Chook & Sosig: Hit The Club
Курёна и Сосис. Порази этот клуб

Прохождение игры

1

Особенности игрового процесса

Левая кнопка мыши (ЛКМ) – перемещение персонажа, пропуск фраз в диалоге

Правая кнопка мыши (ПКМ) – вызов подменю: осмотреть, поговорить, взаимодействовать. Можно применять и на предметы в инвентаре.

Инвентарь в виде сундука находится в левом верхнем углу экрана. Предметы в инвентаре можно комбинировать между собой.

Сохранение и игровое меню в игре не предусмотрены, т.к. игра короткая и действие происходит на одной локации.

Клавиша Esc – выход из игры.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом. 

 

Играем за голубого кота Сосиса

После прочтения пригласительного билета вступаем в игру.

За стойкой бара обнаруживаем Эксли. Он зомби, но предпочитает называться обычной нежитью. Рядом с ним мы видим гремлина Хеббла (в других играх он уже будет Хабблом). Сообщаем о своем желании стать крутым гоблином. В ответ получаем задание пройти три испытания: нужно будет разрушить что-нибудь важное, что-нибудь украсть и рассмешить Эксли.

Щелкаем ПКМ по игровому автомату, осматриваем его и решаем, что нам необходимы деньги, чтобы сыграть на нем. Внимательно осматриваем гобелен справа от игрового автомата.

3

Решаем, что мы должны уничтожить изображение «Дерзкого Единорога» именно потому, что этот предмет – вещь весьма ценная для клуба.

4

Переходим к объявлениям на стене справа. Кликаем по ним несколько раз, чтобы узнать про «Бюро находок». Дополнительную информацию о нем нам может сообщить Эксли. Запомним.

5

Разглядываем знак, прислоненный к круглому столу, за которым восседает Мин. Осматриваем знак с помощью ПКМ, узнаем про ассоциацию Медиумов Соседства. Щелкаем по Мин ПКМ, осматриваем ее. Примечаем у Мин красивую серьгу. Затем общаемся с Мин:

- У тебя красивая серьга.

- Могу я одолжить ее ненадолго?

Узнаем, что Мин отдаст серьгу тому, кто владеет сверхъестественными способностями. Продолжаем разговор с Мин:

- Что ты делаешь?

- Что за ассоциация?

- И как успехи?

7

В благодарность за интерес, который мы проявили к ее деятельности, получаем от Мин монету, заряженную защитной энергией. По утверждению Мин эта монета приносит удачу.

8

Решаем испытать свою удачу и опускаем монету в игровой автомат. Для этого открываем инвентарь, кликаем по монете и применяем ее на игровой автомат. Выигрываем большой приз: купон на бесплатный десерт и восьмиугольную этикетку.

9

Подходим к стойке и предъявляем свой купон Эксли. Получаем пудинг и к нему старую ложку. В инвентаре комбинируем ложку с пудингом, получаем ложку с пудингом. Спрашиваем Хеббла:

- Эй, у тебя есть маркер?

Узнаем, что Хеббл прекратил раздавать маркеры, потому что Коровка не вернул Хебблу его любимый маркер.

10

Замечаем на прилавке круглую этикетку, забираем ее. Проходим влево и общаемся с головой мертвой Коровки:

- Что ты здесь делаешь?

- Не все так плохо.

- Ты можешь помочь мне стать гоблином.

- О´кей, Коровка, верни маркер, пожалуйста.

Узнаем, что Коровка отдал маркер Мин и просит обращаться к ней по этому вопросу.

11

Угощаем Коровку пудингом на ложке. Угощение Коровке понравилось, но обратно мы получаем уже погнутую ложку.

12

Примечаем чье-то пальто слева, обыскиваем карманы. Находим водительское удостоверение. Осматриваем водительские права в инвентаре и узнаем о том, что они принадлежат Туи. Направляемся к Мин, задаем ей вопрос:

- Маркер Хеббла у тебя?

Узнаем о том, что маркер был у Мин, но вот где он теперь Мин готова нам сказать только за бокал пива. Подходим к стойке, заговариваем с Хебблом:

- Можно мне пиво?

- Удиви меня!

- Ты знаешь, как выглядят документы?

13

Выясняем, что Хеббл понятия не имеет, как выглядят документы, поэтому предъявляем ему водительские права Туи. Получаем бокал с пивом и квадратную этикетку.

14

Направляемся к Мин и вручаем ей пиво. Узнаем, что маркер упал за барную стойку. Возвращаемся к барной стойке, обращаемся к Хебблу:

- Хеббл, там нет маркера позади тебя?

Получаем от Хеббла розовый маркер.

15     16

Подходим к изображенному на панно Единорогу и применяем на него розовый маркер. Любуемся тем, что мы «натворили». Подходим к Эксли и предлагаем ему:

- Посмотри на Единорога.

После обсуждения Эксли принимает решение о том, что первое испытание мы прошли успешно. Направляемся к Коровке.

17   18   19

Поочередно предлагаем Коровке собранные нами этикетки. Оказывается, что Коровка их коллекционирует. Он обещает отдать нам свою знаменитую шутку сердцееда в обмен на четыре этикетки. Подходим к барной стойке и просим Эксли:

- Расскажи мне о «Бюро находок».

В коробке лежит всего одна этикетка, которую мы объявляем своей потерянной собственностью.

20

Отдаем арочную этикетку Коровке. Получаем обговоренную ранее шутку от Коровки.

21

Подходим к барной стойке, применяем на Эксли шутку Коровки. Довольный Эксли засчитывает нам успешное прохождение второго испытания.

22

Приближаемся к Мин, показываем ей согнутую ложку. Лукавим и говорим, что мы согнули ложку силой своего разума. Восхищенная Мин тут же вручает нам обещанную сережку.

23

Возвращаемся к барной стойке и показываем Эксли красивую серьгу Мин. Эксли засчитывает нам успешное прохождение и третьего испытания. Так из стажера мы становимся полноправным членом клуба.

24

Играла для себя, а писала для Вас Галина Ясникова

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Chook & Sosig: Hit The Club
Авторизация