Tohu

Прохождение игры



Отправиться к Мехдеду

Взаимодействуем с устройством 10 – выдвигается панель управления 11.

Указатель вверху слева задает угол наклона ствола пушки в виде головы дракона, а рычагом вверху справа задается сила выстрела (дальность полета снаряда). Кнопка внизу осуществляет выстрел. Наша задача, стреляя по пчелам, заставить их усесться на планки пчелокптера.

Одна пчела уже сидит на месте;

Вторая – на ветке слева;

Третья – во рту гриба с множеством глаз;

Четвертая – в выдвижном ящике в стволе дерева справа.

Переключаемся на девочку

Садимся в пчелокоптер, летим на другую планету-рыбку.

Темное существо злорадно наблюдает за улетающей девочкой.

Дом Мехдеда

Открыть кротозамок

  • Щелкаем по рогатому жуку, сидящему возле круглого окошка, получаем четвертую КАРТИНКУ в «Коллекцию».

Переключаемся на Кубоголоволго

18

Берем стеклянную банку 1. Отлавливаем пять светлячков.

Примечание. Чтобы поймать светлячка нужно выбрать правильную позицию и щелкнуть по нему – Кубоголовый поймает светлячка на лету.

Прикрепляем банку, наполненную светлячками, к лампе 2.

Яркий свет лампы заставляет исчезнуть сорняки 3, открыв норки кротов.

19

Обращаем внимание на то, что каждая норка имеет свой цвет и обозначение (символ). Цвета кротов выбираются переключением синей и красной кнопок 4. Выбор символов осуществляется тремя переключателями 5.

Взаимодействуем с устройством 6.

20

Строим замкнутую цепь, открываем кротозамок на двери.

Переключаемся на девочку

Идем в дом.

21

Говорим с Мехдедом 1.

Кажется, он потерял память и нужно найти общую фотографию, чтобы помочь ему вспомнить.

Говорим с существом 2 в центре комнаты.

Существу нужен глаз, чтобы снова видеть.

  • Щелкаем по черепахе над дверью справа, получаем пятую КАРТИНКУ в «Коллекцию».

Забираем ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (1/4) 3, идем в дверь 4 справа.

22

Подбираем ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (2/4) 5, говорим с усатым жуком на портрете 6. Идем вправо.

23

Взаимодействуем с тремя дверцами шкафчиков:

- верхнюю двигаем до конца вправо;

- среднюю оставляем закрытой;

- нижнюю двигаем на одно отделение вправо.

Идем вправо на два экрана.

24

Щелкаем ЛКМ по мышке 7. Следим за совой 8, которая, в свою очередь, следит за мышью. Когда сова отводит взгляд вправо, забираем ПЕРЧАТКУ 9.

25

Перемещаемся вправо.

26

В комнате со шкафом забираемся в канал, перебираемся на верхний ярус. Идем в комнату слева.

Снова идем в канал, поднимаемся на верхний ярус. Идем в комнату слева.

Переключаемся на Кубоголового

Победить в сражении

2728

Берем ДОСКУ 12, кладем на пролом 13 в полу, переходим через него. Снимаем с чайника МАНОМЕТР 14. Забираем ДОСКУ 12 с первого пролома 13, кладем на второй пролом 15. Переходим через него, забираем ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (3/4) 16 со шкафчика и КРАСНУЮ КНИГУ 17 из шкафа. Переходим через пролом 15 слева, забираем ДОСКУ 8, кладем на пролом 13 справа. Перемещаемся в комнату справа.

Возле зеркала находим ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (4/4) 18.

30

Располагаем собранные осколки на разбитом зеркале в требуемом положении.

Примечание. Чтобы повернуть осколок, щелкаем по стрелкам в углах.

31

Устанавливаем манометр на баллон с газом 19. Взаимодействуем с баллоном, накачиваем мышцы.

Читаем красную книгу – открываем инвентарь, нажимаем ЛКМ на книге и перетаскиваем ее на Кубоголового.

Надеваем перчатку – открываем инвентарь, нажимаем ЛКМ на перчатке и перетаскиваем ее на Кубоголового.

Взаимодействуем с отражением в зеркале 20, вступаем с ним в схватку. Одержав победу, из пояса победителя вынимаем ГЛАЗ.

Подняться на лифте

Переключаемся на Девочку

Спускаемся на нижний ярус, возвращаемся в первую комнату.

32

Отдаем существу в центре комнаты глаз. Нажимаем на леденцы 1, 3, 4, 7 перед ним.

33

Подбираем ЛЕДЕНЕЦ 21, кладем в руку 11 в грузовом лифте. Заходим в кабину лифта 22.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность