Mutropolis
Мутрополис
Прохождение игры
-
Страница 4 из 5
Акт III. Стража Мутрополиса
Микро предлагает отправить Макса на разведку, чтобы тот передавал данные на компьютер и начинает производить настройку.
Отправляем Макса на разведку
Обращаемся к Микро, узнаем, что он не может настроить Макса на компьютер - у них конфликт интерфейсов, и для устранения этого дефекта ему нужна инструкция Макса. Идем влево.
Говорим с Люком: «Мне нужно, чтобы ты кое-что для меня поискал» и «Мне нужна инструкция Макса».
Люк роется в вещах, инструкции не находит, зато отыскиваем записку Карлаты.
Обращаемся к Карлате: «Что ты делаешь?»:
Карлата поясняет, что пытается помочь пилоту стабилизировать корабль, чтобы продолжить выгрузку груза.
Спрашиваем: «Ты случаем, не видела нигде инструкцию Макса?». Получаем ЗАПИСНУЮ КНИЖКУ ГЕНРИ. Идем вправо, говорим с Максом: «Мне нужна копия твоей инструкции». Даем роботу «Записную книжку», и тот делает распечатку ИНСТРУКЦИИ. Отдаем ее Микро, и тот быстро производит настройку.
Микро решает, куда лучше направить Макса.
Указываем ему на «Озеро».
Микро отправляет Макса, и пеленгует сигнал. Вскоре робот возвращается с удочкой в руках.
Спрашиваем у Микро: «Куда мы можем послать Макса?».
Тот предлагает, чтобы Генри выдал более точные координаты.
Смотрим на «Горизонт», снова обращаемся к Микро: «Мне бы не помешал бинокль».
Тот предлагает спросить у Люка.
Идем к Люку, говорим с ним: «Мне нужно, чтобы ты кое-что для меня поискал» и «Можешь дать мне бинокль?».
Люк роется в вещах, и сообщает, что бинокль все еще на корабле.
Обращаемся к Карлате: «Ты можешь помочь стабилизировать корабль?».
Карлота жалуется, что пилот не понимает ее сигналов.
Стабилизируем корабль
Пробуем открыть нижнюю «Коробку» - крышка на ней слишком плотно сидит. Идем к «Рюкзаку», достаем из него МАСТЕРОК. Поднимаем с его помощью крышку с коробки, достаем ПУЛЬТ ДУ. Предлагаем его Карлате.
Генри замечает, что контроллер не работает.
Относим «Пульт ДУ» Микро.
Микро пытается его настроить, но видит, что в нем нет антенны, и отсутствуют батарейки.
Находим антенну
Смотрим на «Сломанного робота» - Генри не может до него дотянуться. Обращаемся к Максу: «Славная удочка».
Макс занят заготовкой ежевики, согласно первому закону робототехники.
Выбираем варианты: «Стратегия 3: Действовать осмотрительно» и «Мне вообще плевать на ежевику», получаем УДОЧКУ. Применяем ее на «Сломанного робота», достаем АНТЕННУ.
Получаем батарейки
Обращаемся к Люку: «Мне нужно, чтобы ты кое-что для меня поискал» и «Мне нужны батарейки».
Люк признается, что забыл взять батарейки и просит не говорить об этом Микро. Он готов изготовить их, но ему нужен электролит – кислота.
Срываем с куста ЛИМОНЫ, оттаем один Люку. Получаем САМОДЕЛЬНУЮ БАТАРЕЙКУ.
Смотрим на «Стол», прилаживаем к «Пульту ДУ» «Антенну « и «Самодельную батарейку». Забираем ПУЛЬТ ДУ, относим его Карлате.
Карлата стабилизирует корабль, и Люк достает для Генри из спустившегося мешка БИНОКЛЬ.
Обнаруживаем Сета
Берем со «Стола» «Бинокль».
Генри перемещается на край площадки и смотрит в бинокль на «Горизонт».
Осматриваем важные для нас точки, находим золотую ящерицу (достижение для Steam-версии игры) и место расположения Сета. Идем к «Столу» отмечаем это место на карте.
Микро отправляет на разведку Макса. Он следит за перемещениями робота, но вскоре связь прерывается. Генри берет бинокль и идет на край площадки.
Отслеживаем перемещения Макса
Отслеживаем камни, на которых оставляет рисунки-подсказки Макс, находим крайнюю точку, где в данный момент находится робот. Отмечаем это место на карте.
Ищем вход в Мутрополис
Генри заявляет, что вместе с Исидой они пойдут на поиски Мутрополиса, а Микро решает отправиться к Максу.
Идем по «Следам» Микро, выходим карту. Выбираем точкой назначения «Резную голову», где Генри видел Сета.
Оказываемся на посту Стражей Мутрополиса. Обращаемся к «Жителю деревни». Замечаем, как он демонстративно указывает на свою погасшую трубку. Возвращаемся на «Базу». Открываем дальнюю деревянную «Коробку», достаем из нее «Набор для выживания». В инвентаре вскрываем его «Мастерком», извлекаем СОЛНЦЕЗАЩИТНЫЙ КРЕМ и СПИЧКУ. Возвращаемся на пост, любезно даем прикурить «Жителю деревни».
Тот сразу становится приветливее, называет свое имя – Клейтон и представляет Харолин и Майю.
Задаем Клейтону все предлагаемые вопросы, получаем разрешение, пройти по дороге. Читаем объявления на «Стенде с информацией», обращаем внимание на то объявление, где говорится, что гид может отметить на карте все достопримечательные места. Даем «Карту» Клейтону, и он добавляет на нее новые локации.
Смотрим на «Головы» и на «Статуи».
Генри сожалеет о том, что не может заняться своими прямыми обязанностями.
Пробуем пройти за красный занавес справа, но Харолин предупреждает на своем языке о недопустимости такого действия. Применяем «Записную книжку» на «Головы», делаем зарисовку. Идем по дороге слева в лес.
Смотрим на «Каменные головы», стоящие в круге.
Вступив короткую словесную перепалку, Генри и Исида приходят к компромиссу по поводу их имен – двум головам присваиваются имена, предложенные Исидой (Нефтида и Тот), а двум другим – имена, предложенные Генри (Доротея и Эрвин).
Исида замечает, что узор на статуе напоминает персидский.
Заглядываем в «Окно», расположенное справа, видим «Предупреждение».
Генри подвешивает ветку, мешающую рассмотреть надпись, и делает открытие, что это музей.
Смотрим на «Музей». Обращаем внимание на «Поток воздуха», колышущий ветку внизу справа. Пробуем срезать ветку «Мастерком», но для этого нужно что-то острое. Возвращаемся на базу, вынимаем из ствола дерева НОЖ.
Генри обнаруживает под ножом электрическую схему.
Идем на «Карту» перемещаемся к «Кратеру». Находим здесь Микро, склонившимся над Максом. Даем ему «Нож».
Генри просит Микро наточить его.
Забираем ОСТРЫЙ НОЖ, возвращаемся на карту, идем в «Деревню Хранителей». Движемся по тропе к музею. Срезаем «Ножом» ветку, и нашему взгляду предстает забитый «Доской» с черепом проход. Пытаемся оторвать ее, но ничего не получается. Обращаемся за помощью к Исиде («Я нашел путь, ведущий в Мутрополис»), получаем МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ПРУТ. Отрываем им «Доску».
Генри обнаруживает под ней кусок папируса. Исида читает запись с предупреждением, сделанную на нем.
Забираемся в лаз, обнаруживаем запертую дверь.
Генри и Исида читают предупреждающую надпись на косяке двери.
Получаем ключ от двери
Смотрим на «Консоль» - нужен ключ. Возвращаемся в Деревню Хранителей, говорим с Клейтоном: «Я знаю, как попасть в Мутрополис».
Генри сообщает, что, по их мнению, текст на найденном папирусе дает отсылку к кладбищу. Клейтон отвечает. Что у них нет кладбища, но есть склеп. Однако пропустить Генри в склеп он не может – допуск туда имеют только те, кто прошел «Путь героя». Для этого требуется пройти три испытания: «Испытание выносливости», «Испытание храбрости» и «Испытание дождя».
Проходим испытание выносливости
Генри заходит в будку, стоящую слева от красной арки и раздевается догола. Свой рюкзак он оставляет рядом с будкой и идет в арку.
Останавливаемся перед «Горячими углями». Пробуем пройти, но угли слишком горячи. Возвращаемся в деревню, достаем из «Рюкзака» СОЛНЦЕЗАШИТНЫЙ КРЕМ.
Генри выдавливает весь тюбик крема на ступни ног.
Идем в арку, движемся по «Углям» проходим первое испытание.
Проходим испытание храбрости
Останавливаемся перед «Лицом», в которое нужно просунуть руку.
Генри не решается это сделать – у него фобия.
Возвращаемся в деревню, заходим в «Будку».
Генри выходит из нее одетым.
Следуем на «Базу». Пытаемся засунуть руку в «Рот» в стволе дерева.
На помощь Генри приходит Исида. Выслушав тайну Генри, она проводит с ним психотренинг.
Засовываем руку в «Рот», идем на карту, перемещаемся на «Пляж».
Пытаемся счистить с камня «Мох», но он оказывается ядовитым. Возвращаемся на «Базу», говорим с Люком: «Мне нужно, чтобы ты кое-что для меня поискал» и «Мне нужны защитные перчатки».
Люк сообщает, что перчатки забрал Микро.
Идем на карту, перемещаемся к «Кратерам». Забираем у Микро ЗАЩИТНЫЕ ПЕРЧАТКИ, перемещаемся на «Пляж». Счищаем «Мох» защитными перчатками, открываем «Лицо». Засовываем в него руку.
Генри заявляет что готов к отверстию побольше.
Идем на карту, перемещаемся к «Псевдороманскому храму».
Генри говорит с находящейся здесь Карлатой.
Засовываем руку в еще одно «Лицо».
Генри заявляет, что чувствует себя намного храбрее.
Отправляемся в «Деревню Хранителей». Идем в арку.
Генри заходит в будку и раздевается. Следуем к «Лицу», засовываем в него руку. Следуем в открывшуюся дверь.
Узнаем про испытание дождя
Генри видит, как на него выжидающе смотрит музыкант.
Идем на «Музыкальную арену».
Генри не понимает, что нужно делать дальше и решает посоветоваться с кем-нибудь.
Возвращаемся в деревню, заходим в «Будку», одеваемся. Говорим с Клейтоном: «Насчет испытаний» и «Насчет испытания дождя».
Клейтон разъясняет, что Генри должен исполнить танец дождя, чтобы умилостивить духов земли и вызвать сам дождь. Старейшина Хранителей поясняет, что танец состоит из девяти движений, и советует изучить семь самых выдающихся статуй, могучего велосипеда и воздушного зверя. При этом он уточняет, что одна из статуй пропала – ее украл вор с Марса. После изучения, Клейтон предлагает обратиться к Харолин – их танцевальному гуру.
Изучаем выдающиеся статуи
Применяем на «Статуи», стоящие у ворот справа, «Записную книжку».
Генри замечает, что неплохо было бы делать зарисовки всего увиденного и делает набросок статуй.
Зарисовываем «Головы» воинов, находящиеся слева, идем по дороге в лес. Зарисовываем «Огромную голову», идем вглубь экрана.
Делаем зарисовку «Огромной статуи». Заглядываем в «Окно», расположенное слева. Делаем зарисовку «Реликвии».
Возвращаемся в Деревню Хранителей, выходим на карту, перемещаемся к «Псевдороманскому храму». Делаем зарисовку «Фонтана».
Отыскиваем украденную статую
Приближаем взгляд к «Скелету», прислонившемуся к бортику «Фонтана» у «Псевдороманского храма». Двигаем его «Ребра», подбираем выпавший ПРЕДМЕТ – «Значок ЭкзоМарс».
Идем в Деревню Хранителей, показываем «Значок ЭкзоМарс» Клейтону. Выслушав старейшину, смотрим на «Стенд в информацией», снимаем с нее ЧЕРТЕЖ. Перемещаемся на «Базу».
Смотрим на «Стол», накладываем на лежащую здесь «Карту» «Чертеж».
Двигаем его, совмещаем контуры островка на озере вверху и берега озера внизу.
Генри утверждает, что красная точка указывает на локацию на море.
Идем влево. Открываем ближнюю «Коробку», достаем ЛОДОЧКУ и ПУЛЬТ ДУ. Перемещаемся на «Пляж».
Опускаем «Лодочку» в «Море», применяем на нее «Пульт ДУ».
Генри задает координаты, и лодочка плывет в море. Вскоре она возвращается, таща за собой «Космическую капсулу».
Открываем ее, заглядываем в «Карман», достаем «Письмо пришельца».
Генри читает письмо, из которого становится ясна следующая точка поисков. Перемещаемся к «Псевдороманскому храму».
Приближаем взгляд к «Скелету». Откидываем клапан его сумки, расстегиваем «Застежку-молнию».
Ножом надрезаем подкладку, достаем ЛИСТОЧЕК. Разворачиваем его, получаем КАРТУ СОКРОВИЩ. Перемещаемся на базу.
Приближаем взгляд к «Столу», кладем на него «Карту сокровищ». Сгибаем левую половину карты один раз, а правую – два раза.
Сопоставляем обе карты, красным крестиком отмечаем на своей карте указанное место на карте сокровищ. Идем на карту перемещений, отправляемся к «Сокровищу».
Читаем прикрепленную к статуе «Записку». Делаем зарисовку «Огромной статуи».
Ищем сокровище отшельника (не обязательно)
Заглядываем в «Отверстие» в земле.
Генри видит, что сокровище отшельника пропало.
Разворачиваем «Сверток», достаем из него ПРОПУСК, читаем вложенную записку. Ножом перерезаем «Лиану» - на локации «Кратеры» к ногам Микро падает какой-то предмет. Перемещаемся на «Базу».
Приближаем взгляд к «Слоту» в стволе дерева, вставляем в него «Пропуск». Переводим взгляд на открывшийся «Отсек», просматриваем «Бумаги», лежащие в нем.
Зарисовываем воздушного зверя
Отправляемся на пляж, делаем зарисовку «Птицы».
Зарисовываем «могучий велосипед»
Перемещаемся к «Кратерам». Подбираем с земли СОКОВЫЖИМАЛКУ, идем влево.
Генри наблюдает за сценой пыток Тателя и сообщает об этом друзьям.
Возвращаемся, делаем зарисовку «Реликвии».
Обучаемся танцу дождя
Перемещаемся в «Деревню Хранителей», показываем Харолин «Записную книжку».
Щелкаем по зарисовке в записной книжке, который своим контуром напоминает показываемый Харолин предмет, запоминаем последовательность:
- Звездочка – ацтекская фигурка;
- Сердце – статуя Купидона;
- Елка – голова с острова Пасхи;
- Ящик – статуя из Персии;
- Смайлик – большая голова;
- Щит – статуи терракотовых воинов;
- Шестерни – велосипед;
- Фишка – статуя человека;
- Ножницы – птица.
Проходим в арку, идем по тропе испытаний, выходим на «Танцевальную арену».
Выполняем движения танца дождя в последовательности, подсказанной Харолин (щелкаем по рисункам).
«Путь воина» пройден и Клейтон разрешает Генри войти в склеп.
- Страница 4 из 5