Tohu
Прохождение игры
-
Страница 2 из 6
Отправиться к Мехдеду
Взаимодействуем с устройством 10 – выдвигается панель управления 11.
Указатель вверху слева задает угол наклона ствола пушки в виде головы дракона, а рычагом вверху справа задается сила выстрела (дальность полета снаряда). Кнопка внизу осуществляет выстрел. Наша задача, стреляя по пчелам, заставить их усесться на планки пчелокптера.
Одна пчела уже сидит на месте;
Вторая – на ветке слева;
Третья – во рту гриба с множеством глаз;
Четвертая – в выдвижном ящике в стволе дерева справа.
Переключаемся на девочку
Садимся в пчелокоптер, летим на другую планету-рыбку.
Темное существо злорадно наблюдает за улетающей девочкой.
Дом Мехдеда
Открыть кротозамок
-
Щелкаем по рогатому жуку, сидящему возле круглого окошка, получаем четвертую КАРТИНКУ в «Коллекцию».
Переключаемся на Кубоголоволго
Берем стеклянную банку 1. Отлавливаем пять светлячков.
Примечание. Чтобы поймать светлячка нужно выбрать правильную позицию и щелкнуть по нему – Кубоголовый поймает светлячка на лету.
Прикрепляем банку, наполненную светлячками, к лампе 2.
Яркий свет лампы заставляет исчезнуть сорняки 3, открыв норки кротов.
Обращаем внимание на то, что каждая норка имеет свой цвет и обозначение (символ). Цвета кротов выбираются переключением синей и красной кнопок 4. Выбор символов осуществляется тремя переключателями 5.
Взаимодействуем с устройством 6.
Строим замкнутую цепь, открываем кротозамок на двери.
Переключаемся на девочку
Идем в дом.
Говорим с Мехдедом 1.
Кажется, он потерял память и нужно найти общую фотографию, чтобы помочь ему вспомнить.
Говорим с существом 2 в центре комнаты.
Существу нужен глаз, чтобы снова видеть.
-
Щелкаем по черепахе над дверью справа, получаем пятую КАРТИНКУ в «Коллекцию».
Забираем ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (1/4) 3, идем в дверь 4 справа.
Подбираем ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (2/4) 5, говорим с усатым жуком на портрете 6. Идем вправо.
Взаимодействуем с тремя дверцами шкафчиков:
- верхнюю двигаем до конца вправо;
- среднюю оставляем закрытой;
- нижнюю двигаем на одно отделение вправо.
Идем вправо на два экрана.
Щелкаем ЛКМ по мышке 7. Следим за совой 8, которая, в свою очередь, следит за мышью. Когда сова отводит взгляд вправо, забираем ПЕРЧАТКУ 9.
Перемещаемся вправо.
В комнате со шкафом забираемся в канал, перебираемся на верхний ярус. Идем в комнату слева.
Снова идем в канал, поднимаемся на верхний ярус. Идем в комнату слева.
Переключаемся на Кубоголового
Победить в сражении
Берем ДОСКУ 12, кладем на пролом 13 в полу, переходим через него. Снимаем с чайника МАНОМЕТР 14. Забираем ДОСКУ 12 с первого пролома 13, кладем на второй пролом 15. Переходим через него, забираем ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (3/4) 16 со шкафчика и КРАСНУЮ КНИГУ 17 из шкафа. Переходим через пролом 15 слева, забираем ДОСКУ 8, кладем на пролом 13 справа. Перемещаемся в комнату справа.
Возле зеркала находим ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (4/4) 18.
Располагаем собранные осколки на разбитом зеркале в требуемом положении.
Примечание. Чтобы повернуть осколок, щелкаем по стрелкам в углах.
Устанавливаем манометр на баллон с газом 19. Взаимодействуем с баллоном, накачиваем мышцы.
Читаем красную книгу – открываем инвентарь, нажимаем ЛКМ на книге и перетаскиваем ее на Кубоголового.
Надеваем перчатку – открываем инвентарь, нажимаем ЛКМ на перчатке и перетаскиваем ее на Кубоголового.
Взаимодействуем с отражением в зеркале 20, вступаем с ним в схватку. Одержав победу, из пояса победителя вынимаем ГЛАЗ.
Подняться на лифте
Переключаемся на Девочку
Спускаемся на нижний ярус, возвращаемся в первую комнату.
Отдаем существу в центре комнаты глаз. Нажимаем на леденцы 1, 3, 4, 7 перед ним.
Подбираем ЛЕДЕНЕЦ 21, кладем в руку 11 в грузовом лифте. Заходим в кабину лифта 22.
- Страница 2 из 6