Signifier, The
Прохождение игры - Страница 1
Прохождение актуально для всех версий игры
Об игре
Фредерик Рассел, психолог, эксперт в области Искусственного Интеллекта и создатель Dreamwalker, экспериментального прибора для глубокого сканирования мозга, который помогает улавливать чувства и погружаться в глубины человеческого подсознания, соглашается помочь с расследованием убийства вице-президента крупнейшей IT-корпорации, и тем самым оказывается втянутым в хитросплетения интриг.
В роли Рассела, нам предлагается исследовать реальность и подсознание, проверить спорные психологические теории, распутать загадки и раскрыть убийство.
Особенности игрового процесса
Управление (клавиатура)
Клавиши WASD – перемещение (только реальность)/навигация (реальность и ментальный мир)/параметры (только ментальный мир);
Клавиша Shift – скорость перемещения;
Клавиша E – разместить первичные данные;
Клавиша Q – телефон/панель управления (при удержании);
Клавиши 1 и 2 – сменить активный фрагмент;
Клавиша V – спросить Иви;
Клавиша пробела (Space) – пропустить диалог;
Клавиша Tab – просмотреть задания;
Клавиша Esc – отменить/назад/меню паузы.
Управление (мышь)
Движение мышью – смотреть/повернуть осматриваемый объект;
Левая клавиша мыши (ЛКМ) – действие/выбрать/перейти в аватар/изменить скорость первичных данных (при удержании);
Правая клавиша мыши (ПКМ) – увеличить/осмотреть первичные данные/оставить аватар;
Колесико мыши – сменить активный фрагмент/выбрать диалог.
Меню
Меню открывается клавишей Esc. В нем можно изменить конфигурацию (разрешение экрана, режим экрана, язык и пр.).
Инвентарь
Инвентарь в игре не используется.
Сохранение
Сохранение достигнутого в игре прогресса выполняется автоматически в контрольных точках.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Глава 1
Это не трубка
Лаборатория
Фредерик Рассел подходит к столу, кладет на него свой кейс.
Задание: Обследовать кейс
Щелкаем по крышке кейса.
Фредерик набирает код и открывает крышку. В это время раздается звонок его мобильного телефона, и он отвечает на вызов Тома. Том хочет, чтобы Рассел выяснил, как именно умерла вице-президент IT-компании. Он предлагает Фредерику отправиться на квартиру жертвы, на Стрэнфорд-Авеню, и поговорить с детективом Стэном Беккером (новая задача).
Достаем из кейса и изучаем: ФОТОГРАФИЮ Джоанны Каст, МАТЕРИАЛЫ ДЕЛА и ПРОТОКОЛ СКНИРОВАНИЯ.
Рассел кладет все предметы на стол.
Забираем из кейса СЛЕПОК МОЗГА.
Задание выполнено.
Задание: Встретиться со Стэном в квартире Джоанны
Идем на выход, оказываемся на карте.
Отправляемся в «Квартиру Джоанны».
Квартира Джоанны
Детектив Беккер предлагает Расселу осмотреться в квартире.
Примечание. В игре встречается много предметов, которые можно рассмотреть или потрогать. Большинство из них не оказывает никакого влияния на прохождение игры и даже не дают информации по сюжету. В настоящем руководстве будет предложено обратить внимание на записи на бумажных носителях (статьи в газетах, книги, записки и т.д.), на аудио и видео файлы с интересной информацией, а также на предметы, которые помогают разобраться в происходящем.
Обращаем внимание на собранную дорожную сумку у стены слева («Она куда-то собиралась?»).
Читаем статью «Акции Gall Technologies упали на 34 пункта» в газете на столе со стеклянной столешницей.
Смотрим на грязную тарелку со столовыми приборами на кухонном столе, отмеченную полицейскими, как улика №5.
Поднимаемся в спальню, на второй этаж. Рассматриваем:
Улика №1 – постель («Кажется, здесь лежало тело»);
Улика №2 – таблетки на прикроватной тумбочке («Без рецепта не продаются»);
Идем в ванную.
Улика №3 – следы рвоты возле унитаза в ванной комнате («Рвота»);
Улика №4 – осколки зеркала и кровавые отпечатки ног в ванной комнате («… кажется, она наступила на осколки»);
Смотрим на разбитое зеркало (Выглядит, как будто в него чем-то швырнули»).
Переходим в гардеробную.
Улика №6 - разбитое зеркало («Вряд ли это совпадение»);
Улика №7 – маска в шкафу («… похоже, дорогая»).
В выдвинутом нижнем ящике замечаем мужскую одежду.
