Puzzle Agent
Тайны города Скоггинса

Прохождение игры



Прохождение для оригинальной STEAM-версии игры

с русификатором от переводчиков ZoG Forum Team (Zone of Games)

1

Особенности игрового процесса

Управление стандартное – левая клавиша мыши (ЛКМ)

Пропуск фраз в диалогах – правая клавиша мыши (ПКМ)

В игровом меню есть всего три опции: начать игру, настройки и выход из игры.

Клавиша «Пробел» - пауза.

Инвентарь в игре не предусмотрен.

8

Перемещение между локациями происходит по карте после ее получения в местной гостинице.

3 1

При нажатии ЛКМ в любом месте игрового экрана можно получить подсказки и увидеть, где лежат кусочки жевательной резинки, головоломки, предметы или людей, с которыми можно пообщаться.

3 2

При беседе с персонажем получаем список тем, которые предлагается обсудить. Если один из вариантов будет иметь значок кусочка головоломки, то это означает, что придется решить головоломку, чтобы продолжить разговор с персонажем.

Сейвы (сохранения) для Windows 7/8/10 находятся по адресу:

C:\Users\ВашеИмя\Documents\Telltale Games\The Mystery of Scoggins

Сохранение в игре автоматическое и активируется в определенных точках.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Тайны города Скоггинса

Играем за агента ФБР Нельсона Тетерса

2 1

После просмотра начального видеоролика вступаем в игру. Нам необходимо собрать воедино случайно разорванный кроссворд для того, чтобы узнать название населенного пункта, в который нас отправляют в командировку,

Головоломка «Разорванный кроссворд»

345

Нажимаем на стрелку вверху справа «Решать», затем собираем воедино кусочки кроссворда при помощи зажатой клавиши ЛКМ. Если обе части подходят друг к другу, то они соединяются в одно целое и разъединить их уже невозможно. После соединения всех частей кроссворда нажимаем на стрелку внизу справа «Отправить». Принятое нами решение отправляется в отдел для рассмотрения.

67

Смотрим небольшую видеовставку о статусе принятого или отклоненного дела и получаем решение об эффективности агента. Если головоломка была решена неверно, то в статусе дела будет стоять отметка «Отклонено» и эффективность агента резко понижается. При использовании всех трех подсказок и наличии ошибок можно получить эффективность «Отвратительно», но нам все же предложат еще раз переиграть в данную головоломку. На собранном кроссворде видим надпись вы виде названия городка «Scoggins». Смотрим видеовставку.

10

Задание. Поговорите со стариком.

Проходим небольшое обучение. Для этого выполняем указания на экране. Кликаем на сидящего старика в валенках и знакомимся с Бьорном. Спрашиваем его про дорогу в местную гостиницу.

Головоломка «Поиск дороги к отелю»

Бьорн выдает нам задание.

1112

Знакомимся с условиями задачи, нажимаем на стрелку «Решить». Наша задача: правильно расположить бревна на карте, чтобы направить свой снегоход к гостинице. Читаем дополнительное условие, нажимаем на стрелку «Хорошо». Обязательным условием является прохождение двух светофоров.

1314

Наводим курсор на одно из бревен в правом верхнем углу экрана, нажимаем левую кнопку мышки (ЛКМ) и, не отпуская ее, перетаскиваем бревно в нужную клеточку на карте. В зависимости от наклона бревна, наш снегоход будет поворачивать направо или налево. Конечная точка (гостиница) находится в левом нижнем углу. Эту головоломку можно решить, создав из следов Нельсона букву S или N. После решения головоломки снова общаемся с Бьорном, задаем ему вопросы из своего списка. Выполняем задание по осмотру забора. Для этого подходим к воротам, которые заколочены досками, и осматриваем их. Кликаем по дверям гостиницы слева от забора и входим в здание.

Головоломка «Ключ от комнаты»

Примечание. Для получения подсказок во время прохождения игры, необходимо собирать жевательные резинки, которые стимулируют мозговую деятельность агента. При этом совершенно неважно, где мы найдем эти резинки и в каком состоянии они будут.

Проходим к стойке администратора и знакомимся с Мартой. В процессе разговора выясняется, что ночной портье в целях безопасности зашифровал номер нашей комнаты. Администратор отеля не может его расшифровать. Мы должны помочь Марте расшифровать номер своей комнаты на листке.

1617

Изучаем рисунок. Для решения этой головоломки нужно внимательно присмотреться и понять, что написано между волнистыми линиями. Для визуализации проводим линии в пустых местах записи в журнале. Замечаем, что номер комнаты похож на римскую цифру IX. Слева на панели нажимаем цифру «9» и отправляем данные в свой отдел для принятия решения. Забираем ключ от гостиничного номера и задаем Марте интересующие нас вопросы. Получаем от администратора гостиницы карту города и заканчиваем с Мартой разговор. Выполняем еще одно задание по поиску жевательной резинки.

Головоломка «Сплетшиеся черви»

Беседуем с Бо Мёрфи, который сидит за столиком, и вызываемся помочь ему в решении головоломки.

1920

Бо проглотил резиновый шланг, а результаты рентгена показывают только ленточных червей (солитеров). Для решения головоломки нужно поворачивать правильно квадраты, чтобы найти внутри Бо Мёрфи скрытый предмет.

Вращаем квадраты в следующем порядке (один из вариантов):

- Третий квадрат поворачиваем 1 раз

- Седьмой квадрат поворачиваем 3 раза

- Десятый квадрат поворачиваем 2 раза

- Пятый квадрат поворачиваем 2 раза

- Пятнадцатый квадрат поворачиваем 1 раз

В результате решения головоломки видим, что резиновая лента делает полный круг с петлей прямо посередине.

Головоломка «Гномы на негативе»

Смотрим на витрину с гномами.

2122

На витрине стоят пять гномов, на негативе Марты находятся шесть гномов. Марта сообщает, что один из гномов исчез, но который из них? В этом и заключается головоломка. Нам предстоит найти, какого именно гнома не хватает на витрине. Для решения головоломки мысленно переворачиваем негатив и сравниваем гномов. Изображение на негативе не только перевернуто, также изменены цвета одежды и колпаков. Пропавший гном носит зеленую шляпу и смотрит налево. На негативе же он изображен в красной шляпе и смотрит направо. В результате анализа определяем, что нужный нам гном будет в верхнем ряду крайний справа. Кликаем по нему и отправляем в отдел найденное решение.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Puzzle Agent

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность