Mutropolis
Мутрополис
Прохождение игры
-
Страница 5 из 5
Продолжаем поиски ключа
Проходим в ворота с красным занавесом.
Исида устремляется к ключу-карте, зажатому в руке скелета, но приближение Сета заставляет ее прятаться. Генри, в понятии которого ключ – это нечто металлическое, теряется и, не схватив ключ-карту, бежит следом. За что и отгребает по полной.
Появившийся Сет забирает ключ-карту, и только вмешательство Кобры заставляет его не отвлекаться на поиски Исиды, чей запах он учуял. Приказав Кобре завалить вход, он покидает склеп.
Ищем ключ-карту Рубины Бравой
Исида отправляется искать путь наружу.
Проходим вправо, подбираем «Липкую массу» (в инвентаре оказывается некий ПРЕДМЕТ). Идем влево, взаимодействуем с «Растением».
Применяем на выпавший из него «Предмет» «Предмет» из инвентаря.
Генри бросает взрывчатку и разблокирует проход. В склеп врывается свет.
Смотрим на «Порванную карточку».
Генри решает спросить о ней у Клейтона.
Выходим наружу. Обнаруживаем Клейтона с переломанной ногой – на них напал Сет.
Клейтон сообщает, что сет вошел Мутополис. Микро отправляется на поиски Карлаты, Люк идет следом.
После пикировки с Исидой сообщаем Клейтону: «Мы потеряли ключ. Сет забрал его».
Старейшина по описанию определяет, что это был Главный пропуск, и это был последний пропуск из сохранившихся в первозданном виде. Он вспоминает, что пропуск Рубины Бравой был в приемлемом состоянии.
Идем в склеп.
Подбираем с пола НЕПОЛНУЮ КАРТОЧКУ.
Генри сообщает Исиде, что нашел карточку Рубины Бравой. Богиня замечает, что карточка в хорошем состоянии, но вот карточка рассыпалась в прах. Генри решает спросить о Рубине у Клейтона. Он ищет место, где захоронена Рубина.
Щелкаем по оссуарию, задернутому темными шторами, смотрим на три черепа, один из которых принадлежал Рубине.
Генри рассчитывает воссоздать лицо Рубины по структуре костной ткани, но для этого ему нужны мастика и синтетические сухожилия. Также ему понадобится фотоаппарат, но, к удивлению Генри, Исида сообщает, что его можно взять на корабле Сета.
Проходим влево, подбираем СОСУД. Выходим из склепа, спрашиваем Клейтона: «Что можете сказать о Рубине Бравой?».
Генри узнает, что у Рубины были темнее волосы и глаза, цвета бурного моря.
Получаем фотоаппарат
Направляемся к «Кратерам». Проходим к кораблю Сета.
Обнаруживаем, что вход охраняет крокодил.
Генри возвращается и сообщает об увиденном Исиде. Та поясняет, что это Себек – бог с головой крокодила.
Говорим с Максом, спрашиваем, может ли он проникнуть на корабль.
Макс отправляется на задание.
Играем за Макса
Открываем инвентарь, из «Мусорки» извлекаем звук «мяуканье». Применяем звук на Себека. Когда управление возвращается к нам, открываем инвентарь, и берем ДИКТОФОН. Как только Себек приближается и начинает рычать, включаем запись, получаем ЗВУК РЫКА.
Применяем его на Себека. Когда управление возвращается к нам, открываем инвентарь, и берем ДИКТОФОН. Как только Себек приближается, включаем запись, получаем ЗВУК УРЧАНЬЯ. Применяем его на Себека.
Себек приближается, и сидевшая на камне птица улетает, уронив предмет.
Подбираем СОЛОНКУ. Насаживаем ее на шланг.
Макс поливает соленой водой цветы и к ним слетаются мухи.
Применяем на Себека «Звук урчания».
Себек попадает в тучу мух и начинает чихать. Макс подкрадывается к нему и крадет КЛЮЧ.
Поворачиваем рычаг, слева от монитора – монитор опускается вниз. взаимодействуем с ним.
Нажимаем на вторую слева иконку и на две иконки справа. Заходим в клетку.
Макс попадает под разряд электрического тока.
Идем к цветам, прогоняем мух.
Взаимодействуем с монитором. Отключаем третью иконку, щелкаем по тем же, что и в прошлый раз.
Как только Себек оказывается запертым в клетке, идем на корабль, выносим ФОТОГРАФИЮ. Несем ее Генри.
Берем фотографию, нажимаем «Кнопку».
Исида поясняет, что это и есть фотоаппарат.
Щелкаем по «Полароиду», отдаем Генри фотоаппарат.
Играем за Генри
Воссоздаем портрет Рубины Бравой
Отправляемся на «Пляж».
Из «Моря» зачерпываем в «Сосуд» ВОДУ. Срываем ГОЛУБУЮ ВОДОРОСЛЬ, перемещаемся к «Псевдороманскому храму».
Выливаем «Воду» в «Отверстие» - размягчаем ГЛИНУ. Размешиваем ее «Мастерком», набираем в «Сосуд». Перемещаемся в Деревню Хранителей, идем в склеп.
Приближаем взгляд к нише, где хранятся три черепа. Ставим на «Каменную подставку» «Горшок с глиной», забираем лежащие здесь САМОЦВЕТЫ.
Накладываем на череп справа «Глину», прилаживаем «Водоросль», вставляем в глазницы «Самоцветы». Делаем снимок, несем и показываем его Клйетону.
Тот подтверждает, что получилось похоже.
Открываем дверь
В инвентаре комбинируем «Соковыжималку» и «Лимон».
Лимонный сок заливает предметы в инвентаре.
Приклеиваем «Фото Рубины» к «Пропуску». Идем по дороге в лес, направляемся к входу в музей. Спускаемся п в проход, прикладываем «Пропуск» к «Консоли». Идем в открывшуюся дверь.
Срываем планы Сета
Выкладываем в углубление, где лежит кольцо Карлаты, «Нож», «Мастерок» и «Пульт ДУ». Проходим во вторую дверь.
Наблюдаем сцену, как Карлата пытается помешать сету, но получает удар магической силы. Говорим с Люком и Карлатой, постепенно приходящей в себя. Проходим вправо, взаимодействуем с «Консолью» - нужно ввести код. В инвентаре рассматриваем «Записку с лимоном » - лимонный сок проявил цифры на листке.
Вводим код 9138, проходим в открывшуюся дверь. Приближаемся к месту проведения ритуала – входу в Мутрополис.
Исида обращает внимание на Сехмет – богиню мщения в виде кошки, которую Сету удалось перетянуть на свою сторону. Генри берется отвлечь ее внимание.
Укрываемся за «Горой монет». Берем из нее монету и бросаем в «Колокол». Пока Сехмет отвлекается на звук, перебираемся за «Ткань». Подбираем НИТОЧКУ.
Генри сматывает ниточку в МОТОК ПРЯЖИ.
Берем из кучки монет одну монету, бросаем в «Колокол». Пока Сехмет отвлекается на звук, перебираемся за «Гору монет». Как только богиня возвращается на свое место, спешим к друзьям. Отдаем Исиде «Моток пряжи». В разговоре выбираем ЛЮБЫЕ варианты, строим план.
Исида старается отвлечь Сета, и передает Генри МАСТЕРОК. Тот проникает в склеп, где находит связанную Кобру и подвешенного вниз головой Тателя. Происходит землетрясение и Генри получает травму. Совместимую с жизнью.
Пытаемся задуть «Пламя» свечи, выясняем, что нужно одновременно задуть все свечи. Говорим с Коброй: «Ты нас всех предала» и «Мне нужно, чтобы ты задула эти свечи».
Все трое пытаются задуть свечи одновременно, но у них это не получается.
Передаем Кобре «Записную книжку», просим исполнить танец дождя.
Исполненный Коброй танец вызывает дождь, который гасит свечи.
Вставляем в «Замок» «Ключ душ», «Мастерком» срываем «Жука» - ритуал прерван.
Смотрим финал игры.
Игра пройдена.
Сергей А. Пликус
lenin 17
- Страница 5 из 5