Mutropolis
Мутрополис

Прохождение игры



Акт III. Стража Мутрополиса

Микро предлагает отправить Макса на разведку, чтобы тот передавал данные на компьютер и начинает производить настройку.

Отправляем Макса на разведку

90

Обращаемся к Микро, узнаем, что он не может настроить Макса на компьютер - у них конфликт интерфейсов, и для устранения этого дефекта ему нужна инструкция Макса. Идем влево.

91

Говорим с Люком: «Мне нужно, чтобы ты кое-что для меня поискал» и «Мне нужна инструкция Макса».

Люк роется в вещах, инструкции не находит, зато отыскиваем записку Карлаты.

Обращаемся к Карлате: «Что ты делаешь?»:

Карлата поясняет, что пытается помочь пилоту стабилизировать корабль, чтобы продолжить выгрузку груза.

Спрашиваем: «Ты случаем, не видела нигде инструкцию Макса?». Получаем ЗАПИСНУЮ КНИЖКУ ГЕНРИ. Идем вправо, говорим с Максом: «Мне нужна копия твоей инструкции». Даем роботу «Записную книжку», и тот делает распечатку ИНСТРУКЦИИ. Отдаем ее Микро, и тот быстро производит настройку.

Микро решает, куда лучше направить Макса.

Указываем ему на «Озеро».

Микро отправляет Макса, и пеленгует сигнал. Вскоре робот возвращается с удочкой в руках.

Спрашиваем у Микро: «Куда мы можем послать Макса?».

Тот предлагает, чтобы Генри выдал более точные координаты.

Смотрим на «Горизонт», снова обращаемся к Микро: «Мне бы не помешал бинокль».

Тот предлагает спросить у Люка.

Идем к Люку, говорим с ним: «Мне нужно, чтобы ты кое-что для меня поискал» и «Можешь дать мне бинокль?».

Люк роется в вещах, и сообщает, что бинокль все еще на корабле.

Обращаемся к Карлате: «Ты можешь помочь стабилизировать корабль?».

Карлота жалуется, что пилот не понимает ее сигналов.

Стабилизируем корабль

Пробуем открыть нижнюю «Коробку» - крышка на ней слишком плотно сидит. Идем к «Рюкзаку», достаем из него МАСТЕРОК. Поднимаем с его помощью крышку с коробки, достаем ПУЛЬТ ДУ. Предлагаем его Карлате.

Генри замечает, что контроллер не работает.

Относим «Пульт ДУ» Микро.

Микро пытается его настроить, но видит, что в нем нет антенны, и отсутствуют батарейки.

Находим антенну

Смотрим на «Сломанного робота» - Генри не может до него дотянуться. Обращаемся к Максу: «Славная удочка».

Макс занят заготовкой ежевики, согласно первому закону робототехники.

Выбираем варианты: «Стратегия 3: Действовать осмотрительно» и «Мне вообще плевать на ежевику», получаем УДОЧКУ. Применяем ее на «Сломанного робота», достаем АНТЕННУ.

Получаем батарейки

Обращаемся к Люку: «Мне нужно, чтобы ты кое-что для меня поискал» и «Мне нужны батарейки».

Люк признается, что забыл взять батарейки и просит не говорить об этом Микро. Он готов изготовить их, но ему нужен электролит – кислота.

Срываем с куста ЛИМОНЫ, оттаем один Люку. Получаем САМОДЕЛЬНУЮ БАТАРЕЙКУ.

Смотрим на «Стол», прилаживаем к «Пульту ДУ» «Антенну « и «Самодельную батарейку». Забираем ПУЛЬТ ДУ, относим его Карлате.

Карлата стабилизирует корабль, и Люк достает для Генри из спустившегося мешка БИНОКЛЬ.

Обнаруживаем Сета

Берем со «Стола» «Бинокль».

Генри перемещается на край площадки и смотрит в бинокль на «Горизонт».

93

Осматриваем важные для нас точки, находим золотую ящерицу (достижение для Steam-версии игры) и место расположения Сета. Идем к «Столу» отмечаем это место на карте.

Микро отправляет на разведку Макса. Он следит за перемещениями робота, но вскоре связь прерывается. Генри берет бинокль и идет на край площадки.

Отслеживаем перемещения Макса

9596

Отслеживаем камни, на которых оставляет рисунки-подсказки Макс, находим крайнюю точку, где в данный момент находится робот. Отмечаем это место на карте.

Ищем вход в Мутрополис

Генри заявляет, что вместе с Исидой они пойдут на поиски Мутрополиса, а Микро решает отправиться к Максу.

Идем по «Следам» Микро, выходим карту. Выбираем точкой назначения «Резную голову», где Генри видел Сета.

100

Оказываемся на посту Стражей Мутрополиса. Обращаемся к «Жителю деревни». Замечаем, как он демонстративно указывает на свою погасшую трубку. Возвращаемся на «Базу». Открываем дальнюю деревянную «Коробку», достаем из нее «Набор для выживания». В инвентаре вскрываем его «Мастерком», извлекаем СОЛНЦЕЗАЩИТНЫЙ КРЕМ и СПИЧКУ. Возвращаемся на пост, любезно даем прикурить «Жителю деревни».

Тот сразу становится приветливее, называет свое имя – Клейтон и представляет Харолин и Майю.

Задаем Клейтону все предлагаемые вопросы, получаем разрешение, пройти по дороге. Читаем объявления на «Стенде с информацией», обращаем внимание на то объявление, где говорится, что гид может отметить на карте все достопримечательные места. Даем «Карту» Клейтону, и он добавляет на нее новые локации.

Смотрим на «Головы» и на «Статуи».

Генри сожалеет о том, что не может заняться своими прямыми обязанностями.

Пробуем пройти за красный занавес справа, но Харолин предупреждает на своем языке о недопустимости такого действия. Применяем «Записную книжку» на «Головы», делаем зарисовку. Идем по дороге слева в лес.

102

Смотрим на «Каменные головы», стоящие в круге.

Вступив короткую словесную перепалку, Генри и Исида приходят к компромиссу по поводу их имен – двум головам присваиваются имена, предложенные Исидой (Нефтида и Тот), а двум другим – имена, предложенные Генри (Доротея и Эрвин).

Исида замечает, что узор на статуе напоминает персидский.

Заглядываем в «Окно», расположенное справа, видим «Предупреждение».

Генри подвешивает ветку, мешающую рассмотреть надпись, и делает открытие, что это музей.

104

Смотрим на «Музей». Обращаем внимание на «Поток воздуха», колышущий ветку внизу справа. Пробуем срезать ветку «Мастерком», но для этого нужно что-то острое. Возвращаемся на базу, вынимаем из ствола дерева НОЖ.

Генри обнаруживает под ножом электрическую схему.

Идем на «Карту» перемещаемся к «Кратеру». Находим здесь Микро, склонившимся над Максом. Даем ему «Нож».

Генри просит Микро наточить его.

Забираем ОСТРЫЙ НОЖ, возвращаемся на карту, идем в «Деревню Хранителей». Движемся по тропе к музею. Срезаем «Ножом» ветку, и нашему взгляду предстает забитый «Доской» с черепом проход. Пытаемся оторвать ее, но ничего не получается. Обращаемся за помощью к Исиде («Я нашел путь, ведущий в Мутрополис»), получаем МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ПРУТ. Отрываем им «Доску».

Генри обнаруживает под ней кусок папируса. Исида читает запись с предупреждением, сделанную на нем.

107

Забираемся в лаз, обнаруживаем запертую дверь.

Генри и Исида читают предупреждающую надпись на косяке двери.

Получаем ключ от двери

Смотрим на «Консоль» - нужен ключ. Возвращаемся в Деревню Хранителей, говорим с Клейтоном: «Я знаю, как попасть в Мутрополис».

Генри сообщает, что, по их мнению, текст на найденном папирусе дает отсылку к кладбищу. Клейтон отвечает. Что у них нет кладбища, но есть склеп. Однако пропустить Генри в склеп он не может – допуск туда имеют только те, кто прошел «Путь героя». Для этого требуется пройти три испытания: «Испытание выносливости», «Испытание храбрости» и «Испытание дождя».

Проходим испытание выносливости

Генри заходит в будку, стоящую слева от красной арки и раздевается догола. Свой рюкзак он оставляет рядом с будкой и идет в арку.

Останавливаемся перед «Горячими углями». Пробуем пройти, но угли слишком горячи. Возвращаемся в деревню, достаем из «Рюкзака» СОЛНЦЕЗАШИТНЫЙ КРЕМ.

Генри выдавливает весь тюбик крема на ступни ног.

Идем в арку, движемся по «Углям» проходим первое испытание.

Проходим испытание храбрости

Останавливаемся перед «Лицом», в которое нужно просунуть руку.

Генри не решается это сделать – у него фобия.

Возвращаемся в деревню, заходим в «Будку».

Генри выходит из нее одетым.

Следуем на «Базу». Пытаемся засунуть руку в «Рот» в стволе дерева.

На помощь Генри приходит Исида. Выслушав тайну Генри, она проводит с ним психотренинг.

Засовываем руку в «Рот», идем на карту, перемещаемся на «Пляж».

Пытаемся счистить с камня «Мох», но он оказывается ядовитым. Возвращаемся на «Базу», говорим с Люком: «Мне нужно, чтобы ты кое-что для меня поискал» и «Мне нужны защитные перчатки».

Люк сообщает, что перчатки забрал Микро.

Идем на карту, перемещаемся к «Кратерам». Забираем у Микро ЗАЩИТНЫЕ ПЕРЧАТКИ, перемещаемся на «Пляж». Счищаем «Мох» защитными перчатками, открываем «Лицо». Засовываем в него руку.

Генри заявляет что готов к отверстию побольше.

Идем на карту, перемещаемся к «Псевдороманскому храму».

Генри говорит с находящейся здесь Карлатой.

Засовываем руку в еще одно «Лицо».

Генри заявляет, что чувствует себя намного храбрее.

Отправляемся в «Деревню Хранителей». Идем в арку.

Генри заходит в будку и раздевается. Следуем к «Лицу», засовываем в него руку. Следуем в открывшуюся дверь.

Узнаем про испытание дождя

Генри видит, как на него выжидающе смотрит музыкант.

Идем на «Музыкальную арену».

Генри не понимает, что нужно делать дальше и решает посоветоваться с кем-нибудь.

Возвращаемся в деревню, заходим в «Будку», одеваемся. Говорим с Клейтоном: «Насчет испытаний» и «Насчет испытания дождя».

Клейтон разъясняет, что Генри должен исполнить танец дождя, чтобы умилостивить духов земли и вызвать сам дождь. Старейшина Хранителей поясняет, что танец состоит из девяти движений, и советует изучить семь самых выдающихся статуй, могучего велосипеда и воздушного зверя. При этом он уточняет, что одна из статуй пропала – ее украл вор с Марса. После изучения, Клейтон предлагает обратиться к Харолин – их танцевальному гуру.

Изучаем выдающиеся статуи

Применяем на «Статуи», стоящие у ворот справа, «Записную книжку».

Генри замечает, что неплохо было бы делать зарисовки всего увиденного и делает набросок статуй.

Зарисовываем «Головы» воинов, находящиеся слева, идем по дороге в лес. Зарисовываем «Огромную голову», идем вглубь экрана.

Делаем зарисовку «Огромной статуи». Заглядываем в «Окно», расположенное слева. Делаем зарисовку «Реликвии».

Возвращаемся в Деревню Хранителей, выходим на карту, перемещаемся к «Псевдороманскому храму». Делаем зарисовку «Фонтана».

Отыскиваем украденную статую

Приближаем взгляд к «Скелету», прислонившемуся к бортику «Фонтана» у «Псевдороманского храма». Двигаем его «Ребра», подбираем выпавший ПРЕДМЕТ – «Значок ЭкзоМарс».

Идем в Деревню Хранителей, показываем «Значок ЭкзоМарс» Клейтону. Выслушав старейшину, смотрим на «Стенд в информацией», снимаем с нее ЧЕРТЕЖ. Перемещаемся на «Базу».

Смотрим на «Стол», накладываем на лежащую здесь «Карту» «Чертеж».

120

Двигаем его, совмещаем контуры островка на озере вверху и берега озера внизу.

Генри утверждает, что красная точка указывает на локацию на море.

Идем влево. Открываем ближнюю «Коробку», достаем ЛОДОЧКУ и ПУЛЬТ ДУ. Перемещаемся на «Пляж».

Опускаем «Лодочку» в «Море», применяем на нее «Пульт ДУ».

Генри задает координаты, и лодочка плывет в море. Вскоре она возвращается, таща за собой «Космическую капсулу».

Открываем ее, заглядываем в «Карман», достаем «Письмо пришельца».

Генри читает письмо, из которого становится ясна следующая точка поисков. Перемещаемся к «Псевдороманскому храму».

Приближаем взгляд к «Скелету». Откидываем клапан его сумки, расстегиваем «Застежку-молнию».

123

Ножом надрезаем подкладку, достаем ЛИСТОЧЕК. Разворачиваем его, получаем КАРТУ СОКРОВИЩ. Перемещаемся на базу.

Приближаем взгляд к «Столу», кладем на него «Карту сокровищ». Сгибаем левую половину карты один раз, а правую – два раза.

124

Сопоставляем обе карты, красным крестиком отмечаем на своей карте указанное место на карте сокровищ. Идем на карту перемещений, отправляемся к «Сокровищу».

126

Читаем прикрепленную к статуе «Записку». Делаем зарисовку «Огромной статуи».

Ищем сокровище отшельника (не обязательно)

127

Заглядываем в «Отверстие» в земле.

Генри видит, что сокровище отшельника пропало.

Разворачиваем «Сверток», достаем из него ПРОПУСК, читаем вложенную записку. Ножом перерезаем «Лиану» - на локации «Кратеры» к ногам Микро падает какой-то предмет. Перемещаемся на «Базу».

Приближаем взгляд к «Слоту» в стволе дерева, вставляем в него «Пропуск». Переводим взгляд на открывшийся «Отсек», просматриваем «Бумаги», лежащие в нем.

Зарисовываем воздушного зверя

Отправляемся на пляж, делаем зарисовку «Птицы».

Зарисовываем «могучий велосипед»

Перемещаемся к «Кратерам». Подбираем с земли СОКОВЫЖИМАЛКУ, идем влево.

132

Генри наблюдает за сценой пыток Тателя и сообщает об этом друзьям.

Возвращаемся, делаем зарисовку «Реликвии».

Обучаемся танцу дождя

Перемещаемся в «Деревню Хранителей», показываем Харолин «Записную книжку».

134

Щелкаем по зарисовке в записной книжке, который своим контуром напоминает показываемый Харолин предмет, запоминаем последовательность:

  • Звездочка – ацтекская фигурка;
  • Сердце – статуя Купидона;
  • Елка – голова с острова Пасхи;
  • Ящик – статуя из Персии;
  • Смайлик – большая голова;
  • Щит – статуи терракотовых воинов;
  • Шестерни – велосипед;
  • Фишка – статуя человека;
  • Ножницы – птица.

Проходим в арку, идем по тропе испытаний, выходим на «Танцевальную арену».

135

Выполняем движения танца дождя в последовательности, подсказанной Харолин (щелкаем по рисункам).

«Путь воина» пройден и Клейтон разрешает Генри войти в склеп.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность