Wild Case, The
Дикий случай

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение для игры версии v1.0.5

00

Особенности игрового процесса

Управление (мышь)

ЛКМ (левая клавиша мыши) – взаимодействие.

Меню

Меню открывается нажатием клавиши Esc и имеет набор стандартных опций:

- Продолжить (продолжить игру с автоматического сейва);

- Новая игра (начать новую игру);

- Опции (выбор языка, регулировка громкости, установка разрешения экрана и полноэкранного режима);

- Достижения (открытые в процессе игры достижения).

Инвентарь

Инвентарь располагается в верхней области экрана и открывается наведением курсора. Чтобы использовать предмет, нужно открыть инвентарь и перетащить предмет на активный объект.

Сохранение

Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически при выходе из игры.

В тексте использованы следующие цветовые метки:

КРАСНЫМ ЦВЕТОМ выделены встроенные в игру достижения.

ПРОПИСНЫМИ БУКВАМИ выделены предметы, собираемые в инвентарь и используемые в дальнейшем.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Глава 1. Станция

Вагон поезда

Герой получает письмо из скрытой шахтерской деревни и решает отправиться туда, чтобы проверить сообщение о животных с красными светящимися глазами, которых видели в тех краях. Поезд останавливается на станции.

Смотрим на «Замок» двери, пробуем повернуть ручку, но ее заело.

Цель: Выйти из купе

01

Смотрим на «Чемодан» - она заперт. Рассматриваем «Крючок» - он прикручен крепко.

С дивана слева берем КАРТУ, а с дивана справа – БЛОКНОТ.

Под блокнотом обнаруживаем «Дырку» в обивке дивана. Заглядываем в нее, достаем КЛЮЧ.

Открываем им «Чемодан», достаем РЕМЕНЬ и ГАЛСТУК. СМОТРИМ НА «Крючок», прикрепляем к нему «Ремень», привязываем «Галстук». Переводим взгляд на «Замок». Привязываем к ручке «Галстук», отодвигаемся, и дергаем за «Ремень» - дверная ручка поворачивается, отпирая дверь. Выходим из купе.

Цель достигнута

Перрон

Герой прихватывает с собой РЕМЕНЬ.

02

Говорим с «Бомжом», пытаемся погладить «Кота». Заглядываем в «Урну». С помощью «Ремня». Достаем из нее МАГНИТ. Смотрим на «Мастерскую» - на дверях висит табличка «Ушел на обед». Идем к «Вокзалу».

Цель: Добраться в деревню

03

Идем вправо («К дороге»).

Привокзальная дорога

04

Проходим мимо «Внедорожника» к «Переезду».

Переезд

Идти пешком в «Деревню» герой отказывается.

Привокзальная дорога

Возвращаемся, обнаруживаем возле «Внедорожника» «Водителя». Говорим с ним.

Новая цель: Уговорить водителя нас подвезти

Идем к «Вокзалу», проходим влево («К магазину»).

Вход в магазин

05

Обращаемся к плачущей «Продавщице».

Новая цель: Помочь продавщице попасть в магазин

Смотрим на «Решетку слива» - хотя она и шатается, но руками ее не сдвинуть.

Идем к «Вокзалу», проходим в «Буфет».

Буфет

06

С «Пожарного щита» снимаем БАГОР. Возвращаемся к магазину.

Вход в магазин

С помощью «Багра» отодвигаем «Решетку слива». Взаимодействуем с «Водостоком» - ключ лежит на дне, в грязи. С помощью «Ремня с магнитом» достаем КЛЮЧ от магазина, отдаем «Продавщице».

Цель достигнута

Цель: Уговорить водителя нас подвезти (окончание)

Магазин

Говорим с «Продавщицей», получаем СИГАРЕТЫ для водителя Вовки. Идем к нему.

Привокзальная дорога

Обращаемся к водителю, отдаем сигареты.

Цель достигнута

Новая цель: Достать новый ремень ГРМ

Говорим с «Водителем», возвращаемся на перрон.

Перрон

Приближаем взгляд к двери в «Мастерскую», поворачиваем «Ручку».

Мастерская

07

Говорим с механиком, одноногим Санькой.

Новая цель: Найти дрова для механика

Выходим на «Перрон», проходим к «Вокзалу», приближаем взгляд к «Водостоку». Забираем ДРОВА, несем их в мастерскую.

Мастерская

Отдаем «Дрова» механику – тот просит бросить их в печь.

Смотрим на «Печь», открываем «Дверцу», бросаем в «Топку» «Дрова».

Цель достигнута

Закрываем «Дверцу», говорим с «Механиком».

Новая цель: Получить фотокарточку буфетчицы

Отправляемся в вокзальный «Буфет».

Буфет

Говорим с «Буфетчицей».

Новая цель: Поймать мышь в буфете

Идем на «Перрон».

Перрон

Обращаемся к «Бомжу» с просьбой.

Новая цель: Уговорить старика одолжить кота

Идем в «Магазин».

Магазин

Говорим с «Продавщицей», выходим из магазина.

Возле магазина

Приближаем взгляд к «Плакату», отодвигаем его край.

08

Забираем СТАКАН, идем в «Буфет».

Буфет

Обращаемся с вопросом о водке к «Буфетчице», получаем ЗАДАЧУ ПО МАТЕМАТИКЕ.

Новая цель: Решить математическую задачу

По карте перемещаемся на привокзальную дорогу.

Привокзальная дорога

Спрашиваем «Водителя» Вовк, не математик ли он. Получив короткий ответ, направляемся в «Мастерскую».

Мастерская

Пристаем с тем же вопросом к механику Саньке. Не получив помощи, перемещаемся в «Магазин».

Магазин

Задаем вопрос по математике «Продавщице».

09 ДОСТИЖЕНИЕ «Здесь задают вопросы» - спросите каждого насчет решения математической задачи.

Идем на «Перрон».

Перрон

Спрашиваем про математику «Бомжа», получаем РЕШЕННУЮ ЗАДАЧУ.

Цель достигнута

Цель: Уговорить старика одолжить кота (окончание)

Направляемся в «Буфет».

Буфет

Говорим с «Буфетчицей» Леной, отдаем ей «Решенную задачу».

10 ДОСТИЖЕНИЕ «На первой странице» - помогите милой женщине стать знаменитой.

Даем Лене «Стакан», получаем ВОДКУ. Идем на «Перрон».

Перрон

Отдаем «Бомжу» «Водку».

Цель достигнута


Страница 1 из 7

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Wild Case, The

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2021 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность