Dream Chamber
Комната снов
Прохождение игры
-
Страница 1 из 6
Прохождение актуально для всех версий игры
Об игре
Главный персонаж, Чарли Чембер, обладает уникальной способностью – в своих снах он видит мельчайшие подробности того, что не смог рассмотреть во время бодрствования. Это сослужит ему хорошую службу, ведь Чарли на днях основал детективную контору, в которой он служит директором и единственным сотрудником. А тут ему сразу предлагают работу: нужно провести расследование кражи экспоната из исторического музея. Эту работу ему предлагает не кто-нибудь, а его невеста, Телета Традумакус. Финал игры явно намекал на продолжение, которого так и не последовало.
Особенности игрового процесса
Все управление в игре выполняется посредством взаимодействия с компьютерной мышью.
Меню
Меню открывается наведением курсора на верхнюю область экрана и щелчком ЛКМ по иконке в виде шляпы.
Меню имеет опции:
«Новая игра»;
«Загрузить игру»;
«Настройки»;
«Создатели»;
«Выход».
В опции «Настройки» можно выбрать язык, задать расширение экрана и отрегулировать громкость музыки, эффектов и речи.
Инвентарь
Инвентарь открывается наведением курсора на верхнюю область экрана. Чтобы использовать имеющийся в инвентаре предмет, щелкаем по нему ЛКМ и перетаскиваем на объект на экране. Следует отметить, что активные объекты никак не выделяются.
Сохранение
Сохранение в игре – ручное. Для сейвов отведено семь ячеек.
Сейвы (сохранения) для Windows 7/8/10 находятся в скрытой папке по адресу:
C → User → User name → App Data → Local Low → Darkway Games → Dream Chamber.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Во вступительном видеоролике слушаем телефонный разговор, в котором важный голос мужчины и женщины обсуждают решение совета о начале операции, должной начаться «сегодняшним вечером». Важный голос мужчины предупреждает о том, что женщина должна следить за мистером Чембером.
Спальня Чарли, сон
Чарли Чембер спит. Он рассказывает о фотографической особенности своей памяти: каждую ночь ему вспоминаются до последней мелочи места, где он недавно побывал. В этих снах Чарли замечает детали, которые ускользнули от него при бодрствовании
Смотрим на дверь в статуе в глубине экрана.
Раздается стук в дверь. Голос Грегори предупреждает о готовности машины к выезду, и Чарли просыпается.
Спальня Чарли, реальность
Чарли делает запись в своем ДНЕВНИКЕ, из который мы узнаем, что Чарли открыл собственную детективную контору, где он – и начальник, и единственный сотрудник.
Примечание. ДНЕВНИК располагается в верхнем правом углу экрана.
Забираем с прикроватной тумбочки ЧАСЫ.
Примечание. ЧАСЫ также располагаются в верхнем правом углу экрана.
В комнату с извинением входит Грегори, и Чарли идет с ним на выход.
Автомобиль
В разговоре с Грегори выбираем ЛЮБЫЕ реплики из предложенных,
Грегори напоминает, что сейчас действует «Сухой закон», и поездка в музей может оказаться скучной, но Чарли отказывается ехать домой или в «Гордый павлин», так как обязан посетить выставку, которую спонсировал фонд его семьи «Farkan Foundation».
Автомобиль останавливается перед зданием музея.
Музей, выставочный зал
Осматриваем статую короля в доспехах, стоящую в левом углу.
Чарли вспоминает, что король Карл был его предком.
Обращаемся к человеку с моноклем.
Профессор Арчер благодарит Чарли за спонсирование выставки.
Выбираем ЛЮБОЙ вариант реплики в ответ на слова благодарности.
Профессор удаляется, чтобы проверить, все ли готово к вечеру.
Обращаемся к рыжеволосой женщине в белом платье.
Внимание Чарли привлекает кулон на груди женщины. Женщина просит принести ей что-нибудь выпить.
Обращаемся к женщине еще раз.
Чарли узнает, что у женщины «сладкие вкусы, если они не очень сильны».
Переходим к шведскому столу, знакомимся с содержимым цветных бутылок и тарелок.
Берем СТАКАН 1, наполняем его напитками из синей 2 и желтой бутылки 3, добавляем лимон 4. Отдаем коктейль женщине, говорим на все предлагаемые темы.
Женщина заявляет, что хочет побыть в одиночестве, и Чарли направляется к шведскому столу. В это время в зал входит профессор Арчер с сообщением об ограблении музея. Он убеждает присутствующих, что воры уже покинули здание, и что скоро должна прибыть полиция.
В зале появляется инспектор полиции Чендлер – дядя Чарли. Они направляются в участок.
Полицейский участок
На вопрос инспектора о профессоре Арчере выбираем вариант ответа: «Да».
Инспектор благодарит Чарли и заявляет, что остальное его касается. Племянник вспоминает о своем предке, короле Карле, и о том, что таких случаях тот для убеждения использовал катапульту и большие камни.
Битва начинается
Знакомимся с правилами «боя».
Выбираем варианты реплик и производим выстрел из катапульты:
- Мое любопытство более чем оправдано;
- Это вряд ли, у вопроса было название;
- Никакой информации. Как скажешь. Модно хотя бы узнать твое мнение?
- Я знал, что ты чем-то располагаешь!
- Это ты сказал о подозреваемых!
Инспектор Чендлер говорит, что согласно их реконструкции произошедшего события, у воров был соучастник в музее, а профессор – единственный из гостей, кто отсутствовал во время кражи, и многое свидетели это подтверждают.
Инспектор покидает кабинет, чтобы выпить кофе, и предлагает Чарли дождаться его.
Подходим к картотечному шкафу, просматриваем «Список приглашенных», лежащий на нем.
Чарли отмечает, что «список слишком беспристрастный» и видит, что в нем нет рыжеволосой женщины в белом платье.
Вернувшийся инспектор предлагает племяннику отправляться домой, предложив на прощание не вмешиваться в дела полиции. Чарли дает обещание и делает ЗАПИСЬ В ДНЕВНИКЕ.
Спальня Чарли, реальность
Чарли подводит итоги дня, но так и не приходит к конкретной оценке.
Обращаем внимание на корку, лежащую на кровати.
Чарли решает, что ее положил Грегори.
- Страница 1 из 6