Dark Occult, The
Темный оккультизм

Прохождение игры



Прохождение актуально для всех версий игры

Об игре

Первая половина XX века. Группа медиумов и парапсихологов отправляется в заброшенный особняк Аткинсонов, чтобы попытаться либо развеять мифы о происходящих там мистических событиях, либо найти подтверждение их обоснованности. Вестей от участников экспедиции нет, поэтому редакция новостного отдела радио посылает в таинственный дом своего официального представителя, цель которого – разыскать членов команды или хотя бы результаты их расследования. Безымянный герой начинает свое расследование сразу по прибытию в старинный особняк. Вскоре он добирается до библиотеки, где находит записи руководителя группы Блейка Уильямса, из которых становится ясно, что ему нужно отыскать пять артефактов, чтобы победить зло, поселившееся в доме.

Механика игры: Геймплей состоит в исследовании особняка с целью поисков членов пропавшей группы и нахождения способа выбраться из дома. Поискам постоянно мешают демонические силы в виде разных их представителей. Это и женщина-демон, облик которой приняла миссис Аткинсон после проведения ритуала. Это и рогатый Демон, и монстр с косой, и даже злые куклы, способные убивать. С куклами можно справиться с помощью света фонарика, который находим почти в самом начале игры, а женщину-монстра можно остановить на время с помощью защитных талисманов, которые также отыскиваются на локациях. Рогатый Демон реагирует только на свет, а вот спасение от двух других монстров состоит только в скрытности и быстром беге. В последних версиях игры присутствует карта, что очень помогает в прохождении.

 

Особенности игрового процесса

Управление (клавиатура)

Клавиши WASD – перемещение (↑←→↓);

Клавиша Left Shift – режим бега;

Клавиша C – присесть/ползти;

Клавиша F – фонарик;

Клавиша Z – развернуться;

Клавиша X – обернуться (посмотреть назад);

Клавиша R – перезарядка батарей фонарика;

Клавиша N – открыть/закрыть инвентарь;

Клавиша T – использовать защитный талисман;

Клавиша Tab – список задач;

Клавиша Esc –меню паузы.

Управление (мышь)

Движение мышью – изменение направления движения/осмотра;

Левая клавиша мыши (ЛКМ) – действие/выбрать;

Меню

«Продолжить» - продолжить уже начатую игру;

«Новая игра» - начать новую игру;

«Загрузить игру» - произвести запуск игры с выбранного сева;

«Опции» - настроить параметры игры для ОС компьютера;

«Об игре» - список имен разработчиков;

«Выйти» - выйти из игры.

Параметр «Опции» состоит из трех разделов:

«Общие» - выбор языка, включение подсказок и карты, включение/выключение субтитров;

«Система» - настройка разрешения экрана и качества изображения;

«Управление» - настройка мыши и клавиатуры с возможностью нового назначения клавиш.

Инвентарь

Инвентарь открывается нажатием клавиши N. Все предметы применяются автоматически.

Сохранение

Сохранение текущего состояния игры выполняется вручную в специальных Комнатах сохранений.

Сейвы (сохранения) для Windows 7/8/10 находятся в скрытой папке по адресу: C:\Users\[UserAccount]\AppData\Local\The_Dark_Occult

ВАЖНО. Сейвы по прямой ссылке из текста могут скачивать только пользователи, зарегистрированные на сайте. Гости портала могут скачать сейвы, нажав в столбце вверху справа на активную ссылку «Сейвы для игры».

00

Игра имеет два режима: «Режим ужаса» и «Ужасающий режим». Описание режимов приводится при выборе. Игра проходилась в «Режиме ужаса».

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

 

Пролог

Одному из членов исследовательской группы, Роберту, удается на время избежать смерти от преследующей его нечисти, обосновавшейся в старинном доме Аткинсонов.

 

Найдите способ выбраться из дома

 

01

 

Осматриваем комнату, в которой оказались. Снимаем решетку, справа от камина, забираемся в подполье. Движемся по единственно доступному пути.

В сумке Роберта оживает странный прибор. Он достает его и ставит перед собой. Резко обернувшись, он видит приближающегося к нему монстра…

 

Часть первая. Артефакт 1: «Музыкальная шкатулка»

 

02

 

Несколько часов спустя в особняк входит наш главный герой, полномочный представитель радиостанции, которому поручено узнать, как обстоят дела у исследовательской группы.

 

03

 

Со шкафчика, стоящего у стены слева, забираем КУСОК КАРТЫ.

Примечание. Первая версия игры карты не имела, но разработчики пошли навстречу пользователям, сделав карту особняка для более поздней версии. Ее получение является дополнительным квестом для поисков.

Смотрим на дальнюю дверь впереди – она заперта на ключ и на ней изображен зодиакальный знак Скорпиона. Такой же знак нарисован и на запертой двери справа.

Примечание. Исследуя самостоятельно особняк, мы будем постоянно получать дополнительные задания по поиску нужных ключей и предметов. В целях экономии времени, ниже будут приведены описания действий, необходимых для достижения целей, без указания мест их получения, так как нам придется туда возвращаться с нужными ключами или предметами.

 

Цель: Найдите ключ Скорпиона

Проходим в западную дверь (слева).

 

04

 

Герой замечает кровавое пятно на полу.

Приближаемся к пятну, рассматриваем его. Подбираем КЛЮЧ СКОРПИОНА.

Цель достигнута.

Персонаж оборачивается на скрип закрываемой двери.

На рояле у окна находим записку сэра Джейми Робертса - Документ 1/26.

Примечание. Нумерация записок приводится по порядку их обнаружения. В инвентаре они имеют несколько другие порядковые номера.

Возвращаемся в холл, полученным ключом открываем дверь в глубине.

В следующей комнате обращаем внимание на дверь, на которой кроме знака Зодиака нарисован символ. Пробуем ее открыть.

 

Цель: Найдите ключ Овна

Исследуем доступные помещения особняка.

 

05

 

Примечание. В игре мы можем собирать записки, разбросанные на локациях. Всего есть 26 записок. Их расположение будет приводиться на картах по мере прохождения.

Обращаем внимание на коробку на полке шкафа, запертую на ключ (новая цель).

Примечание. В игре встречаются два вида коробок – запертые на ключ, который нужно отыскать, и незапертые. Следует внимательно изучать коробки, чтобы узнать, к каким коробкам требуется ключ, а из каких можно сразу достать БАТАРЕЙКУ ДЛЯ ФОНАРИКА или ЗАЩИТНЫЙ ТАЛИСМАН. Все имеющиеся в игре коробки открываются одним ключом и автоматически появляются на карте при взаимодействии с ними.

Выходим через дверь напротив. Движемся вперед по коридору. Сворачиваем влево, затем вправо.

 

06

 

На пересечении коридоров наш персонаж замечает Роберта, одного из группы исследователей.

Бежим за ним, но тот скрывается за дверью в конце восточного коридора. Пробуем ее открыть, но она заперта на кодовый замок с четырехзначным кодом (новая цель). Оборачиваемся, идем обратно. Идем в другой конец коридора, проходим в крайнюю дверь справа.

 

07

 

В библиотеке в свете грозовых разрядов герой видит странные силуэты в плащах.

Читаем лежащую на столе записи Блейка Уильямса «Медиум», часть 1 и часть 2», из которых становится ясна основная задача игры (обе записи заносятся в раздел «Документы»). Обращаем внимание на стоящий в углу сейф с пятизначным кодом и на коробку на столе, для которой нужен ключ.

 

08

 

Выходим из библиотеки, идем в коридор, по которому сюда пришли. Видим, как из открывшейся двери справа выбегают крысы. Идем вправо.

Примечание. Дверь, которая сейчас приоткрылась, открывается только после посещения библиотеки.

Минуем спуск в подвал справа и северный коридор слева. Открываем дверь с символом, какой уже видели на двери со знаком Овна раньше. Заходим в Комнату сохранений, сохраняем игру.

 

09

 

Примечание. В Комнате сохранений можно не только сохранить текущее состояние игры, но и спрятаться от преследующих монстров.

Выходим из комнаты, следуем в северный коридор, направо. Сворачиваем влево.

 

10

 

В столовой с камином находим на полу ключ, пытаемся его взять, но он ускользает. Играем со странной девочкой, утаскивающей от нас ключ. Немного пугаемся разрушениям, которые она устраивает в столовой, но все же подбираем КЛЮЧ ОВНА.

Цель достигнута.

 

11

 

Открываем запертую изнутри вторую дверь, выходим в знакомый коридор. Возвращаемся к двери со знаком Овна. Открываем ее полученным ключом, находим вторую на этаже Комнату сохранений.

Идем в коридор слева, при выходе из комнаты.

 

12

 

Обращаем внимание на тянущиеся из проема справа щупальца, исчезающие при нашем приближении. Приседаем, пробираемся под досками, которыми заколочен проем, в туалет.

Герой замечает, что здесь слишком темно.

 

Цель: Найдите фонарь

Выбираемся из помещения, идем по коридору на юг. Движемся дальше, на запад.

 

13

 

Наш персонаж снова видит Роберта.

Спешим за ним, уклоняемся от влетевших окно ворон. Имеющимся ключом Овна открываем дверь, за которой скрылся Роберт. Пересекаем комнату в направлении яркого света, льющегося из открытой двери.

Дверь при приближении захлопывается.

Пробуем ее открыть, но сделать этого не удается. Забираем с табурета ярко горящий фонарик.

Цель достигнута.

 

14

 

Наш герой обращает внимание на нарисованную первую цифру кода и на три замазанные цифры справа. Заметив над ними рисунок замка, он предполагает, что это имеет отношение к коду замка в восточном коридоре.

Примечание. Цифры, как и их расположение, задаются случайным образом.

 

Цель: Найдите код замка

Наводим луч фонарика на изображенную на стене цифру, щелкаем ЛКМ – первая цифра кода найдена. Автоматически поворачиваемся на странный звук.

 

15

 

Видим Роберта, бьющегося головой об стену. Приближаемся к нему.

Роберт исчезает, приняв жуткое обличье.

Читаем сделанную кровью надпись на стене: «Убирайся отсюда». Со шкафчика у стены забираем БАТАРЕЙКУ ДЛЯ ФОНАРИКА, выходим в коридор. На шкафчике слева находим еще одну БАТАРЕЙКУ ДЛЯ ФОНАРИКА.

Примечание. Еще одно новшество в игре – для «Режима ужаса» батарейки можно отыскать в достаточном количестве на всех локациях. Расположение батареек в дальнейшем в тексте указываться не будет.

Пробуем открыть дверь в северном конце коридора, но она оказывается запертой изнутри. Идем по коридору обратно.

 

16

 

ОПАСНОСТЬ! В южной части коридора обнаруживаем женщину-монстра, нападающую на нас.

Бежим (как вариант) в Комнату сохранений, выжидаем, когда исчезнет тревожная музыка, свидетельствующая о том, что опасность исчезла. Выходим из комнаты, направляемся на исследование комнат особняка с целью нахождения цифр.

 

17

 

Примечание. На карте даны места возможного расположения цифр. Отыскать их не составит труда, но последнюю цифру можно получить в комнате со статуями, для чего надо иметь ключ.

Выполнение цели «Найдите код замка» отложено.

 

Цель: Найдите ключ Тельца

По уже знакомому пути идем в библиотеку.

 

18

 

Замечаем, что в углу над сейфом горит светильник.

Примечание. Светильник зажигается после того, как найдем фонарик.

В свете светильника видим записанные на стене цифры. Вводим указанный код на панели сейфа, достаем КЛЮЧ ТЕЛЬЦА.

Цель достигнута.

 

Цель: Найдите код замка (окончание)

 

19

 

Выходим из библиотеки, перемещаемся в северный коридор, движемся на запад. Минуем заколоченную дверь со знаком Весов, имеющимся ключом открываем дверь со знаком Тельца.

 

20

 

Оказываемся в комнате с накрытыми чехлами статуями. Снимаем чехлы с активных статуй.

 

21

 

Сняв чехол с одной из статуй (задается случайным образом), обнаруживаем монстра, который быстро исчезает, не успев толком напугать. Щелкаем по последней цифре кода ЛКМ, заносим ее в память (цифра задается случайным образом).

Имеющимся у нас ключом Тельца открываем вторую дверь, выходим в световой карман. Отмечаем наличие здесь запертой коробки, направляемся в восточный коридор.

ОПАСНОСТЬ! Возможно появление женщины-монстра.

Приближаем взгляд к замку, опытным путем находим нужный код (первая цифра нам известна).

Цель достигнута.

 

Цель: Найдите артефакт «Музыкальная шкатулка»

Оказываемся в комнате, в которой были в начале игры в роли Роберта. Забираемся в подполье. Движемся по уже знакомому маршруту.

Герой замечает лежащий за решеткой труп.

Обходим клетку, соблюдая осторожность – тварь наверху пробивает доски пола, чтобы схватить крысу.

 

22

 

Добираемся до трупа, в котором герой узнает Роберта.

Появившееся существо уволакивает тело Роберта.

Движемся следом, возвращаемся в комнату.

 

23

 

Подбираем с пола ЗАЩИТНЫЙ ТАЛИСМАН и АРТЕФАКТ «МУЗЫКАЛЬНАЯ ШКАТУЛКА».

Цель достигнута.

 

Цель: Сжечь артефакт «Музыкальная шкатулка»

ОПАСНОСТЬ! Появляется женщина-демон.

Герой использует найденный защитный талисман, чтобы на время избавиться от монстра.

Убегаем от женщины-демона, направляемся в одну их двух комнат с камином. Бросаем артефакт в огонь.

Цель достигнута.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Dark Occult, The

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность