Quarantine diary: A Carol Reed Mystery
Кэрол Рид. Девушка-детектив. Он ушел…

Прохождение игры



Прохождение для оригинальной версии игры

с русификатором от Вадима Левитина (Leo)

обложка

Описание

Это шестнадцатая игра из серии приключений Кэрол Рид от шведской компании «MDNA-Games». В оригинале игра называется «Quarantine diary». В русской локализации игра называется «Он ушел…». Официально она на русском языке не издавалась.

Эта игра, как и все остальные игры серии, выполнена в редкой технике слайд-шоу на основе реальных фотографий. Во время игры мы имеем возможность оказаться в реальных ландшафтах и интерьерах шведского города Норрчепинга.

Управление

Управление игрой предельно просто. Все действия выполняются с помощью мыши. В верхней части окна находится инвентарь. Меню игры вызывается правой кнопкой (ПКМ) или клавишей Esc. Там можно сохранить игру, загрузить сохраненную игру, выполнить настройки игры и выйти из игры. В начале можно пройти небольшой обучающий курс по управлению игрой. В игре имеется детализированная система подсказок, которая делает данное прохождение практически бессмысленным.

В данном прохождении указан только необходимый минимум действий, которые понадобятся для прохождения игры. Настоятельно рекомендуется тщательно осматривать все локации и предметы не только для того, чтобы ничего не пропустить, но и для того, чтобы увидеть множество красивых и интересных вещей и видов. Также, в данном прохождении не даны подробные инструкции по перемещению в пределах локаций и между локациями. Предполагается, что играющий легко справляется с этой задачей.

 

Квартира Кэрол

Игра традиционно начинается в квартире Кэрол. Можно походить по комнатам, посмотреть, что изменилось. Не забыть заглянуть в ванную и обратить внимание на стоящий на умывальнике пузырек с санитайзером. Он нам еще пригодится. Теперь идем в комнату Кэрол и берем лежащий на прикроватной тумбочке телефон. Включаем его и тут же получаем СМС от Джонны Брэнд. У нее какие-то проблемы с пропавшим сыном. Попробуем ей помочь. Выходим из квартиры на карту.

 

Дом Джонны Брэнд

Проходим во двор, поднимаемся на крыльцо, поворачиваемся налево к двери и стучим кольцом. Из разговора с Джонной узнаем об их семейных отношениях, о любви Алвина к скейтборду, получаем фотографию Алвина (которая нам не понадобится) и разрешение осматривать дом.

Идем на кухню (дверь слева от зеркала). Там читаем лежащие на столе напоминания о задолженностях. Разворачиваемся и берем лежащую на вытяжке ручку от двери. Из кухни идем вперед и направо. Читаем лежащую на стуле записку о том, что Джонна забыла свою сумку у какого-то (или какой-то) А. Разберемся.

Возвращаемся к входной двери и поворачиваемся направо. Слева от нас дверь в подвал, но ее замысловатый замок нам пока не открыть, а справа – лестница на второй этаж. Поднимаемся.

Прямо перед нами дверь, но она заперта. Поворачиваемся налево и поднимаемся по лестнице на чердак. На чердаке поворачиваемся налево и видим люк в потолке, но Кэрол не может пока до него добраться.

Спускаемся с чердака, поворачиваемся направо и видим дверь, на которой висит полотенце. Заходим. Очевидно, это комната Алвина. Прямо перед нами тумбочка с загадочными буквами BAQLR. Открыть ее мы пока не можем.

Поворачиваемся направо и осматриваем лежащую перед телевизором членскую карточку скейт-клуба Грин тайл (Зеленая плитка). Кроме того, обратим внимание на лежащие перед монитором колеса от скейта. Больше тут делать нечего. Идем в скейт-парк.

 

Скейт-парк Грин тайл

Спускаемся к бетонной чаше, а потом идем направо мимо деревянной лавки ко второй бетонной чаше. Пересекаем ее по направлению к жилым домам и поворачиваемся налево к фонарному столбу. Осматриваем лежащую на земле куртку и достаем из кармана бумагу с перечислением наказаний для участников скейт-компании. Обращаем внимание, что у Алвина Брэнда аватар ALRQ. Этот набор букв есть среди тех, что мы видели на тумбочке в его комнате.

 

Дом Джонны Брэнд

Поднимаемся в комнату Алвина и нажимаем на тумбочке буквы ALRQ. Ящик открывается. Внутри находим членскую карточку Музея поездов и планшет. На экране планшета видим числа 29, 36, 7 и 62, которые могут менять вид при нажатии. Пока мы не можем разгадать этот код, поэтому отправляемся в Музей поездов.

 

Музей поездов

Из разговора со смотрителем музея узнаем, что кроме этого музея Алвин подрабатывал в Музее старой железной дороги и получаем разрешение на осмотр музея. Идем три раза вперед до деревянной лесенки, на которую автоматически поднимемся. Поворачиваемся направо, идем вперед к витрине и еще раз поворачиваемся направо. Видим на серой папке в соседней витрине цифру 7 в круге. Запомним это. Больше в этом музее нам ничего не нужно, но можно погулять и посмотреть. Возвращаемся на платформу и идем по ней до фотографии на стене. Слева от нее находится выход.

 

Музей старой железной дороги

Обходим слева ворота и проходим на территорию. Идем вперед три раза и поворачиваемся налево. На черной цистерне видим номер 29 в квадрате. Запоминаем. Идем дальше вперед до упора и заходим в сарай справа. Поворачиваемся налево и видим 62 в треугольнике на какой-то деревянной конструкции. Запоминаем. Выходим из сарая, поворачиваемся налево и идем вдоль составов. Дойдя до вагона с номером 34 на торце, идем правее. Идем три раза вперед, поворачиваемся налево и заходим в вагон. Поворачиваемся налево и видим ведро с наклейкой 36, похожей на трафарет. Мы нашли все, что было нужно. Идем в дом Джонны.

 

Дом Джонны

Поднимаемся в комнату Алвина, берем планшет и набираем найденный код: 29 в квадрате, 36, как трафарет, 7 в круге и 62 в треугольнике. Нажимаем ОК и попадаем в планшет. Читаем сообщение от RZ. Нам нужно найти что-то под рампой у школы в Догвуде.

 

Школа в Догвуде

Идем вперед, мимо баскетбольного щита до упора. Разворачиваемся и смотрим под рампой справа. Узнаем следующий пункт квеста – заброшенный теннисный корт на Истерн променад.

 

Теннисный корт

Идем прямо по направлению к забору до упора. Поворачиваемся налево и осматриваем лежащую на земле бетонную плитку. Сдвигаем ее и берем ржавый ключ. Опять поворачиваемся к забору и осматриваем металлическую коробку на трубе слева от буквы А. Открываем ее найденным ключом и находим внутри мобильник. Он спрашивает нас, были ли мы уже на базе отдыха Акорн. Поскольку мы там еще не были, честно в этом признаемся. Кладем мобильник на место и отправляемся на базу отдыха.

Можно, конечно, попробовать сказать, что мы уже были на базе отдыха, но у нас все равно не получится ответить на вопросы, которые за этим последуют.

 

База отдыха Акорн

Чтобы не бегать туда-сюда несколько раз, сразу обратим внимание на некоторые детали. Проходим мимо шлагбаума и идем на площадку слева. Обращаем внимание, что слева находится баскетбольная площадка, прямо по курсу – теннисный корт, а справа – скейт-рампа. Войдя на площадку, поворачиваемся направо и смотрим на цвет мусорного бака – серовато-синий. Проходим дальше, поворачиваемся направо и видим, что слева на рампе нарисован аватар S2, а справа – DOZ. И наконец, считаем количество вертикальных планок в ограждении рампы – 7 штук. Осматриваем объявление, приклеенное на аватар S2. Из него узнаем адрес некоего Джаспера. Теперь пересекаем рампу по направлению к сетчатому забору и поворачиваемся направо. Берем гаечный ключ. Возвращаемся на теннисный корт.

 

Теннисный корт

Теперь мы в состоянии ответить на вопросы квеста. На первый вопрос отвечаем 3. На второй вопрос отвечаем 1. На третий вопрос отвечаем 2. На четвертый вопрос отвечаем 1. Мобильник предлагает нам отправиться на самую плохую скейт-площадку. Мы пока не знаем, где это. Спросим у Джаспера.

 

Джаспер

Из разговора с Джаспером узнаем еще кое-что о жизни Алвина, а также про скейт-площадку в Твин оукс.

 

Скейт-площадка в Твин оукс

Идем вперед и за фонарным столбом поворачиваем направо. Проходим вперед на площадку и опять поворачиваем направо два раза. Осматриваем мостик из бетонных плиток и поднимаем кусок фанеры, лежащий за ним. Переворачиваем фанеру и читаем указания, что нужно найти вторую трансформаторную будку и посмотреть наверх.

Разворачиваемся от мостика и идем вглубь площадки. В конце площадки идем левее трамплина. Поворачиваемся направо и достаем лежащий под бетонной плитой пакет. Достаем из пакета мобильник и видим на экране разноцветную розу ветров. Пока мы не можем разгадать этот код. Кладем мобильник на место.

Поворачиваемся направо и видим написанный на торце площадки аватар VOSN. Можно осмотреть его поближе, но он пока нам ничего не дает.

Выходим обратно на асфальтовую дорожку и поворачиваем направо. Видим впереди справа трансформаторную будку. Идем к ней. Проходим мимо будки, поворачиваем направо и идем вперед, пока не увидим слева следующую будку. Поворачиваем налево проходим мимо будки к мачте и осматриваем что-то зеленое, лежащее в металлическом желобе. Нам его пока не достать.

Проходим дальше за будку и видим на двери указание на рампу в Анеби. Кроме того, можно осмотреть замок под треугольный ключ, который мы пока тоже не можем открыть. Отправляемся в Анеби.

 

Рампа в Анеби

Идем по направлению к рампе, пересекаем ее, поворачиваемся налево и осматриваем нарисованную на асфальте розу ветров. Вот теперь становится ясным соответствие букв и цветов: V – черный, O – синий, S – красный, N – желтый. Возвращаемся в Твин оукс.

 

Скейт-площадка в Твин оукс

Идем к мобильнику и нажимаем цвета в нужном порядке: черный, синий, красный, желтый. Мобильник выдает нам указание найти самую высокую трубу на площадке для гольфа.

 

Площадка для гольфа

Перелезаем через запертые ворота и идем осматривать поле для гольфа. Я обходил его против часовой стрелки. Нетрудно заметить слева белое здание с оранжевыми полосами и высокой трубой. Кэрол говорит, что это старая ТЭЦ.

На этом поле нам нужно увидеть еще один объект. Продолжаем обходить поле против часовой стрелки и перед самым выходом увидим слева пьедестал почета. Запоминаем, что цифры на нем: 2 – голубая, 1 – зеленая, 3 – красная. На пьедестал нужно обязательно посмотреть вблизи. Отправляемся на ТЭЦ.

 

ТЭЦ

Идем 4 раза вперед по направлению к огромному зданию ТЭЦ. Поворачиваемся налево и видим стоящие на площадке два бетонных блока замысловатой формы. Идем вперед, два раза поворачиваемся направо и осматриваем углубления в блоках. В левом из них находим треугольный ключ.

Можно дойти до двери ТЭЦ и убедиться, что мы не знаем код от двери. Замок под треугольный ключ мы видели в Твин оукс. Отправляемся туда.

 

Скейт-площадка в Твин оукс

Идем ко второй трансформаторной будке. Смотрим на замок и используем треугольный ключ. Внутри находим еще один мобильник. Включив его, видим цифры, похожие на те, что мы видели на пьедестале почета на поле для гольфа. Нажимаем голубую 2, зеленую 1 и красную 3. Мобильник выдает код: 8735.

 

ТЭЦ

Идем к дверям ТЭЦ и нажимаем на замке код 8735. Войдя, поворачиваемся налево и открываем топку. Теперь нам нужна рампа в Марихофе.

 

Марихоф

Идем вперед и видим справа знакомую фигуру. Говорим со смотрителем и узнаем от него что рампу перенесли. Он готов показать нам новое место в обмен на помощь. Он поручает нам собрать мусор в Йондер парке и дает специальный инструмент, чтобы было легче собирать мусор.

 

Скейт-площадка в Твин оукс

Прежде чем отправляться собирать мусор, используем инструмент в личных целях. Идем ко второй трансформаторной будке и с помощью инструмента достаем ту зеленую штуку, до которой раньше не могли дотянуться. Это колесо от скейта, внутри которого засунута бумажка. Берем бумажку. Это фотография элемента какой-то рампы. Найдем. Теперь идем собирать мусор.

 

Йондер парк

Идем вперед 5 раз и поворачиваем налево. Идем вперед и поворачиваемся направо. Подбираем с помощью инструмента лежащий около детской горки чек. Поворачиваемся налево, идем вперед и опять поворачиваемся налево. Берем пустую упаковку от таблеток рядом с песочницей. Поворачиваемся направо, идем один раз вперед по направлению к белому мостику и поворачиваемся направо. С помощью инструмента подбираем желтую обертку от батончика. Поворачиваемся налево, идем еще один раз вперед к мостику и поворачиваемся направо. Идем один раз вперед по дорожке в сторону домов и поворачиваемся налево. Берем синюю крышку от банки. Разворачиваемся, возвращаемся к мостику, переходим через него и поворачиваемся направо. Подбираем черную пустую пачку. Поворачиваемся налево и идем по дорожке 2 раза вперед. Поворачиваемся направо. Подбираем лежащую под кустом бутылочку от йогурта. Поворачиваемся налево и идем вперед 2 раза. Поворачиваемся направо и подбираем лежащую возле камня банку из-под газировки. Кэрол скажет, что мусора достаточно. Идем докладывать бригадиру.

 

Марихоф

После небольшого разговора со смотрителем узнаем новое местоположение рампы.

 

Рампа в Марихофе

Идем к рампе и видим, что на фотографии, которую мы нашли в Твин оукс, изображена деталь от нее. Обойдя рампу вокруг и заглянув в каждую трубу, обнаружим бумагу с указанием на фонтан, который используется для катания на скейте. Пойдем осматривать.

 

Фонтан

Заходим на территорию парка и поворачиваемся направо. Идем по дорожке вперед до упора 5 раз. Поворачиваемся направо и осматриваем землю рядом с урной. Берем шпатель. Теперь можно идти к фонтану.

Возвращаемся ко входу в парк. Теперь от входа в парк идем налево к голубой чаше фонтана. Пересекаем ее по диаметру и осматриваем прорезь в бетоне. С помощью гаечного ключа откручиваем гайки с обеих сторон металлической пластины. Пробуем приподнять пластину – Кэрол говорит, что не может. Используем шпатель.

Под металлической пластиной находим планшет. Включаем и видим задачки с подстановкой. После несложных вычислений узнаем, что ответ на первую задачку – черепаха, на вторую – овца. Нажимаем ОК и планшет просит ввести телефон. Кликаем поле для ввода и Кэрол вводит телефон. Планшет рассказывает нам про какой-то бонус под рампой в Марихофе и показывает очередной код в виде скейта с разноцветными колесами. Пойдем посмотрим, что это за бонус.

 

Рампа в Марихофе

Идем к рампе, обходим ее вокруг до того места, где нашли бумагу и смотрим на землю. Берем инструмент для скейтборда. Теперь нам есть, чем поковырять колеса, лежащие на столе у Алвина.

 

Дом Джонны

Поднимаемся в комнату Алвина, берем со стола правое колесо и с помощью найденного инструмента извлекаем из него SD-карточку. Ее можно использовать в лежащем в тумбочке планшете. Берем планшет, вставляем в него карточку и узнаем новые коды. Код от самого планшета мы уже знаем. Запоминаем код от подвала: красный, красный, фиолетовый, желтый, зеленый. Запоминаем код от телефона: 4235. Идем осматривать подвал.

Нажимаем сегменты замка в нужном порядке и дверь открывается. Спускаемся. Открываем дверь, которую видим прямо перед собой. Поворачиваемся налево и берем табурет-лестницу. Разворачиваемся и выходим. Слева от лестницы видим еще одну дверь, но она заперта. Теперь мы можем добраться до люка на чердаке.

Поднимаемся на чердак, ставим табурет-лестницу под люком. Поднимаемся и используем ручку от двери, чтобы открыть люк. Берем пачку бумаг. Осматриваем несколько копий письма с требованием денег, счет из прачечной и записку от некоего Августа из Бэкторпа. Возможно, Стина сможет нам помочь.

 

Стина

Просим Стину покопаться в архиве, а она в ответ прости покопаться в ее машине, которая издает какие-то странные звуки. По пути она просит найти ее обручальное кольцо. Будем искать.

 

Гараж Стины

Проходим вперед до упора, разворачиваемся и смотрим на угол подоконника. Вот и кольцо. Теперь проходим один раз в сторону ворот, разворачиваемся и садимся в машину. Электроника автоматически включается и показывает нам на щитке ошибку гидроусилителя руля. Выходим из машины. Что мы можем с ней сделать? Заглянуть под капот. Заглядываем. Любуемся на двигатель Мерседеса и понимаем, что тут мы ничего сделать не можем. В тот же момент получаем СМС от Йонаса с предложением встречи. Это уже понятнее!


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Quarantine diary: A Carol Reed Mystery

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность