Blind Prophet, The
Слепой пророк

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение версии игры

с русификатором от PrometheusProject

 

Об игре

В свое время городок под названием Ротборк был центром промысла рыбы, где рыбаки вылавливали дары моря и занимались торговлей ими. Но в один день городок постигает наказание за неизвестные грехи. Вся рыба из моря неожиданно исчезает, обрекая жителей на нищету и безработицу. Через 20 лет Ротборк снова становится процветающим городом, но происходит это из-за того, что в нём поселились демоны, которые развращают жителей, стремясь обрести власть над ними. Сюда и спускается с небес Варфоломей, один из двенадцати апостолов, который вот уже 2000 лет безуспешно гоняется за демонами, чтобы вступить с ними в новую схватку. Однако, уже после первой встречи с демоном, освобождая девушку, Варфоломей понимает, что все идет на так, как обычно. Демоны здесь действуют не хаотично, а, словно по имеющемуся грандиозному плану. Найдя в лице спасенной им девушки верного помощника, апостол отправляется на искоренение зла.

Механика игры: Игра представляет собой классический линейный point’n’click квест с видом от первого лица. В нем нам предстоит путешествовать по Ротборку, ориентироваться в котором можно с помощью карты, собирать предметы в инвентарь и применять их в нужных местах. Игровой экран представляет собой статичные картинки с активными зонами, взаимодействие с которыми открывает игровое меню с четырьмя опциями. Увидеть эти зоны можно с помощью особого навыка - «Глаза охотника». Есть в игре и несложные мини-игры. В некоторых из них герой может погибнуть.

 

Особенности игрового процесса

Управление в игре осуществляется только мышью.

Взаимодействие – щелчок левой клавишей мыши (ЛКМ) по активному предмету окружения и выбор действия в меню игры;

В игровом меню отображаются команды:

- «Осмотреть»;

- «Применить»;

- «Поговорить»;

- «Взять».

На игровом экране отображаются:

  1. «Глаз охотника» - подсветка активных областей игрового экрана;
  2. «Саквояж» - инвентарь;
  3. «Карта» - карта игрового мира;
  4. «Портрет героя» - меню игры.

Меню игры

Меню открывается щелчком ЛКМ по портрету главного героя в правом нижнем углу экрана. Меню включает в себя опции:

«Записи» - указание текущей цели;

«История» - записи произошедших событий;

«Демоны» - собранные демоны;

«Настройки» - выбор языка, запуск игры заново и выход из игры.

Инвентарь

Инвентарь открывается щелчком ЛКМ по изображению саквояжа в левом нижнем углу экрана. Для применения предмета из инвентаря следует открыть саквояж, выбрать предмет и перетащить его на активную область игрового экрана.

Сохранение

Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически. Сейв в виде файла «save.ini» располагается в подпапке «data», находящейся в корневой папке игры «The Blind Prophet».

 

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

 

01

 

Апостол Варфоломей спускается с небес в городок Ротброк, чтобы очистить его от демонов.

 

02

 

Едва ступив на землю со своего транспортного средства, небесной лодки, апостол вступает в схватку с демоном, вселившимся в тело Грегора Баттани, который напал на девушку, и отрубает тому руку.

 

Пролог. Сирены Горбэй

 

0304

 

Вступаем в игру, проходим обучение навыкам управления.

 

05

 

Говорим с «Обессилевшей девушкой» («Поговорить»). Просматриваем текущее задание, щелкнув по иконке героя в правом нижнем углу экрана..

Смотрим на «Деревянный ящик» («Осмотреть») – в ящике может быть что-то, чем можно накормить девушку. Пробуем его открыть («Применить») – в ящике есть щель, но она слишком узкая. Проходим на экран вправо. Подбираем ЛОМИК, возвращаемся. Применяем «Ломик» на «Деревянный ящик», достаем банку ТУНЦА. Отдаем рыбу «Обессилевшей девушке».

Варфоломей говорит с девушкой. Та сообщает апостолу, что содержит в городе тату-салон.

Используем «Глаз охотника», чтобы увидеть активные зоны на экране. Подбираем с пола РУКУ НАПАДАВШЕГО («Взять»), идем вправо. Движемся вперед по кровавому следу.

 

09

 

Смотрим на «Ворота» («Осмотреть»), видим окровавленный цифровой код со свежими отпечатками пальцев. Используем опцию «Применить», замечаем на панели отпечатки на цифрах 3 и 7. Выходим из приближения.

К Варфоломею обращается незнакомец с трубкой в руке.

Выбираем любой вариант ответ на его вопрос.

Незнакомец любезно называет первую цифру код – 1.

После ухода странного незнакомца, приближаем взгляд к панели («Применить»), опытным путем находим четвертый знак – вводим код 137B. Идем в открывшиеся ворота.

 

11

 

Подбираем с земли ЗАПАЧКАННЫЙ КРОВЬЮ КЛЮЧ («Взять»). Пробуем открыть им запертую дверь («Применить») – ключ не подходит. Перелазим через «Угол стены» («Применить»).

Взламываем «Ломиком» «Закрытые ставни», разбираем «Окно» («Применить»), забираемся внутрь. Поднимаемся по лестнице.

 

14

 

Осматриваем «Дверь комнаты 101» и «Дверь комнаты 102».

Варфоломей решает поискать нужную информацию.

 

15

 

Спускаемся вниз. Приближаем взгляд к «Компьютеру» («Применить»), читаем прикрепленную к экрану записку – нужно переподключить систему. Выходим из приближения, приближаем взгляд к «Шкафчику для ключей» («Осмотреть»). Забираем КЛЮЧ ОТ КАМЕННОГО ЛЮКА. Выходим из приближения, выбираемся через окно в сад.

Используем «Ключ от каменного люка» на «Запертый люк». Приближаем взгляд к «Сетевому оборудованию» («Применить»).

 

19

 

Двигаем мышью центральную стрелку, направляем ее на приближающийся огонек.

Забираемся через окно внутрь. Снова приближаем взгляд к компьютеру («Применить»), читаем имеющиеся в посте письма. Обращаем внимание на третье письмо, узнаем, что Грегор Баттани живет в комнате 102. Выходим из приближения, поднимаемся по лестнице.

Стучим в «Дверь 102-ой комнаты» («Применить»). Выбираем варианты реплик: «Я лишь пришел…», «Я хочу только…», «Не провоцируй меня…».

Берем со столика ЛАМПУ. В инвентаре комбинируем ее с «Рукой нападавшего». Используем НАЖИВКУ на «Щель почтового ящика».

 

22

 

Варфоломей убивает демона, поселившегося в Грегоре Баттани, как и его самого.

Применяем «Запачканный кровью ключ» на «Сейф», достаем и изучаем «Чеки» - Грегор провел неделю в «Улыбке русалки». Убираем доллары, рассматриваем «Фотографию семьи Баттани».

 

24

 

Варфоломей покидает номер Грегора, но него нападает Неупокоенный Мститель, что озадачивает апостола. Расправившись с монстром, он решает направиться в бордель «Улыбка русалки», но сначала навестить девушку в ее тату-салоне.

Идем вниз, на площадь с фонтаном, перемещаемся на два экрана вправо. Проходим в дверь салона в глубине экрана.

 

26

 

Говорим с Вик, как зовут девушку, на все предлагаемые темы. Выходим на площадь, перемещаемся на экран вправо. Стучим в «Дверь «Улыбки русалки» («Поговорить») - для входа в заведение нужно знать пароль.

Возвращаемся в салон, говорим с Вик. Узнаем пароль для входа в бордель и РАЗВОДНОЙ КЛЮЧ, который она просит передать барменше Джейд.

Вик просит вернуть ей заколку, которую взял хозяин «Улыбки русалки».

Идем в бордель.

Варфоломей называет пароль «Потерянный рай» и дверь перед ним открывается.

Проходим внутрь. Спускаемся по лестнице в бар.

 

30

 

Говорим с Джейд.

Варфоломей показывает разводной ключ барменше, но та разрешает оставить его себе.

Выбираем любой вариант ответа на вопрос о мече на поясе, проходим вглубь экрана. На следующем экране, на танцполе, следуем вправо. Смотрим на «Дверь офиса» («Осмотреть»).

Варфоломей расшифровывает анаграмму «Асмодей», и понимает, что нашел пристанище еще одного демона..

Взаимодействуем с «Рупором» («Поговорить»).

Варфоломею сообщают, что босс занят и не открывают дверь.

 

32

 

Возвращаемся на танцпол, говорим с «Вышибалой» («Поговорить»): «Почему мне нельзя спуститься?».

Вышибала говорит о пожаре, который может заставить его покинуть рабочее место.

Заходим в туалет, заглядываем в «Мусорное ведро» - оно полно бумаги. Возвращаемся к Джейд, говорим с барменшей, принимаем выпивку за счет заведения, получаем СТОПКУ. Идем на танцпол, заходим в туалет. Выливаем содержимое «Стопки» в «Мусорное ведро». Идем к выходу, спрашиваем «Коротышку-вышибалу» («Поговорить»): «Огоньку не найдется?». Получаем ЗАЖИГАЛКУ, снова идем в туалет.

Поджигаем зажигалкой содержимое «Мусорного ведра».

 

34

 

«Вышибала» покидает свой пост.

Идем на танцпол, спускаемся в подвал.

 

35

 

С помощью «Гаченого ключа» ослабляем «Крепление», забираем ГАЗОВЫЙ БАЛЛОН («Взять»). Идем к двери босса, используем «Газовый баллон» на «Рупор».

 

36

 

Варфоломей врывается в кабинет и убивает демона в теле босса. В комнате появляется Джейд, в теле которой поселился демон Асмодей. Она оставляет «Торпеду» с таймером и убегает.

 

37

 

Берем со стола «Брошь Вик» («Взять»), и применяем на «Торпеду». Автоматически приближаем взгляд к взрывному механизму.

 

38

 

Обращаем внимание на числовую последовательность 1939 в правом углу. Двигаем брошь по канавкам клавишами на панели справа. Улучаем момент. Проводим ее через пазы во вращающихся дисках. Последовательно посещаем точки 1939, обезвреживаем «Торпеду».

Сейв «Торпеда обезврежена»

 


Страница 1 из 6

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Blind Prophet, The

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2021 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность | Регистрация