Wild Case, The
Дикий случай

Прохождение игры



Прохождение для игры версии v1.0.5

00

Особенности игрового процесса

Управление (мышь)

ЛКМ (левая клавиша мыши) – взаимодействие.

Меню

Меню открывается нажатием клавиши Esc и имеет набор стандартных опций:

- Продолжить (продолжить игру с автоматического сейва);

- Новая игра (начать новую игру);

- Опции (выбор языка, регулировка громкости, установка разрешения экрана и полноэкранного режима);

- Достижения (открытые в процессе игры достижения).

Инвентарь

Инвентарь располагается в верхней области экрана и открывается наведением курсора. Чтобы использовать предмет, нужно открыть инвентарь и перетащить предмет на активный объект.

Сохранение

Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически при выходе из игры.

В тексте использованы следующие цветовые метки:

КРАСНЫМ ЦВЕТОМ выделены встроенные в игру достижения.

ПРОПИСНЫМИ БУКВАМИ выделены предметы, собираемые в инвентарь и используемые в дальнейшем.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Глава 1. Станция

Вагон поезда

Герой получает письмо из скрытой шахтерской деревни и решает отправиться туда, чтобы проверить сообщение о животных с красными светящимися глазами, которых видели в тех краях. Поезд останавливается на станции.

Смотрим на «Замок» двери, пробуем повернуть ручку, но ее заело.

Цель: Выйти из купе

01

Смотрим на «Чемодан» - она заперт. Рассматриваем «Крючок» - он прикручен крепко.

С дивана слева берем КАРТУ, а с дивана справа – БЛОКНОТ.

Под блокнотом обнаруживаем «Дырку» в обивке дивана. Заглядываем в нее, достаем КЛЮЧ.

Открываем им «Чемодан», достаем РЕМЕНЬ и ГАЛСТУК. СМОТРИМ НА «Крючок», прикрепляем к нему «Ремень», привязываем «Галстук». Переводим взгляд на «Замок». Привязываем к ручке «Галстук», отодвигаемся, и дергаем за «Ремень» - дверная ручка поворачивается, отпирая дверь. Выходим из купе.

Цель достигнута

Перрон

Герой прихватывает с собой РЕМЕНЬ.

02

Говорим с «Бомжом», пытаемся погладить «Кота». Заглядываем в «Урну». С помощью «Ремня». Достаем из нее МАГНИТ. Смотрим на «Мастерскую» - на дверях висит табличка «Ушел на обед». Идем к «Вокзалу».

Цель: Добраться в деревню

03

Идем вправо («К дороге»).

Привокзальная дорога

04

Проходим мимо «Внедорожника» к «Переезду».

Переезд

Идти пешком в «Деревню» герой отказывается.

Привокзальная дорога

Возвращаемся, обнаруживаем возле «Внедорожника» «Водителя». Говорим с ним.

Новая цель: Уговорить водителя нас подвезти

Идем к «Вокзалу», проходим влево («К магазину»).

Вход в магазин

05

Обращаемся к плачущей «Продавщице».

Новая цель: Помочь продавщице попасть в магазин

Смотрим на «Решетку слива» - хотя она и шатается, но руками ее не сдвинуть.

Идем к «Вокзалу», проходим в «Буфет».

Буфет

06

С «Пожарного щита» снимаем БАГОР. Возвращаемся к магазину.

Вход в магазин

С помощью «Багра» отодвигаем «Решетку слива». Взаимодействуем с «Водостоком» - ключ лежит на дне, в грязи. С помощью «Ремня с магнитом» достаем КЛЮЧ от магазина, отдаем «Продавщице».

Цель достигнута

Цель: Уговорить водителя нас подвезти (окончание)

Магазин

Говорим с «Продавщицей», получаем СИГАРЕТЫ для водителя Вовки. Идем к нему.

Привокзальная дорога

Обращаемся к водителю, отдаем сигареты.

Цель достигнута

Новая цель: Достать новый ремень ГРМ

Говорим с «Водителем», возвращаемся на перрон.

Перрон

Приближаем взгляд к двери в «Мастерскую», поворачиваем «Ручку».

Мастерская

07

Говорим с механиком, одноногим Санькой.

Новая цель: Найти дрова для механика

Выходим на «Перрон», проходим к «Вокзалу», приближаем взгляд к «Водостоку». Забираем ДРОВА, несем их в мастерскую.

Мастерская

Отдаем «Дрова» механику – тот просит бросить их в печь.

Смотрим на «Печь», открываем «Дверцу», бросаем в «Топку» «Дрова».

Цель достигнута

Закрываем «Дверцу», говорим с «Механиком».

Новая цель: Получить фотокарточку буфетчицы

Отправляемся в вокзальный «Буфет».

Буфет

Говорим с «Буфетчицей».

Новая цель: Поймать мышь в буфете

Идем на «Перрон».

Перрон

Обращаемся к «Бомжу» с просьбой.

Новая цель: Уговорить старика одолжить кота

Идем в «Магазин».

Магазин

Говорим с «Продавщицей», выходим из магазина.

Возле магазина

Приближаем взгляд к «Плакату», отодвигаем его край.

08

Забираем СТАКАН, идем в «Буфет».

Буфет

Обращаемся с вопросом о водке к «Буфетчице», получаем ЗАДАЧУ ПО МАТЕМАТИКЕ.

Новая цель: Решить математическую задачу

По карте перемещаемся на привокзальную дорогу.

Привокзальная дорога

Спрашиваем «Водителя» Вовк, не математик ли он. Получив короткий ответ, направляемся в «Мастерскую».

Мастерская

Пристаем с тем же вопросом к механику Саньке. Не получив помощи, перемещаемся в «Магазин».

Магазин

Задаем вопрос по математике «Продавщице».

09 ДОСТИЖЕНИЕ «Здесь задают вопросы» - спросите каждого насчет решения математической задачи.

Идем на «Перрон».

Перрон

Спрашиваем про математику «Бомжа», получаем РЕШЕННУЮ ЗАДАЧУ.

Цель достигнута

Цель: Уговорить старика одолжить кота (окончание)

Направляемся в «Буфет».

Буфет

Говорим с «Буфетчицей» Леной, отдаем ей «Решенную задачу».

10 ДОСТИЖЕНИЕ «На первой странице» - помогите милой женщине стать знаменитой.

Даем Лене «Стакан», получаем ВОДКУ. Идем на «Перрон».

Перрон

Отдаем «Бомжу» «Водку».

Цель достигнута


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Wild Case, The

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность