Wild Case, The
Дикий случай
Прохождение игры
-
Страница 1 из 7
Прохождение для игры версии v1.0.5
Особенности игрового процесса
Управление (мышь)
ЛКМ (левая клавиша мыши) – взаимодействие.
Меню
Меню открывается нажатием клавиши Esc и имеет набор стандартных опций:
- Продолжить (продолжить игру с автоматического сейва);
- Новая игра (начать новую игру);
- Опции (выбор языка, регулировка громкости, установка разрешения экрана и полноэкранного режима);
- Достижения (открытые в процессе игры достижения).
Инвентарь
Инвентарь располагается в верхней области экрана и открывается наведением курсора. Чтобы использовать предмет, нужно открыть инвентарь и перетащить предмет на активный объект.
Сохранение
Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически при выходе из игры.
В тексте использованы следующие цветовые метки:
КРАСНЫМ ЦВЕТОМ выделены встроенные в игру достижения.
ПРОПИСНЫМИ БУКВАМИ выделены предметы, собираемые в инвентарь и используемые в дальнейшем.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Глава 1. Станция
Вагон поезда
Герой получает письмо из скрытой шахтерской деревни и решает отправиться туда, чтобы проверить сообщение о животных с красными светящимися глазами, которых видели в тех краях. Поезд останавливается на станции.
Смотрим на «Замок» двери, пробуем повернуть ручку, но ее заело.
Цель: Выйти из купе
Смотрим на «Чемодан» - она заперт. Рассматриваем «Крючок» - он прикручен крепко.
С дивана слева берем КАРТУ, а с дивана справа – БЛОКНОТ.
Под блокнотом обнаруживаем «Дырку» в обивке дивана. Заглядываем в нее, достаем КЛЮЧ.
Открываем им «Чемодан», достаем РЕМЕНЬ и ГАЛСТУК. СМОТРИМ НА «Крючок», прикрепляем к нему «Ремень», привязываем «Галстук». Переводим взгляд на «Замок». Привязываем к ручке «Галстук», отодвигаемся, и дергаем за «Ремень» - дверная ручка поворачивается, отпирая дверь. Выходим из купе.
Цель достигнута
Перрон
Герой прихватывает с собой РЕМЕНЬ.
Говорим с «Бомжом», пытаемся погладить «Кота». Заглядываем в «Урну». С помощью «Ремня». Достаем из нее МАГНИТ. Смотрим на «Мастерскую» - на дверях висит табличка «Ушел на обед». Идем к «Вокзалу».
Цель: Добраться в деревню
Идем вправо («К дороге»).
Привокзальная дорога
Проходим мимо «Внедорожника» к «Переезду».
Переезд
Идти пешком в «Деревню» герой отказывается.
Привокзальная дорога
Возвращаемся, обнаруживаем возле «Внедорожника» «Водителя». Говорим с ним.
Новая цель: Уговорить водителя нас подвезти
Идем к «Вокзалу», проходим влево («К магазину»).
Вход в магазин
Обращаемся к плачущей «Продавщице».
Новая цель: Помочь продавщице попасть в магазин
Смотрим на «Решетку слива» - хотя она и шатается, но руками ее не сдвинуть.
Идем к «Вокзалу», проходим в «Буфет».
Буфет
С «Пожарного щита» снимаем БАГОР. Возвращаемся к магазину.
Вход в магазин
С помощью «Багра» отодвигаем «Решетку слива». Взаимодействуем с «Водостоком» - ключ лежит на дне, в грязи. С помощью «Ремня с магнитом» достаем КЛЮЧ от магазина, отдаем «Продавщице».
Цель достигнута
Цель: Уговорить водителя нас подвезти (окончание)
Магазин
Говорим с «Продавщицей», получаем СИГАРЕТЫ для водителя Вовки. Идем к нему.
Привокзальная дорога
Обращаемся к водителю, отдаем сигареты.
Цель достигнута
Новая цель: Достать новый ремень ГРМ
Говорим с «Водителем», возвращаемся на перрон.
Перрон
Приближаем взгляд к двери в «Мастерскую», поворачиваем «Ручку».
Мастерская
Говорим с механиком, одноногим Санькой.
Новая цель: Найти дрова для механика
Выходим на «Перрон», проходим к «Вокзалу», приближаем взгляд к «Водостоку». Забираем ДРОВА, несем их в мастерскую.
Мастерская
Отдаем «Дрова» механику – тот просит бросить их в печь.
Смотрим на «Печь», открываем «Дверцу», бросаем в «Топку» «Дрова».
Цель достигнута
Закрываем «Дверцу», говорим с «Механиком».
Новая цель: Получить фотокарточку буфетчицы
Отправляемся в вокзальный «Буфет».
Буфет
Говорим с «Буфетчицей».
Новая цель: Поймать мышь в буфете
Идем на «Перрон».
Перрон
Обращаемся к «Бомжу» с просьбой.
Новая цель: Уговорить старика одолжить кота
Идем в «Магазин».
Магазин
Говорим с «Продавщицей», выходим из магазина.
Возле магазина
Приближаем взгляд к «Плакату», отодвигаем его край.
Забираем СТАКАН, идем в «Буфет».
Буфет
Обращаемся с вопросом о водке к «Буфетчице», получаем ЗАДАЧУ ПО МАТЕМАТИКЕ.
Новая цель: Решить математическую задачу
По карте перемещаемся на привокзальную дорогу.
Привокзальная дорога
Спрашиваем «Водителя» Вовк, не математик ли он. Получив короткий ответ, направляемся в «Мастерскую».
Мастерская
Пристаем с тем же вопросом к механику Саньке. Не получив помощи, перемещаемся в «Магазин».
Магазин
Задаем вопрос по математике «Продавщице».
ДОСТИЖЕНИЕ «Здесь задают вопросы» - спросите каждого насчет решения математической задачи.
Идем на «Перрон».
Перрон
Спрашиваем про математику «Бомжа», получаем РЕШЕННУЮ ЗАДАЧУ.
Цель достигнута
Цель: Уговорить старика одолжить кота (окончание)
Направляемся в «Буфет».
Буфет
Говорим с «Буфетчицей» Леной, отдаем ей «Решенную задачу».
ДОСТИЖЕНИЕ «На первой странице» - помогите милой женщине стать знаменитой.
Даем Лене «Стакан», получаем ВОДКУ. Идем на «Перрон».
Перрон
Отдаем «Бомжу» «Водку».
Цель достигнута