Signifier, The

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение актуально для всех версий игры

Об игре

Фредерик Рассел, психолог, эксперт в области Искусственного Интеллекта и создатель Dreamwalker, экспериментального прибора для глубокого сканирования мозга, который помогает улавливать чувства и погружаться в глубины человеческого подсознания, соглашается помочь с расследованием убийства вице-президента крупнейшей IT-корпорации, и тем самым оказывается втянутым в хитросплетения интриг.

В роли Рассела, нам предлагается исследовать реальность и подсознание, проверить спорные психологические теории, распутать загадки и раскрыть убийство.

 

Особенности игрового процесса

Управление (клавиатура)

Клавиши WASD – перемещение (только реальность)/навигация (реальность и ментальный мир)/параметры (только ментальный мир);

Клавиша Shift – скорость перемещения;

Клавиша E – разместить первичные данные;

Клавиша Q – телефон/панель управления (при удержании);

Клавиши 1 и 2 – сменить активный фрагмент;

Клавиша V – спросить Иви;

Клавиша пробела (Space) – пропустить диалог;

Клавиша Tab – просмотреть задания;

Клавиша Esc – отменить/назад/меню паузы.

Управление (мышь)

Движение мышью – смотреть/повернуть осматриваемый объект;

Левая клавиша мыши (ЛКМ) – действие/выбрать/перейти в аватар/изменить скорость первичных данных (при удержании);

Правая клавиша мыши (ПКМ) – увеличить/осмотреть первичные данные/оставить аватар;

Колесико мыши – сменить активный фрагмент/выбрать диалог.

Меню

Меню открывается клавишей Esc. В нем можно изменить конфигурацию (разрешение экрана, режим экрана, язык и пр.).

Инвентарь

Инвентарь в игре не используется.

Сохранение

Сохранение достигнутого в игре прогресса выполняется автоматически в контрольных точках.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

 

Глава 1

Это не трубка

Лаборатория

 

01

 

Фредерик Рассел подходит к столу, кладет на него свой кейс.

Задание: Обследовать кейс

Щелкаем по крышке кейса.

Фредерик набирает код и открывает крышку. В это время раздается звонок его мобильного телефона, и он отвечает на вызов Тома. Том хочет, чтобы Рассел выяснил, как именно умерла вице-президент IT-компании. Он предлагает Фредерику отправиться на квартиру жертвы, на Стрэнфорд-Авеню, и поговорить с детективом Стэном Беккером (новая задача).

Достаем из кейса и изучаем: ФОТОГРАФИЮ Джоанны Каст, МАТЕРИАЛЫ ДЕЛА и ПРОТОКОЛ СКНИРОВАНИЯ.

Рассел кладет все предметы на стол.

Забираем из кейса СЛЕПОК МОЗГА.

Задание выполнено.

Задание: Встретиться со Стэном в квартире Джоанны

 

02

 

Идем на выход, оказываемся на карте.

 

03

 

Отправляемся в «Квартиру Джоанны».

Квартира Джоанны

 

04

 

Детектив Беккер предлагает Расселу осмотреться в квартире.

Примечание. В игре встречается много предметов, которые можно рассмотреть или потрогать. Большинство из них не оказывает никакого влияния на прохождение игры и даже не дают информации по сюжету. В настоящем руководстве будет предложено обратить внимание на записи на бумажных носителях (статьи в газетах, книги, записки и т.д.), на аудио и видео файлы с интересной информацией, а также на предметы, которые помогают разобраться в происходящем.

Обращаем внимание на собранную дорожную сумку у стены слева («Она куда-то собиралась?»).

Читаем статью «Акции Gall Technologies упали на 34 пункта» в газете на столе со стеклянной столешницей.

Смотрим на грязную тарелку со столовыми приборами на кухонном столе, отмеченную полицейскими, как улика №5.

Поднимаемся в спальню, на второй этаж. Рассматриваем:

 

05

 

Улика №1 – постель («Кажется, здесь лежало тело»);

Улика №2 – таблетки на прикроватной тумбочке («Без рецепта не продаются»);

Идем в ванную.

 

06

 

Улика №3 – следы рвоты возле унитаза в ванной комнате («Рвота»);

Улика №4 – осколки зеркала и кровавые отпечатки ног в ванной комнате («… кажется, она наступила на осколки»);

Смотрим на разбитое зеркало (Выглядит, как будто в него чем-то швырнули»).

Переходим в гардеробную.

 

07

 

Улика №6 - разбитое зеркало («Вряд ли это совпадение»);

Улика №7 – маска в шкафу («… похоже, дорогая»).

В выдвинутом нижнем ящике замечаем мужскую одежду.

Спускаемся на первый этаж, говорим с Беккером на все предлагаемые темы.

Задание выполнено.

Задание: С помощью машины «Ловец снов» вернуться в лабораторию и проникнуть в последние воспоминания Джоанны

Идем на выход из квартиры, по карте перемещаемся в лабораторию.

Лаборатория

В разъем дисковода устанавливаем диск со «Слепком мозга Джоанны».

 

09

 

Взаимодействуем с «Иви» - терминалом с Искусственным Интеллектом, автоматически перемещаемся в квартиру Джоанны.

Задание выполнено.

Квартира Джоанн

Задание: Найти объективную информацию о гибели Джоанны

 

Событие 1

Объективный режим

Изучаем:

- часы на стене («Любопытный дефект на часах») – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 1/4;

- тень на стене («Привет, Джоанна») – 2/4;

- стеклянный столик («Реконструкция стекол в воспоминаниях…») – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 3/4.

Поднимаемся в спальню. Смотрим на заправленную постель – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 4/4.

Рассел обращается к Иви.

Переходим в Субъективный режим (клавиша Q).

 

Событие 1

Субъективный режим

Задание: Узнать, что представляют собой первичные данные и поместить их в нужное место

Обращаем внимание на появившуюся в гардеробной лестницу на первый этаж. Смотрим на застеленную постель – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 1/4.

Спускаемся на первый этаж, замечаем, что на стене отсутствуют часы. Обращаем внимание на фигурку ребенка («Похоже, что это девочка») – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 3/4.

Идем на кухню, рассматриваем ФРАГМЕНТ первичных данных (ПКМ) – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 2/4. Видим, что это часы со стены. Забираем их (ПКМ, Затем ЛКМ).

 

20

 

Переходим к стене, на которой должны быть часы, размещаем их (клавиша E) – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 4/4.

Задание выполнено.

Задание: Найти объективную информацию о гибели Джоанны (продолжение)

 

Событие 2

Субъективный режим

Идем к появившейся лестнице, которую заметили в гардеробной. Поднимаемся по ней в воспоминание.

Прислушиваемся к стуку в дверь. Обращаем внимание на фотографию собаки в рамке на движущемся столике («Портрет собачки… следует за ней?») – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 2/4.

Поднимаемся на второй этаж.

Смотрим на постель – она облеплена «паутиной», не дающей возможности применить анализ – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 3/4.

 

24

 

В ванной замечаем отсутствие зеркала на стене («Зеркала нет») и на бегущую из крана воду («Вода течет…») – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 4/4.

Спускаемся на первый этаж.

Возле окна обнаруживаем ФРАГМЕНТ первичных данных – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 1/4. Рассматриваем, определяем, что это осколок зеркала. Несем его к зеркалу в ванной, переходим в Объективный режим.

 

Событие 2

Объективный режим

Примечание. Автоматически получаем ВПЕЧАТЛЕНИЕ 1/4 (предметы рассматривались в субъективном режиме)

Спускаемся вниз, смотрим на работающий ноутбук Джоанны на столе – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 2/4.

Поднимаемся в ванную комнату.

 

26

 

Устанавливаем осколок на место – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 4/4. Выходим в спальню, видим возле кровати руку – ВПЕЧАТЛЕНИЕ 3/4.

Задание выполнено.

Автоматически возвращаемся в лабораторию.

Лаборатория

Задание: Сообщить Тому о результатах

Берем телефон (клавиша Q), в списке абонентов колесиком мыши выбираем Тома, звоним ему. В разговоре выбираем вариант реплики.

Задание выполнено.

Задание: Узнать пароль Джоанны (три цифры)

Взаимодействуем с терминалом.

Иви сообщает, что процесс займет много времени, на что Рассел говорит, что ему действительно нужно отдохнуть.

Прежде чем уйти, осматриваем лабораторию. Смотрим на:

- доску с расчетами («Мне придется начать все сначала»);

- резервный генератор («Мой запасной генератор на случай сбоя электричества»);

Проходим в подсобное помещение, смотрим на плату на столе («Как мне нужен партнер! Но Карла так трудно заменить»).

В туалете берем газету, читаем статью «Слухи о судебных процессах вокруг детей, рожденных у родителей с улучшенной ДНК».

Возвращаемся в лабораторию. Со шкафчика у стены берем газету, читаем статью «Окончательный вердикт Верховного суда по нашумевшему делу бывшего президента Кофре». С дивана берем еще одну газету со статьей «Стадия зеркала».

 

31

 

Смотрим на картину на столе с надписью, повторяющей название главы «Это не трубка». Идем на выход, по карте отправляемся домой.

Дом Рассела

Поднимаемся на второй ярус, укладываемся в постель.

 

33

 

Во сне Рассел видит рогатого змея.


Страница 1 из 5

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Signifier, The

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2021 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность | Регистрация