Спускаемся на первый этаж, говорим с Беккером на все предлагаемые темы.
Задание выполнено.
Задание: С помощью машины «Ловец снов» вернуться в лабораторию и проникнуть в последние воспоминания Джоанны
Идем на выход из квартиры, по карте перемещаемся в лабораторию.
Лаборатория
В разъем дисковода устанавливаем диск со «Слепком мозга Джоанны».
Взаимодействуем с «Иви» - терминалом с Искусственным Интеллектом, автоматически перемещаемся в квартиру Джоанны.
Задание выполнено.
Квартира Джоанн
Задание: Найти объективную информацию о гибели Джоанны
Событие 1
Объективный режим
Изучаем:
- часы на стене («Любопытный дефект на часах») – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 1/4;
- тень на стене («Привет, Джоанна») – 2/4;
- стеклянный столик («Реконструкция стекол в воспоминаниях…») – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 3/4.
Поднимаемся в спальню. Смотрим на заправленную постель – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 4/4.
Рассел обращается к Иви.
Переходим в Субъективный режим (клавиша Q).
Событие 1
Субъективный режим
Задание: Узнать, что представляют собой первичные данные и поместить их в нужное место
Обращаем внимание на появившуюся в гардеробной лестницу на первый этаж. Смотрим на застеленную постель – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 1/4.
Спускаемся на первый этаж, замечаем, что на стене отсутствуют часы. Обращаем внимание на фигурку ребенка («Похоже, что это девочка») – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 3/4.
Идем на кухню, рассматриваем ФРАГМЕНТ первичных данных (ПКМ) – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 2/4. Видим, что это часы со стены. Забираем их (ПКМ, Затем ЛКМ).
Переходим к стене, на которой должны быть часы, размещаем их (клавиша E) – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 4/4.
Задание выполнено.
Задание: Найти объективную информацию о гибели Джоанны (продолжение)
Событие 2
Субъективный режим
Идем к появившейся лестнице, которую заметили в гардеробной. Поднимаемся по ней в воспоминание.
Прислушиваемся к стуку в дверь. Обращаем внимание на фотографию собаки в рамке на движущемся столике («Портрет собачки… следует за ней?») – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 2/4.
Поднимаемся на второй этаж.
Смотрим на постель – она облеплена «паутиной», не дающей возможности применить анализ – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 3/4.
В ванной замечаем отсутствие зеркала на стене («Зеркала нет») и на бегущую из крана воду («Вода течет…») – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 4/4.
Спускаемся на первый этаж.
Возле окна обнаруживаем ФРАГМЕНТ первичных данных – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 1/4. Рассматриваем, определяем, что это осколок зеркала. Несем его к зеркалу в ванной, переходим в Объективный режим.
Событие 2
Объективный режим
Примечание. Автоматически получаем ВПЕЧАТЛЕНИЕ 1/4 (предметы рассматривались в субъективном режиме)
Спускаемся вниз, смотрим на работающий ноутбук Джоанны на столе – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 2/4.
Поднимаемся в ванную комнату.
Устанавливаем осколок на место – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 4/4. Выходим в спальню, видим возле кровати руку – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 3/4.
Задание выполнено.
Автоматически возвращаемся в лабораторию.
Лаборатория
Задание: Сообщить Тому о результатах
Берем телефон (клавиша Q), в списке абонентов колесиком мыши выбираем Тома, звоним ему. В разговоре выбираем вариант реплики.
Задание выполнено.
Задание: Узнать пароль Джоанны (три цифры)
Взаимодействуем с терминалом.
Иви сообщает, что процесс займет много времени, на что Рассел говорит, что ему действительно нужно отдохнуть.
Прежде чем уйти, осматриваем лабораторию. Смотрим на:
- доску с расчетами («Мне придется начать все сначала»);
- резервный генератор («Мой запасной генератор на случай сбоя электричества»);
Проходим в подсобное помещение, смотрим на плату на столе («Как мне нужен партнер! Но Карла так трудно заменить»).
В туалете берем газету, читаем статью «Слухи о судебных процессах вокруг детей, рожденных у родителей с улучшенной ДНК».
Возвращаемся в лабораторию. Со шкафчика у стены берем газету, читаем статью «Окончательный вердикт Верховного суда по нашумевшему делу бывшего президента Кофре». С дивана берем еще одну газету со статьей «Стадия зеркала».
Смотрим на картину на столе с надписью, повторяющей название главы «Это не трубка». Идем на выход, по карте отправляемся домой.
Дом Рассела
Поднимаемся на второй ярус, укладываемся в постель.
Во сне Рассел видит рогатого змея.