше вдоль улицы. Подходим к оружейному магазину, у дверей осматриваем рыцарские доспехи. Открываем дверь и входим. Обращаем внимание на пистолет XVIII века, но забрать его не получится. Делаем предположение, что это пистолет Джона Роджера из команды капитана Кидда.

75

Забираем со стола ножницы и беседуем с оружейником на все доступные темы. Выяснив все вопросы, покидаем оружейный магазин и движемся дальше вправо. Толкаем ярко разрисованную дверь и входим в музыкальный магазин.

77

С разрешения хозяина берем камертон, который мы обнаружили слева от прилавка. Проходим в дальнюю комнату и осматриваемся.

78

Изучаем все старинные музыкальные инструменты. Забираем смычок от виолончели, у которого отсутствует струна. Возвращаемся в предыдущее помещение, задаем хиппи все интересующие нас вопросы. Выходим на улицу и следуем дальше вправо.

79

Подбираем гравий и движемся вверх по стрелке. Оказываемся на локации с церковью.

80

Поочередно осматриваем три витражных окна снаружи церкви. Обследуем неработающую бейсбольную пушку. В пушке полно бейсбольных мячей, но в двигателе не хватает топлива. Открываем дверь в церковь и входим внутрь.

81

Вновь внимательно изучаем три витражных окна.

82

Забираем кем-то забытый фотоаппарат «Полароид», затем общаемся на все темы с преподобным, потомком Эдгара Дрейка. Завершаем беседу, выходим из церкви и спускаемся по ступеням вниз. По стрелке сворачиваем влево, попадаем на местное кладбище.

84

Осматриваем цветы, растущие между двух склепов. Приходим к выводу о том, что именно эти цветы описывал нам фармацевт. Применяем на цветы совок и банку из инвентаря. Покидаем кладбище и направляемся в оружейный магазин.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Willy Morgan and the Curse of Bone Town

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность