Song of Horror: Episode 1 - The Husher Mansion
Песня ужаса. Эпизод первый – Дом Хашера

Прохождение игры



Вариант прохождения игры

обложка

Особенности игрового процесса

История начинается с исчезновения известного писателя Себастьяна П. Хашера и его семьи. Обеспокоенный этим фактом, его издатель отправляет помощника для поисков писателя, но и помощник тоже исчезает. Далее следует цепь событий, которые приводят к открытию ужасного непонятного существа, просто известного как «Присутствие», которое, кажется, стоит за всем этим. Ключевым моментом является то, что «Присутствие» — это также ИИ, который создает динамические события по мере вашего продвижения на протяжении эпизодов, изменяя ваше прохождение в зависимости от того, насколько хорошо или плохо вы выполняете задания, а также множество других факторов. Наряду с этим, в игре есть перманентная смерть, где, если один из ваших персонажей умирает, то вы можете продолжить прохождение с другим игровым персонажем.

Механика игры

По своей игровой механике игра напоминает хорроры из серии «Resident Evil». В ней присутствуют фиксированные камеры и, следовательно, управлять персонажем нужно будет исходя из текущего вида на экране. Управление осуществляется с помощью джойстика или клавиатуры и мыши.

Управление (клавиатура)

Клавиши WASD – перемещение (↑←→↓);

Клавиша E – взаимодействие;

Клавиша J – собранные документы и фотографии;

Клавиша F – включить/выключить фонарик (загасить или зажечь свечу или зажигалку);

Клавиша M – карта особняка;

Клавиша пробела (Space) – взаимодействие в активных сценах;

Клавиша I – инвентарь;

Клавиша Q – использовать предмет из инвентаря;

Клавиша Esc –меню паузы.

Управление (мышь)

Левая клавиша мыши (ЛКМ) – действие/выбрать;

Правая клавиша мыши (ПКМ) – приложить ухо к двери;

Меню

Меню открывается клавишей Esc и имеет набор стандартных опций.

Инвентарь

Инвентарь открывается клавишей I. Для использования предмета применяется клавиша Q.

Сохранение

Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически, при выходе из нее

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Игра имеет четыре уровня сложности. Четвертый («Г.Ф. Лавкрафт») можно будет открыть только после прохождения третьего уровня («Эдгар Алан По»).

Во вступительном видеоролике наше внимание концентрируют на странной шкатулке, стоящей раскрытой на столе, из которой начинает клубиться черный туман и появляются щупальца. Вбежавший в комнату мужчина быстро захлопывает крышку шкатулки…

Пролог

Заканчивается еще одна тяжелая неделя Дэниела Нойера, ассистента редактора в «Уайк-паблишн». Или, попросту говоря, «мальчика на побегушках».

25 сентября, 1998 года,

Квартира Дэниела

Играем за Даниеля Нойера

Дэниел входит в квартиру, кладет на шкафчик ключи, включает свет.

Вступаем в игру.

Идем по коридору, входим в дверь слева. Поднимаем трубку зазвонившего телефона.

Дэниелу звонит его шеф – редактор «Уайк-паблишн» Этьен Бертран и просит срочно наведаться в особняк писателя Себастьяна Хашера, рукопись которого должна была быть в офисе еще во вторник. Хашер не отвечает на звонки и не появляется в своем офисе в университете, словно он растворился в воздухе. Дэниелу ничего не остается, как отправиться на Эббот Томас Роуд, 4…

Прелюдия. Самая обычная пятница

02

Дэниел останавливает свой старенький автомобиль возле особняка Хашера, проходит в незапертую калитку.

Проходим к дому, поднимаемся на крыльцо, открываем незапертую дверь.

В полумраке прихожей Дэниел зажигает свой фонарик.

  • Получаем краткий текстовый инструктаж «Источник света», позволяющий узнать тонкости управления в игре по использованию осветительных приборов.

Дэниел слышит звук музыкальной шкатулки.

Идем по коридору первого этажа, проходим в правую дверь в подножии лестницы, ведущей на второй этаж.

Оказываемся в столовой. С двупольной двери снимаем записку («Первое письмо от Исаака Фарьера»).

  • Получаем короткий текстовый инструктаж «Документы и предметы», разъясняющий основы взаимодействия с предметами и документами, встречающимися в игре.

Проходим в эту же дверь.

В комнате внимание Дэниела привлекает дверь, которой не должно было бы быть здесь.

Проходим в дверь, из-за которой звучит мелодия музыкальной шкатулки.

Звуки музыки усиливаются, и Дэниэл начинает спускаться по ступеням. Едва он делает пару шагов, как дверь за ним захлопывается, а на ее месте появляется странная тень на стене. Он оказывается в ловушке…

Через три дня

К редактору «Уайк-паблишн» Этьену Бертрану с вопросом о Дэниеле обращается Софи ван Дененд, бывшая жена Дэниела Нойера. Он рассказывает о просьбе, с которой он обратился к Дэниелу, и Софи решает отправиться за Дэниелем в особняк Хашеров. Этьен называет ей адрес…

0910

1112

  • Нам предлагается сделать выбор, за кого их персонажей мы будем играть. Существенных отличий между персонажами, влияющих на развитие сюжета, нет. Только каждый из них имеет свой прибор для освещения, дает свои комментарии по поводу рассматриваемых предметов и имеет разную силу для противодействия. Забегая вперед, следует отметить, что в игре персонаж, которым мы управляем, может погибнуть, и мы уже не сможем загрузиться или продолжить игру с контрольной точки. По этому поводу также имеется инструкция «Потеря своего персонажа», разъясняющая дальнейшие действия, если это событие произошло.

  • Примечание. Так как в офисе Этьена первой появилась Софи, то, на наш взгляд, было бы логично продолжить игру, управляя ею.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Song of Horror: Episode 1 - The Husher Mansion

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность