Mundaun
Мундаун

Прохождение игры



День третий

Примечание. Дальнейшее прохождение игры предлагается как вариант, ввиду наличия вариативности.

Подняться наверх и осмотреться

Поднимаемся по лестнице на второй этаж, входим в мастерскую художника.

53

Замечаем, что часть рисунка моста на картине стерта. Рассматриваем портрет самого художника.

54

Взаимодействуем с ручкой настройки радиоприемника, находим РАДИОЧАСТОТУ (5). С полки стеллажа забираем ЧАСТЬ МОЗАИКИ (2). Со стола берем ТЮБИК С КРАСКОЙ, выдавливаем краску на палитру. Из кувшина достаем КИСТОЧКУ. Забираем ПАЛИТРУ С КРАСКОЙ. Применяем ее и кисточку на картину, восстанавливаем рисунок моста.

55

Оборачиваемся, говорим с художником, Джованни Серпентини, материализовавшегося с портрета. Оговариваем все темы, спрашиваем о книге его отца.

Примечание. В журнале у нас остаются две задачи, но для их выполнения нужно решить еще и сопутствующие задания, которые открываются по мере прохождении игры.

Получив информацию, спускаемся вниз.

Примечание. Если выйти в дверь, через которую мы пришли в дом, пройти под навес и посмотреть на картину «Черный град», то такой град пойдет в реальности.

Выходим в дверь, противоположную той, через которую пришли в дом.

57

Направляемся к мосту через ущелье.

58

Кардин видит Фларину (), ведущую в горы своих коз, и радуется, что с ней все в порядке.

Переходим по мосту ущелье, спускаемся по тропе слева. Из ниши в камне достаем КЛЮЧ. Поднимаемся. Идем по тропе влево, выходим на мостки.

Проходим по первым мосткам под нависающим карнизом скалы. Перед вторыми мостками сворачиваем на тропу слева.

61

Движемся по ней к указателю внизу слева.

Смотрим на указатель – он указывает направление к смотровой площадке. Замечаем бумажный кораблик, плавающий по озеру. Спускаемся в воду, дожидаемся его появления. Подбираем кораблик, разворачиваем листок бумаги, из которого он сделан. Смотрим на рисунок-подсказку (раскуренная трубка помогает отогнать пчел).

Движемся по тропе к смотровой площадке. Заходим в строении, справа от тропы. Видим петлю, прикрепленную к балке и горящую свечу.

Кардин получает удар по голове. Придя в себя, он обнаруживает, что подвешен к балке. С трудом, но ему удается высвободиться.

С подоконника забираем ПАТРОНЫ, возвращаемся на тропу. Продолжаем двигаться к смотровой площадке, следя за указателями. Выходим к еще одному каменному строению. Обходим его справа, обнаруживаем, что на входной двери отсутствует ручка.

ОПАСНОСТЬ. Возможно появление пчеловода, который выпускает на Кардина своих пчел. Дым от трубки помогает на время избавиться от их назойливости, чтобы повернуться и убежать.

Добираемся до обзорной площадки, садимся на скамью, получаем вторую ЧАСТЬ КАРТЫ.

65

Встаем со скамьи, идем по тропе влево. Следим за пчеловодом, бродящим в этом районе, поднимаемся на крышу строения. Съедаем завтрак – шкала здоровья увеличивается еще на одно деление. Обходим строение, замечаем, что рядом с домом есть кран с бассейном. Открываем ключом, найденным под мостом, входную дверь.

ОПАСНОСТЬ. Внутри обнаруживаем соломенного человека.

67

Поджигаем сено, выжидаем, когда оно прогорит, а вместе с ним и соломенный человек. На первом этаже, на столе, находим ДРОВА, а на стене замечаем ВИЛЫ.

ОПАСНОСТЬ. Не забываем, что снаружи бродит пчеловод, соблюдаем осторожность, держим дверь закрытой.

Поднимаемся на второй этаж.

68

Настраиваем радиоприемник, получаем РАДИОЧАСТОТУ (6). Забираем со стола ПОЛОВИНКУ КАРТИНКИ, а с подоконника - СПИЧКИ.

Сохраняем игру на старинных часах, спускаемся вниз. Предварительно убедившись в отсутствии пчеловода, выходим наружу, возвращаемся на смотровую площадку.

Перед тем, как подняться к смотровой площадке, идем по нижней тропе к каменному «почтовому ящику». Находим в нем ПРОСТОЙ КЛЮЧ. Поднимаемся к смотровой площадке, от нее спускаемся вниз.

Секрет

70

У указателя, стоящего возле первого каменного строения, где Кардин едва не повесился, сворачиваем на тропу вправо. Идем по карнизу скалы влево. Упершись в тупик, поворачиваемся, и продолжаем спуск по деревянным мосткам. Проходим сквозь струи водопада в пещеру, движемся вперед. выходим к игрушечному домику. Приседаем, забираемся в него и щелкаем по санкам.

72

Оказываемся на снежной горке, где на санках сидит Фларина. Говорим с нею, предлагаем скатиться наперегонки. Усаживаемся на санки, катимся с горы, стараясь попасть в ворота, отмеченные флажками. Возвращаемся в пещеру.

Повторяем путь к указателю, идем вправо. Движемся вдоль берега. Следим за пчеловодами, обращаем внимание на скопление камней. Бежим к камням, складываем фигурку, отвлекая тем самым внимание одного из пчеловодов. Следим за вторым пчеловодом, пробираемся к дверям каменного строения, на которых находим рисунок-подсказку (ключ находится в строении, из которого идет дым). Безрезультатно пробуем открыть дверь.

Найти ключ от каменной хижины

Соблюдая осторожность, пробираемся в строение с трубой. Смотрим на подвешенные окорока, имеющие номера.

Кардин делает их зарисовку.

Замечаем висящий рядом с ними труп солдата. Смотрим на окно.

Кардин замечает странность в расположении сажи на стеклах и делает еще одну зарисовку

Получаем подсказку.

79

Нажимаем на окорока в последовательность I, IV, III, III, II, I, достаем изо рта трупа КЛЮЧ ОТ ХИЖИНЫ.

Примечание. Обращаем внимание на то, что труп начинает кряхтеть и мотать головой, если нажать не на тот окорок.

Выходим из строения. Соблюдая осторожность, возвращаемся к запертой хижине. Отпираем дверь, входим в помещение.

Карид слышит звуки работающей рации.

Говорим по рации с капралом Вальтером.

Карид сообщает, что не собрал еще все нужные припасы. Вальтер предлагает поторопиться.

Замечаем, что в помещении находится плита и полки для кухонной утвари, что позволяет приготовить кофе. Также здесь есть старинные часы, на которых можно сохранить игру. На полке лежат ДРОВА и БИНОКЛЬ, а на столе – ТАБАК.

Выходим из хижины, соблюдая осторожность (следим за пчеловодами), возвращаемся к строению, у которого из трубы идет дым. От него движемся на север (влево), по указателю к домику с бассейном. На развилке видим черного козленка. Следуем за ним. По пути заглядываем в строение справа. Находим здесь пачку КОФЕ и «Старинные часы» для сохранения.

Продолжаем двигаться за козленком, выходим к строению, где находится пчелиный улей.

84

Заходим внутрь, надеваем защитный костюм. БЫСТРО поднимаемся на второй этаж, приседаем, пробираемся в комнату с сотами. Движемся вправо, забираем с полки МЕД.

Укрыться в каменной хижине у озера

БЫСТРО покидаем строение, спешим обратно в каменную хижину с рацией. Вбегаем в помещение, закрываем за собой дверь. Связываемся по рации с капралом Вальтером.

Капрал предлагает отдохнуть.

Переночевать в каменной хижине у озера

Готовим кофе (повышаем стойкость к страхам).

Выключаем свет, закрываем ставни. Укладываемся в лежак, снимаем со стены ВЕРГХЕХЕЛЬ, спим.

Найти бункер Вальтера

Проснувшись, встаем с лежака, выходим в темноту ночи.

86

Отмечаем, что пчеловоды стоят в неподвижности, надев на голову какое-то подобие корзин.

Видим на островках в центре озера блуждающие огоньки. Отправляемся туда, переправляясь по воде.

Идем за одним из огоньков, входим в ворота, которые он открыл.

Найти Вальтера в бункере

На входе снимаем со стены ДЕДУШКИНУ ЛАПМУ, идем по лабиринту коридоров и лестниц. На развилках ориентируемся на замершие тени людей с фонарями. Добираемся до коридора, по потолку которого идет транспортная труба. Прихватываем охапку СЕНА, проходим вперед. В окошке запертой двери видим блеющего черного козленка. Даем ему сено, проходим в открывшуюся дверь. Движемся по коридорам, ориентируясь на замершие тени, выходим в освещенное помещение.

91

Говорим с капралом Вальтером. Отдаем ему шнапс и голову Аллегрии.

Отдать мед Фларине

92

Проходим в открывшуюся дверь, следуем за Флариной в ее комнату.

93

Обращаемся к немой девочке, отдаем ей мед. Получаем взамен ЗАВОДНОЙ КЛЮЧИК.

Осмотреть комнату Фларины

Из игрушечного домика, в котором горит свеча, забираем ФИГУРКУ КОЗЫ. Устанавливаем ее на панель на стенке. Заводим ключиком механизм – из открывшегося окошка вверху выезжает игрушечный вагон канатной дороги.

Следуйте по игрушечной канатной дороге

Смотрим, как вагончик скрывается во втором окошке, выходим в коридор. Дожидаемся его появления в коридоре, бежим в центральную комнату, проходим в дверь, в которую пришли. Движемся за вагончиком вперед, спускаемся по двум маршам лестницы, идем влево, в открытую вагончиком дверь. Спускаемся в затопленный водой коридор с ледяными наростами на стене. Проходим вперед, заходим в комнату, где на столе стоит модель домика. Прикасаемся к игрушечному Старику, прикованному цепями к стенам.

Ретроспектива 2

99

Входим в строение, читаем текст договора, который дедушка заключил со Стариком.

Ждем появления солдата Х.Р,, который докладывает о приближении врага.

Дедушка подписывает договор, скрепляя его кровью.

100

В помещении появляется Старик. Он читает подписанный договор.

101

Старик идет к двери и вызывает лавину, которая сметает врагов. Напомнив дедушке о сделке, он исчезает в клубах черного дыма.

Мы снова оказываемся в комнате в бункере. Забираем КЛЮЧ в виде фигурки солдата, идем обратно в коридор.

Кардин решает здесь переночевать, а назавтра поговорить с Вальтером.

Переночевать в бункере

Идем по коридору, поднимаемся по двум пролетам лестниц.

102

Следуем в комнату в конце следующего коридора, забираем со стола СВЕЧУ с запахом ладана.

Кардин вставляет ее фонарь.

Выходим из комнаты, поднимаемся по лестнице слева. Идем в коридор слева, выходим в центральную комнату. Следуем в дверь впереди. Движемся по коридору, заходим в кубрик, где уже спит капрал Вальтер. Щелкаем по кровати справа.

Кардин решает сначала сходить в уборную перед сном.

Возвращаемся в центральную комнату, идем в коридор, где находится комната Фларины (справа от двери имеется значок с рисунком унитаза).

Входим в туалет, направляемся в крайнюю слева кабинку. Снимаем ТУАЛЕТНУЮ БУМАГУ, усаживаемся на стульчак.

Слышится рев, и на стене появляется тень соломенного человека.

Поднимаемся, берем в руки лампу, выходим в коридор. Светом свечи парализуем соломенных людей, пробираемся в кубрик. Укладываемся спать.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность